M9b: folk, filer, reklam, sorl och vagnval
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m33s

Folk på stationen (NPC:er som vandrar, kliver av tåg och går mot
utgången, blockerar spelaren men inte varandra), vänster-/högerfiler
som bromsar på fel sida, bredare gångar, reklamaffischer (clutter),
japanskt sorl i loop (noise), vagnval med kvinnovagn (stort avdrag med
man i sällskapet, tidsstyrd), kömarkeringar på perrongen, trängsel per
vagn (bonus för tom vagn, svettig-debuff och svårare resa i full vagn,
släpp förbi passagerare) och att folk kliver av innan man får gå på.
Ny bana 005 Ueno. Skärmdumpsverktyget kan filtrera på bana/skript.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 12:33:44 +02:00
parent 8fca14e42d
commit de61568e44
49 changed files with 1568 additions and 136 deletions

View File

@@ -28,12 +28,16 @@ var tileOrder = []level.Tile{
level.Toilet,
level.Wall, // plats 9 = rälsen (laddas separat som Rails)
level.StairsUp, level.StairsDown,
level.LaneLeft, level.LaneRight,
level.Wall, level.Wall, level.Wall, // plats 13–15 = affischer (laddas separat som Posters)
level.Kiosk,
}
const (
trainIndex = 7
railsIndex = 9
trainIndex = 7
railsIndex = 9
posterIndex = 14
posterCount = 3
)
// Assets är allt som laddats från resources/.
@@ -43,6 +47,7 @@ type Assets struct {
Tiles map[level.Tile]*ebiten.Image
Train *ebiten.Image // tågvagn, ritas längs rälsen när tåget syns
Rails *ebiten.Image // rälsruta (horisontell), roteras för vertikala spår
Posters []*ebiten.Image // affischer för visuell röra (ritas över väggrutor)
Player [4][3]*ebiten.Image // [riktning: ner, upp, vänster, höger][bildruta: stilla, gå1, gå2]
Text map[string]string
Dict *lang.Dictionary
@@ -70,7 +75,7 @@ func LoadAssets() (*Assets, error) {
return nil, fmt.Errorf("tiles.png är %d px bred, behöver minst %d", w, need)
}
for i, t := range tileOrder {
if i == trainIndex || i == railsIndex {
if i == trainIndex || i == railsIndex || (i >= posterIndex && i < posterIndex+posterCount) {
continue
}
a.Tiles[t] = sub(i)
@@ -78,6 +83,9 @@ func LoadAssets() (*Assets, error) {
a.Tiles[level.WrongPlatform] = a.Tiles[level.Platform] // samma utseende; tåget avgör
a.Train = sub(trainIndex)
a.Rails = sub(railsIndex)
for i := 0; i < posterCount; i++ {
a.Posters = append(a.Posters, sub(posterIndex+i))
}
player, err := loadImage("sprites", "player.png")
if err != nil {

View File

@@ -17,6 +17,7 @@ import (
type Audio struct {
ctx *audio.Context
clips map[string][]byte // avkodad PCM (16-bit stereo LE) per klipp
loop *audio.Player // pågående bakgrundsloop (bakgrundsprat)
}
const sampleRate = 44100
@@ -25,6 +26,7 @@ const sampleRate = 44100
const (
SoundApproach = "melody-approach"
SoundDoors = "door-chime"
SoundChatter = "chatter"
)
// AudibleTiles är hur många rutor bort man hör perrongens ljud.
@@ -36,7 +38,7 @@ func newAudio(mute bool) (*Audio, error) {
return nil, nil
}
a := &Audio{ctx: audio.NewContext(sampleRate), clips: map[string][]byte{}}
for _, name := range []string{SoundApproach, SoundDoors} {
for _, name := range []string{SoundApproach, SoundDoors, SoundChatter} {
b, err := res.ReadFile("sound", name+".wav")
if err != nil {
return nil, err
@@ -68,5 +70,34 @@ func (a *Audio) Play(name string, volume float64) {
p.Play()
}
// Loop startar (eller byter) bakgrundsloopen med given volym; 0 stoppar.
func (a *Audio) Loop(name string, volume float64) {
if a == nil {
return
}
a.StopLoop()
pcm, ok := a.clips[name]
if !ok || volume <= 0 {
return
}
stream := audio.NewInfiniteLoop(bytes.NewReader(pcm), int64(len(pcm)))
p, err := a.ctx.NewPlayer(stream)
if err != nil {
return
}
p.SetVolume(math.Min(1, volume))
p.Play()
a.loop = p
}
// StopLoop stoppar bakgrundsloopen.
func (a *Audio) StopLoop() {
if a == nil || a.loop == nil {
return
}
a.loop.Close()
a.loop = nil
}
// volumeAt ger volym efter avstånd i rutor.
func volumeAt(dist float64) float64 { return math.Max(0, 1-dist/AudibleTiles) }

