Files
metro-puzzle-jp/doc/plan.md
claude a5a660b32f
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m35s
M2: tåg med tidtabell, spärrar med kort, skyltar, vinst/förlust
- level: Schedule (ankomst/intervall/uppehåll) med Status(t), spårnummer,
  avgift, skylttexter per i-ruta, Path (BFS) och UngatedPlatforms – regeln
  att perronger bara nås via spärrar testas för alla banor
- sim.Run: klocka, tågkort (saldo dras vid spärr, tomt kort stoppas),
  ombordstigning med Enter när tåget är inne, vinst/förlust; headless
  bot-test klarar bana 001 och förlorar på fel tåg
- game: perronginfo (avgår om / nästa tåg om), skyltruta, nekad spärr,
  tågvagn som ritas när tåget är inne, inforutan flyttas upp när spelaren
  står nära nederkanten; resultat med spärrpassager och saldo
- bana 001 ombyggd så spärrarna är flaskhalsar; bana 002 omgenererad med
  spärrar runt perrongerna och skylttexter
- tools/shots räknar ut vägar med BFS; skriptkommandot waittrain
- docs/README/wiki uppdaterade med nya bilder

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 19:36:45 +02:00

3.0 KiB
Raw Blame History

metro-puzzle-jp – plan

Navet för projektets dokumentation. Detaljerna ligger i de länkade filerna.

Mål

Ett pixel art-pusselspel där ett sällskap ska hitta rätt tåg genom japanska stationer byggda som labyrinter, med skyltar på japanska som spelaren lär sig läsa. Spelet ska vara en enda binär med en resursmapp bredvid, lika lätt att bygga på Linux som på Windows, utan andra byggverktyg än Go. Hela spelidén: spelbeskrivning.md.

Stack

Go 1.27 + Ebitengine v2.10, JSON-data, standardbibliotekets tester, byggverktyg i Go (go run ./tools/build), VS Code med golang.go. Motivering och alternativ som valts bort: roadmap.md › Teknikval.

Målplattformar

Linux x64 först. Windows x64 byggs från dag 1 (korsbygge utan C-verktyg) men speltestas på riktig Windows först i M12. Linux arm64 (Pi5) är inte ett mål för spelet, men Gitea-CI kan byggas på Pi5-runnern senare.

Leverans

Mönster A enligt playbooken (nedladdningsbar binär). Repot ligger på Gitea (brasse/metro-puzzle-jp, sedan 2026-10-23) och CI bygger release-zippar för Linux och Windows till den rullande releasen latest vid varje push till master; en tagg vX.Y.Z ger en versionerad release. Byggs på brasse-linux01-runnern, inte Pi5:n.

Milstolpar

M0 skelett ✓ → M1 rörelse/kamera ✓ → M2 tåg/spärrar/vinst ✓ → M3 japanska/skyltar → M4 lämmeltåget → M5 minikarta → M6 kort/biljetter/minispel → M7 svårighet/poäng/debuffar → M8 progression/sparfiler → M9 navigeringslägen → M10 story-innehåll → M11 oändligt läge/NG+ → M12 ljud/polish/release. Innehåll per milstolpe: roadmap.md › Milstolpar. Vad som ska vara testat per milstolpe: mal-och-tester.md.

Idéer till expansioner (ej beslutade)

  • Baneditor i spelet eller ett tools/levelcheck som ritar banor som PNG och rapporterar onåbara rutor – blir troligen nödvändigt i M10.
  • Daglig utmaning: oändligt läge med dagens datum som seed och en lokal topplista.
  • Lärande-läge: en ordlista i menyn över tecken man mött, med repetition – går hand i hand med skyltsystemet.
  • Lokalt samarbete: en andra spelare styr en av polarna (delad skärm på samma tangentbord/gamepad).
  • Steam Deck: Linux-binären bör fungera som den är; gamepad-stöd från M1 gör det gratis.
  • Modbara banor: eftersom banor är JSON i resources/data/levels kan spelare lägga till egna – kräver bara att banväljaren läser mappen.

Öppna frågor

  • Repo-namn – beslutat: metro-puzzle-jp (Gitea 2026-10-23). Visningsnamnet "Metro Puzzle JP" är bara text i resources/text/.
  • "Game box-liknande" banval: tolkat som spelbräde/världskarta – stämmer det?
  • Font: PixelMplus (fler kanji, 10/12 px) eller Misaki (8 px, tajtare)? Avgörs i M3 när skyltar renderas på riktigt.
  • Ska Oändligt läge dela sparfil med story eller ha egen?
  • Hur många huvudbanor siktar vi på i storyn? (Påverkar M10:s omfattning.)