internal/nav med resources/data/network.json (76 stationer, 11 linjer,
Yamanote som ringlinje). Tåg bedöms från lineId + terminus mot banans
station/to: rätt, fel håll, för långt bort (fler än 12 stationer) eller
ingen trafik; correct räknas ut för nätkopplade banor, 1-4 rätta tåg.
Tågresan visar linjens riktiga stationer. Nya förlustorsaker "Fel håll"
och "För långt bort". Listläge (nästa tåg nere till vänster) och
skyltläge (+50 % poäng) växlas med N på bankartan och sparas; -mode.
Terminalen: biljettautomaten visar linjetavlan på nätbanor. Perronger
P p Q q R r. Bana 006 Ikebukuro med fyra perronger. Banorna 001-005
kopplade till nätet. Skript: waitover och pick calm; poängraden
radbryts; skärmdumpar uppdaterade.
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Folk på stationen (NPC:er som vandrar, kliver av tåg och går mot
utgången, blockerar spelaren men inte varandra), vänster-/högerfiler
som bromsar på fel sida, bredare gångar, reklamaffischer (clutter),
japanskt sorl i loop (noise), vagnval med kvinnovagn (stort avdrag med
man i sällskapet, tidsstyrd), kömarkeringar på perrongen, trängsel per
vagn (bonus för tom vagn, svettig-debuff och svårare resa i full vagn,
släpp förbi passagerare) och att folk kliver av innan man får gå på.
Ny bana 005 Ueno. Skärmdumpsverktyget kan filtrera på bana/skript.
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving
ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present;
validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen
- sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present,
PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor)
- game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår),
tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare
under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära,
dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att
kanträlsen syns
- game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och
dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound
syntetiserar placeholder-WAV:ar
- HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen;
skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten
- plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er,
vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg
M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan
- docs/README/wiki uppdaterade
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- sim/stats.go: Stats (fart, törst, fokus, toalett, tur), debuffar som
multiplikatorer, Profile som följer med mellan banor och räknar ned
- sim.Run: tidsgräns och maxantal missade tåg förlorar banan; poängformel
(tid mot par, pengar, sällskapets mätare, utforskat, avdrag); debuffar
tjänas av många steg, lång tid, tom matmätare och seedad otur vid
kiosken; stats påverkar fart, mätartakter, läsning och hjälptid
- egna kort (individualCards): Member.Card, spärren kräver allas saldo och
drar från alla, automaten frågar vems kort, biljetter köps åt alla
- sittplatsval (seatSelection): Ticket får ett sittplatssteg med seedade
önskemål (fönster/gång/sida/bredvid); missnöjda ger mätar- och poängavdrag
- level: maxMissedTrains, individualCards, seatSelection; bana 003 Shibuya
(svårighet 3, fyra i sällskapet) och 002 med tidsgräns och sittplatser;
ordboken utökad; generatorn är spec-driven
- game: tid kvar/missade i HUD, debuffar i meny/HUD/resultat, poäng och
förlustorsaker på resultatet, vyer för personval och vagn, skript-pick,
flaggan -debuffs; HUD och resultat komprimerade för fyra i sällskapet
- plan (Björn 2026-10-24): flera våningar med trappor som M9a, egna kort
och sittplatsval som svårighetsinställningar i M7 – i spelbeskrivning,
roadmap, testplan
- docs/README/wiki med sittplatsbilden
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- sim.Wallet: IC-kort, kontanter, pappersbiljett, telefon med batteri,
spenderat; följer med mellan banor (Game.Wallet)
- internal/minigame: gemensamt Game-gränssnitt (Update/Done/Success), all
slump från del-seeds: TopUp (hitta チャージ, belopp, mata sedlar),
Ticket (taxetavla med resmål på japanska), Crowd (tidsfönster, två
försök), Ride (stationerna passerar, kliv av vid resmålet)
- sim.Run: spärren kräver biljett på biljettbanor annars användbart kort;
telefonen ger ×1,1 fart men 15 % seedad omskanning (frysning 1,5 s),
dött batteri gör kortet oanvändbart; automaten startar påfyllning eller
biljettköp; tåget kontrollerar biljetten; fulla tåg kräver trängsel;
resan avgör vinst/förlust (fel station, åkte förbi, fel tåg); StepMini
låter klockan och sällskapet ticka medan rörelsen pausar
- level: ticketRequired, rideStops, Train.Crowded; 002 är biljettbana med
fullt tåg och fyra stopp; ordboken har stationer (kind) + sju nya namn
- game: vyer för minispelen, plånbok i HUD, P i menyn = kort i telefonen,
förlustorsaker och spenderat på resultatet, flaggor -phone/-card,
skriptkommandon hold/waitstop; inforuta/minikarta döljs under minispel
- plan: M7b (Björn) – tågvind, ankomstindikator nära rälsen,
in-/utkörningsanimation för tåg och bussar – i spelbeskrivning, roadmap,
testplan
- docs/README/wiki med tre nya bilder (automat, biljettavla, tågresa)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Inlärning enligt Björns regler:
- lang.Knowledge: framsteg per ord (3 läsningar = känt), språkpoäng,
köp av valfria ord (kostnad = tier), Award per stjärna
- sim.Run: RunOptions med seed; stjärnor 1–3 mot par (parSec eller
kortaste vägen × 0,5 s + 20 s); ≥2 stjärnor lär resmålets ord; att
stanna på skylt/perrong ger seedad 35 % chans till framsteg per okänt ord
- game: ordlista (L) med kända ord, framsteg och kostnad; stjärnor, poäng
och inlärt resmål på resultatskärmen; framstegsnotis; flaggor -points/-seed
M4 lämmeltåget:
- sim.Party: medlemmar med mat/dryck/toa-mätare, behov under tröskel,
seedade händelser var 45 s / antal (toa, törst, hunger, distraktion),
fartstraff, toalett (W, 3 s/person) och kiosk (K, 150 ¥/person),
följare på ledarens spår
- level: rutor W och K, party och parSec i bandatan; banor med sällskap
måste ha toalett och kiosk (testas); 001 har 2, 002 har 3 i sällskapet
- game: följare med färgton, behovsmarkering över huvudet, mätarpanel,
facilitetsrutor med förlopp; genart ritar toalett och kiosk
- skriptläget: move stannar exakt på målrutan även när farten inte är
bildruteexakt (sällskapets fartstraff), stall-skydd mot väggar
- docs/README/wiki/spelbeskrivning uppdaterade
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
Mapp, Go-modul, binär, VS Code-sökvägar, dokumentation och visningsnamn
följer nu repots namn på Gitea. Arbetsnamnet jp-subway-pussel finns kvar
som historik i spelbeskrivningen §15.
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- Go 1.27 + Ebitengine v2.10, intern upplösning 320x180 med heltalsskalning
- internal/res (resursuppslag), internal/rng (seedad slump), internal/level
(banformat, validering, BFS-lösbarhet) med tester; internal/archtest
kontrollerar att bara presentationslagret beror på Ebitengine
- tools/build: debug -> build/debug/, release -> build/release/<os>-<arch>/
med resources/ bredvid binären; Windows korsbyggs utan C-verktyg
- VS Code tasks (build/test/release) och launch (dlv)
- Första banan 001-flygplatsen, sv/en-texter, skyltordbok, placeholder-sprite
- doc/: spelbeskrivning (renskriven), mål och tester, roadmap med teknikval
(M0–M12), plan.md; README med bygg- och beroendeinformation
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>