View File

@@ -164,8 +164,24 @@ func (g *Game) Save() {
}
}
// SetScene byter scen från och med nästa uppdatering.
func (g *Game) SetScene(s Scene) { g.next = s }
// SetScene byter scen från och med nästa uppdatering. Bakgrundsprat hör
// till banan och tystnar när man lämnar den.
func (g *Game) SetScene(s Scene) {
if _, inLevel := s.(*LevelScene); !inLevel {
if _, isResult := s.(*ResultScene); !isResult {
g.Audio.StopLoop()
}
}
g.next = s
}
// startChatter startar banans bakgrundsprat efter ljudröra-nivån.
func (g *Game) startChatter(noise int) {
g.Audio.Loop(SoundChatter, 0.2*float64(noise))
}
// noiseMask dämpar perrongens ljud när bakgrundspratet konkurrerar.
func noiseMask(noise int) float64 { return 1 - 0.2*float64(noise) }
// Update körs 60 ggr/s.
func (g *Game) Update() error {

View File

@@ -30,9 +30,61 @@ func (s *LevelScene) drawMinigame(g *Game, screen *ebiten.Image) {
s.drawCrowd(a, screen, m, panel)
case *minigame.Ride:
s.drawRide(a, screen, m, panel)
case *minigame.CarPick:
s.drawCarPick(a, screen, m, panel)
}
}
// drawCarPick: vagnarna i rad, rosa för kvinnovagn, figurer för trängsel,
// kömarkeringar under, och en fas där folk kliver av först.
func (s *LevelScene) drawCarPick(a *Assets, screen *ebiten.Image, m *minigame.CarPick, p image.Rectangle) {
x, y := p.Min.X+8, p.Min.Y+8
a.DrawBig(screen, "乗車", x, y, colKnown)
a.Draw(screen, a.T("mini.car.title"), x+36, y+2, colText)
y += 24
if m.Alighting > 0 {
a.Draw(screen, a.T("mini.car.alighting"), x, y, colWarn)
w := float32(p.Dx() - 16)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x), float32(y+LineH+2), w, 4, colBar, false)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x), float32(y+LineH+2), w*float32(1-m.Alighting/minigame.AlightSec), 4, colKnown, false)
} else {
a.Draw(screen, a.T("mini.car.pick"), x, y, colDim)
}
y += LineH + 12
carW := min(64, (p.Dx()-16)/max(1, len(m.Cars))-4)
for i, c := range m.Cars {
cx := x + i*(carW+4)
body := color.RGBA{230, 234, 240, 255}
if c.WomenOnly {
body = color.RGBA{255, 160, 205, 255}
}
vector.DrawFilledRect(screen, float32(cx), float32(y), float32(carW), 30, body, false)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(cx), float32(y+30), float32(carW), 3, colBad, false)
if i == m.Cursor && m.Alighting <= 0 {
vector.DrawFilledRect(screen, float32(cx), float32(y-4), float32(carW), 2, colKnown, false)
}
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%d%s", c.Index, a.T("hud.car_suffix_ja")), cx+3, y+2, colPanel)
// figurer = trängsel
for k := 0; k <= c.Crowd; k++ {
px := cx + 4 + k*7
vector.DrawFilledRect(screen, float32(px), float32(y+16), 4, 10, color.RGBA{60, 70, 100, 255}, false)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(px), float32(y+13), 4, 3, color.RGBA{240, 200, 160, 255}, false)
}
if c.WomenOnly {
a.Draw(screen, "女性専用", cx+2, y+34, color.RGBA{255, 150, 200, 255})
} else {
a.Draw(screen, a.T("car.crowd."+minigame.CrowdNames[c.Crowd]), cx+2, y+34, colDim)
}
// kömarkering under vagnen
vector.DrawFilledRect(screen, float32(cx+carW/2-6), float32(y+48), 12, 2, colWarn, false)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(cx+carW/2-1), float32(y+50), 2, 4, colWarn, false)
}
if s.run.Party.HasMen() {
a.Draw(screen, a.T("mini.car.men"), x, p.Max.Y-28, colWarn)
}
a.Draw(screen, a.T("mini.car.hint"), x, p.Max.Y-16, colDim)
}
// jp ritar japansk text sedd genom spelarens kunskap (kända ord i gult).
func (s *LevelScene) jp(a *Assets, screen *ebiten.Image, text string, x, y int) {
rd := lang.Render(a.Dict, s.run.Know, text, UILang)
@@ -171,6 +223,11 @@ func (s *LevelScene) drawRide(a *Assets, screen *ebiten.Image, m *minigame.Ride,
if dest := lvl.Destination.Get("romaji"); dest != "" {
hint = strings.Replace(hint, "%s", dest, 1)
}
if m.NeedsLetPass() {
a.Draw(screen, a.T("mini.ride.let_pass"), x, p.Max.Y-30, colBad)
} else if m.Crowd > 0 {
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s: %s", a.T("mini.ride.crowd"), a.T("car.crowd."+minigame.CrowdNames[m.Crowd])), x, p.Max.Y-30, colDim)
}
a.Draw(screen, hint, x, p.Max.Y-16, colGood)
}

98
internal/game/people.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,98 @@
package game
import (
"image/color"
"math"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// Folk, affischer och kömarkeringar (M9b).
// npcTints är gråtoner för passagerare tills de har egna sprites.
var npcTints = [][3]float32{{0.75, 0.75, 0.8}, {0.7, 0.8, 0.75}, {0.8, 0.72, 0.72}, {0.78, 0.78, 0.7}}
// drawNPCs ritar passagerarna på spelarens våning.
func (s *LevelScene) drawNPCs(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
z := s.run.Player.Tile.Z
for i, n := range s.run.NPCs {
if n.Mover.Tile.Z != z {
continue
}
x, y := n.Mover.WorldPos(TileSize)
var op ebiten.DrawImageOptions
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(x), oy+math.Round(y))
t := npcTints[i%len(npcTints)]
op.ColorScale.Scale(t[0], t[1], t[2], 1)
screen.DrawImage(g.Assets.PlayerFrame(n.Mover.Facing, n.Mover.Moving(), s.animT+float64(i)*0.07), &op)
}
}
// buildPosters väljer seedat vilka väggrutor som får affischer (visuell röra).
func (s *LevelScene) buildPosters() {
s.posters = map[level.Point]int{}
l := s.run.Level
if l.Clutter == 0 {
return
}
r := s.run.Seed.Derive("posters").New()
chance := 0.12 * float64(l.Clutter)
for z := 0; z < l.NumFloors(); z++ {
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
p := level.Point{X: x, Y: y, Z: z}
if l.At(p) != level.Wall {
continue
}
adjFloor := false
for _, n := range l.Neighbors(p) {
if n.Z == z && l.At(n).Passable() {
adjFloor = true
}
}
if adjFloor && r.Float64() < chance {
s.posters[p] = r.IntN(posterCount)
}
}
}
}
}
// drawQueueMarks ritar kömarkeringar på perrongen (var man ställer sig för
// varje vagn) när tåget är på väg in eller står inne.
func (s *LevelScene) drawQueueMarks(screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
z := s.run.Player.Tile.Z
for _, tr := range s.tracks {
if tr.platform.Z != z {
continue
}
phase, _ := s.run.PlatformPhase(tr.tile)
if phase == level.Away || phase == level.Leaving {
continue
}
train := s.run.Level.TrainAt(tr.tile)
if train == nil {
continue
}
x := float32(ox + float64(tr.platform.X*TileSize))
y := float32(oy + float64(tr.platform.Y*TileSize))
cars := train.Cars
for k := 0; k < cars && k < 4; k++ {
col := color.RGBA{255, 255, 255, 200}
if train.WomenOnlyActive(s.run.Time) && k+1 == train.WomenOnlyCar {
col = color.RGBA{255, 150, 200, 230} // rosa: kvinnovagn
}
if tr.horizontal {
vector.DrawFilledRect(screen, x+float32(2+k*4), y+TileSize-6, 2, 3, col, false)
} else {
vector.DrawFilledRect(screen, x+TileSize-6, y+float32(2+k*4), 3, 2, col, false)
}
}
}
}
var _ = sim.NPCSpeed

View File

@@ -39,6 +39,8 @@ type LevelScene struct {
shop *shop // öppen butik i kiosken (pausar banan)
outcome LevelOutcome // progression från banan (fylls i när den avgjorts)
posters map[level.Point]int // affischer per väggruta (visuell röra)
// Tåg och effekter (M7b).
tracks []trackInfo
rails map[level.Point]bool
@@ -64,6 +66,8 @@ func NewLevelScene(g *Game, id string, seed rng.Seed) (*LevelScene, error) {
s.lastPhase = map[level.Tile]level.Phase{}
s.rng = rand.New(rand.NewPCG(1, 2))
s.buildTracks()
s.buildPosters()
g.startChatter(lvl.Noise)
for _, tr := range s.tracks { // ingen melodi för fasen banan råkar börja i
s.lastPhase[tr.tile], _ = s.run.PlatformPhase(tr.tile)
}
@@ -202,11 +206,17 @@ func (s *LevelScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
}
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(ox+float64(x*TileSize), oy+float64(y*TileSize))
if v, ok := s.posters[p]; ok {
screen.DrawImage(g.Assets.Posters[v], &op)
continue
}
screen.DrawImage(g.Assets.Tiles[lvl.At(p)], &op)
}
}
s.drawTrains(g, screen, ox, oy)
s.drawQueueMarks(screen, ox, oy)
s.drawParticles(screen, ox, oy)
s.drawNPCs(g, screen, ox, oy)
// Följarna ritas bakifrån så att ledaren hamnar överst.
leader := s.run.Player
@@ -356,6 +366,11 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
}
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(a.T(r.FlashKey), col), ScreenW-8)...)
}
if r.WrongLane {
lines = append(lines, plainLine(a.T("hud.wrong_lane"), colWarn))
} else if r.BumpedAt >= 0 && r.Time-r.BumpedAt < 1.0 {
lines = append(lines, plainLine(a.T("hud.bump"), colDim))
}
if debuffs := g.Profile.Debuffs; len(debuffs) > 0 && r.Time < 6 {
var parts []string
for _, d := range debuffs {

View File

@@ -82,8 +82,8 @@ func (r *ResultScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
sc := run.Score
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %d", a.T("result.score"), sc.Total), 28, y, colText)
y += LineH
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %d %s %d %s %d %s %d %s %d", strings.ToLower(a.T("hud.time")), sc.Time, a.T("result.money"), sc.Money,
a.T("result.meters"), sc.Meters, a.T("result.map"), sc.Explore, a.T("result.penalty"), sc.Penalty), 28, y, colDim)
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %d %s %d %s %d %s %d %s %d %s %d", strings.ToLower(a.T("hud.time")), sc.Time, a.T("result.money"), sc.Money,
a.T("result.meters"), sc.Meters, a.T("result.map"), sc.Explore, a.T("result.car"), sc.Car, a.T("result.penalty"), sc.Penalty), 28, y, colDim)
y += LineH
msg := fmt.Sprintf("+%d %s", run.PointsEarned, a.T("result.lang_points"))
if len(run.LearnedDest) > 0 {

View File

@@ -40,6 +40,7 @@ func (s *LevelScene) buildTracks() {
for _, p := range s.run.Level.Find(t) {
tt, horizontal := s.run.Level.TrackTile(p)
s.tracks = append(s.tracks, trackInfo{tile: t, platform: p, track: tt, horizontal: horizontal})
out := level.Point{X: tt.X - p.X, Y: tt.Y - p.Y} // riktningen bort från perrongen
for k := -railsReach; k <= railsReach; k++ {
c := tt
if horizontal {
@@ -47,7 +48,9 @@ func (s *LevelScene) buildTracks() {
} else {
c.Y += k
}
if s.run.Level.At(c) == level.Wall && (c.X == 0 || c.Y == 0 || c.X == s.run.Level.Width()-1 || c.Y == s.run.Level.Height()-1) {
beyond := level.Point{X: c.X + out.X, Y: c.Y + out.Y, Z: c.Z}
// Räls på väggrutor längs spåret, så länge det är vägg (eller kartkant) bortom dem.
if s.run.Level.At(c) == level.Wall && s.run.Level.At(beyond) == level.Wall {
s.rails[c] = true
}
}
@@ -158,11 +161,12 @@ func (s *LevelScene) updateEffects(g *Game) {
}
s.lastPhase[tr.tile] = phase
dist := math.Hypot(float64(tr.platform.X*TileSize)-px, float64(tr.platform.Y*TileSize)-py) / TileSize
mask := noiseMask(r.Level.Noise)
switch phase {
case level.Approaching:
g.Audio.Play(SoundApproach, volumeAt(dist))
g.Audio.Play(SoundApproach, volumeAt(dist)*mask)
case level.Closing:
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist))
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist)*mask)
}
}
// Vind längs perrongen när tåget rullar in eller ut (och strax före).

View File

@@ -33,14 +33,19 @@ const (
Kiosk Tile = 'K' // kiosk/automat för mat och dryck
StairsUp Tile = 'U' // trappa upp: leder till 'D' på samma x,y en våning upp
StairsDown Tile = 'D' // trappa ner: leder till 'U' på samma x,y en våning ner
LaneLeft Tile = '<' // fil för gång uppåt/åt vänster (bredare gångar: håll till vänster)
LaneRight Tile = '>' // fil för gång neråt/åt höger
)
var knownTiles = map[Tile]bool{
Wall: true, Floor: true, Spawn: true, Platform: true, WrongPlatform: true,
Gate: true, TicketMachine: true, Sign: true, Toilet: true, Kiosk: true,
StairsUp: true, StairsDown: true,
StairsUp: true, StairsDown: true, LaneLeft: true, LaneRight: true,
}
// IsLane rapporterar om rutan är en markerad fil.
func (t Tile) IsLane() bool { return t == LaneLeft || t == LaneRight }
// IsStairs rapporterar om rutan är en trappa.
func (t Tile) IsStairs() bool { return t == StairsUp || t == StairsDown }
@@ -162,13 +167,34 @@ func (s Schedule) Present(t float64) bool {
// Train är ett tåg (eller en buss) som avgår från en perrong i banan.
type Train struct {
Platform string `json:"platform"` // vilket perrong-tecken (P/p) tåget står vid
Track string `json:"track"` // spårnummer som visas på skyltar/HUD, t.ex. "2"
Line Text `json:"line"` // linjens namn
Destination Text `json:"destination"` // slutstation
Correct bool `json:"correct"` // tar spelaren till rätt resmål
Crowded bool `json:"crowded"` // fullt tåg: minispel för att få plats
Schedule Schedule `json:"schedule"`
Platform string `json:"platform"` // vilket perrong-tecken (P/p) tåget står vid
Track string `json:"track"` // spårnummer som visas på skyltar/HUD, t.ex. "2"
Line Text `json:"line"` // linjens namn
Destination Text `json:"destination"` // slutstation
Correct bool `json:"correct"` // tar spelaren till rätt resmål
Crowded bool `json:"crowded"` // fullt tåg: minispel för att få plats (gäller alla vagnar)
Cars int `json:"cars"` // antal vagnar (0 = DefaultCars)
WomenOnlyCar int `json:"womenOnlyCar"` // 1-baserat vagnnummer för kvinnovagn, 0 = ingen
WomenOnlyFrom int `json:"womenOnlyFrom"` // kvinnovagn gäller från den här bantiden (s); 0 och To=0 = alltid
WomenOnlyTo int `json:"womenOnlyTo"` // …till den här bantiden (s)
Schedule Schedule `json:"schedule"`
}
// DefaultCars och gränser för vagnar.
const (
DefaultCars = 3
MaxCars = 8
)
// WomenOnlyActive rapporterar om kvinnovagnen gäller vid bantiden t.
func (tr *Train) WomenOnlyActive(t float64) bool {
if tr.WomenOnlyCar == 0 {
return false
}
if tr.WomenOnlyFrom == 0 && tr.WomenOnlyTo == 0 {
return true
}
return t >= float64(tr.WomenOnlyFrom) && t < float64(tr.WomenOnlyTo)
}
// SignText är texten på en skyltruta ('i').
@@ -199,7 +225,10 @@ type Level struct {
Order int `json:"order"` // huvudbanornas ordning på bankartan (1, 2, …); sidobanor ärver förälderns
Parent string `json:"parent"` // sidobanans huvudbana – låses upp när den är klarad
Rewards Rewards `json:"rewards"`
Shop []string `json:"shop"` // items som kiosken säljer på banan (tom = seedat urval)
Shop []string `json:"shop"` // items som kiosken säljer på banan (tom = seedat urval)
Crowd int `json:"crowd"` // folk på stationen 0–3 (NPC:er)
Clutter int `json:"clutter"` // visuell röra 0–3 (affischer, lockskyltar)
Noise int `json:"noise"` // ljudröra 0–3 (bakgrundsprat)
Name Text `json:"name"`
Difficulty int `json:"difficulty"` // 1 (lätt) … 5 (svår)
Destination Text `json:"destination"` // dit spelaren ska
@@ -402,6 +431,15 @@ func (l *Level) Validate() error {
if tr.Correct {
correct++
}
if tr.Cars == 0 {
tr.Cars = DefaultCars
}
if tr.Cars < 1 || tr.Cars > MaxCars {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har %d vagnar (1–%d)", l.ID, i, tr.Cars, MaxCars)
}
if tr.WomenOnlyCar < 0 || tr.WomenOnlyCar > tr.Cars || tr.WomenOnlyFrom < 0 || tr.WomenOnlyTo < tr.WomenOnlyFrom {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har ogiltig kvinnovagn (%d av %d, %d–%d s)", l.ID, i, tr.WomenOnlyCar, tr.Cars, tr.WomenOnlyFrom, tr.WomenOnlyTo)
}
sc := &tr.Schedule
if sc.IntervalSec == 0 {
sc.IntervalSec = DefaultIntervalSec
@@ -443,6 +481,11 @@ func (l *Level) Validate() error {
if l.MaxMissedTrains < 0 || l.TimeLimitSec < 0 {
return fmt.Errorf("level %s: negativ tidsgräns/maxantal missade tåg", l.ID)
}
for name, v := range map[string]int{"crowd": l.Crowd, "clutter": l.Clutter, "noise": l.Noise} {
if v < 0 || v > 3 {
return fmt.Errorf("level %s: %s måste vara 0–3", l.ID, name)
}
}
if l.Party > MaxParty {
return fmt.Errorf("level %s: sällskapet får vara högst %d", l.ID, MaxParty)
}

View File

@@ -515,3 +515,39 @@ func TestFloorsValidation(t *testing.T) {
}
}
}
func TestCarsWomenOnlyAndCrowdFields(t *testing.T) {
l := mustParse(t, sample)
tr := l.Trains[0]
if tr.Cars != DefaultCars || tr.WomenOnlyCar != 0 || tr.WomenOnlyActive(10) || l.Crowd != 0 {
t.Fatal("standardvärden")
}
src := strings.Replace(sample, `"correct": true`, `"correct": true, "cars": 4, "womenOnlyCar": 1, "womenOnlyFrom": 30, "womenOnlyTo": 90`, 1)
src = strings.Replace(src, `"difficulty": 1`, `"difficulty": 1, "crowd": 2, "clutter": 3, "noise": 1`, 1)
l2 := mustParse(t, src)
tr2 := l2.Trains[0]
if tr2.Cars != 4 || tr2.WomenOnlyCar != 1 || tr2.WomenOnlyActive(10) || !tr2.WomenOnlyActive(30) || !tr2.WomenOnlyActive(89.9) || tr2.WomenOnlyActive(90) {
t.Fatal("kvinnovagnens tidsfönster")
}
always := mustParse(t, strings.Replace(sample, `"correct": true`, `"correct": true, "womenOnlyCar": 2`, 1))
if !always.Trains[0].WomenOnlyActive(0) || !always.Trains[0].WomenOnlyActive(99999) {
t.Fatal("utan fönster gäller kvinnovagnen alltid")
}
if l2.Crowd != 2 || l2.Clutter != 3 || l2.Noise != 1 {
t.Fatal("crowd/clutter/noise")
}
for name, src := range map[string]string{
"för många vagnar": strings.Replace(sample, `"correct": true`, `"correct": true, "cars": 9`, 1),
"kvinnovagn > vagnar": strings.Replace(sample, `"correct": true`, `"correct": true, "cars": 2, "womenOnlyCar": 3`, 1),
"fönster baklänges": strings.Replace(sample, `"correct": true`, `"correct": true, "womenOnlyCar": 1, "womenOnlyFrom": 50, "womenOnlyTo": 10`, 1),
"crowd 4": strings.Replace(sample, `"difficulty": 1`, `"difficulty": 1, "crowd": 4`, 1),
} {
if _, err := Parse([]byte(src)); err == nil {
t.Errorf("%s: förväntade fel", name)
}
}
lanes := mustParse(t, strings.Replace(sample, `"#S..#P#"`, `"#S<>#P#"`, 1))
if lanes.FloorAt(0, 2, 1) != LaneLeft || !LaneRight.IsLane() || !LaneLeft.Passable() || Floor.IsLane() {
t.Fatal("filer")
}
}

View File

@@ -0,0 +1,84 @@
package minigame
import "gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
// CarPick är vagnvalet på perrongen: folk kliver av först, sedan väljer man
// vagn. Varje vagn har en seedad trängselnivå; en vagn kan vara kvinnovagn.
type CarPick struct {
base
Cars []Car
Cursor int
Alighting float64 // sekunder kvar innan man får kliva på (folk kliver av)
Early int // för tidiga försök
Chosen *Car
}
// Car är en vagn.
type Car struct {
Index int // 1-baserat vagnnummer
Crowd int // 0 lite folk, 1 mellan, 2 mycket
WomenOnly bool // kvinnovagn (just nu)
}
// AlightSec är hur länge folk kliver av innan man får gå på.
const AlightSec = 1.5
// Trängselnivåernas namn (textnycklar "car.crowd.<n>").
var CrowdNames = []string{"low", "mid", "high"}
// NewCarPick seedar vagnarnas trängsel. womenOnly är 1-baserat vagnnummer
// (0 = ingen). Minst en vagn har lite folk när tåget har tre eller fler.
func NewCarPick(seed rng.Seed, cars int, womenOnly int, alightSec float64) *CarPick {
r := newRand(seed, "carpick")
g := &CarPick{Alighting: alightSec}
cars = max(1, cars)
for i := 1; i <= cars; i++ {
c := Car{Index: i, WomenOnly: i == womenOnly}
switch x := r.float(); {
case x < 0.35:
c.Crowd = 0
case x < 0.75:
c.Crowd = 1
default:
c.Crowd = 2
}
g.Cars = append(g.Cars, c)
}
if cars >= 3 {
hasLow := false
for _, c := range g.Cars {
if c.Crowd == 0 {
hasLow = true
}
}
if !hasLow {
g.Cars[r.intn(cars)].Crowd = 0
}
}
g.Cursor = cars / 2
return g
}
// Update låter folk kliva av, flyttar markören och väljer.
func (g *CarPick) Update(in Input, dt float64) {
if g.done {
return
}
if in.Cancel {
g.done = true
return
}
if g.Alighting > 0 {
g.Alighting -= dt
if in.Confirm {
g.Early++ // man ska låta folk kliva av först
}
return
}
g.Cursor = wrap(g.Cursor+in.MoveX, len(g.Cars))
if in.Confirm {
c := g.Cars[g.Cursor]
g.Chosen = &c
g.done, g.success = true, true
}
}

View File

@@ -18,10 +18,12 @@ type Crowd struct {
const crowdZoneWidth = 0.22
// NewCrowd seedar zonens läge och markörens fart. luck (1 = normalt) gör
// zonen bredare eller smalare, inom rimliga gränser.
func NewCrowd(seed rng.Seed, tries int, luck float64) *Crowd {
// zonen bredare eller smalare, och crowdLevel (0 lite, 1 mellan, 2 mycket
// folk i vagnen) smalare ju fler som trängs.
func NewCrowd(seed rng.Seed, tries int, luck float64, crowdLevel int) *Crowd {
r := newRand(seed, "crowd")
width := min(0.6, max(0.1, crowdZoneWidth*max(0.5, min(2, luck))))
level := 1.3 - 0.4*float64(max(0, min(2, crowdLevel)))
width := min(0.6, max(0.1, crowdZoneWidth*max(0.5, min(2, luck))*level))
lo := r.between(0.1, 0.9-width)
return &Crowd{dir: 1, Speed: r.between(0.9, 1.5), ZoneLo: lo, ZoneHi: lo + width, MaxTries: max(1, tries)}
}

View File

@@ -1,7 +1,6 @@
package minigame
import (
"math"
"strings"
"testing"
@@ -114,8 +113,8 @@ func TestTicketBoardSeededAndAffordable(t *testing.T) {
}
func TestCrowdZoneAndAttempts(t *testing.T) {
g := NewCrowd(rng.FromInt(7), 2, 1)
if g.ZoneLo < 0.1 || g.ZoneHi > 0.9 || math.Abs((g.ZoneHi-g.ZoneLo)-crowdZoneWidth) > 1e-9 {
g := NewCrowd(rng.FromInt(7), 2, 1, 1)
if w := g.ZoneHi - g.ZoneLo; g.ZoneLo < 0.1 || g.ZoneHi > 0.9 || w <= 0.1 || w > 0.6 {
t.Fatalf("zon %.2f–%.2f", g.ZoneLo, g.ZoneHi)
}
// Vänta tills markören är utanför zonen och tryck: ett bommat försök.
@@ -135,7 +134,7 @@ func TestCrowdZoneAndAttempts(t *testing.T) {
t.Fatal("träff i zonen ska lyckas")
}
// Två bom = tåget går.
f := NewCrowd(rng.FromInt(7), 2, 1)
f := NewCrowd(rng.FromInt(7), 2, 1, 1)
for n := 0; n < 2; n++ {
for f.InZone() {
f.Update(Input{}, frame)
@@ -146,7 +145,7 @@ func TestCrowdZoneAndAttempts(t *testing.T) {
t.Fatal("två bom ska misslyckas")
}
// Markören studsar och håller sig i 0..1.
b := NewCrowd(rng.FromInt(8), 1, 1)
b := NewCrowd(rng.FromInt(8), 1, 1, 1)
for i := 0; i < 600; i++ {
b.Update(Input{}, frame)
if b.Pos < 0 || b.Pos > 1 {
@@ -157,11 +156,11 @@ func TestCrowdZoneAndAttempts(t *testing.T) {
func TestRideStopsAndGettingOff(t *testing.T) {
fillers := []string{"東京", "上野", "新宿", "成田"}
g := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, true)
g := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, true, 0)
if len(g.Stops) != 4 || g.Dest < 1 || g.Stops[g.Dest] != "渋谷" {
t.Fatalf("stops=%v dest=%d", g.Stops, g.Dest)
}
h := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, true)
h := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, true, 0)
if strings.Join(g.Stops, ",") != strings.Join(h.Stops, ",") {
t.Fatal("samma seed = samma linje")
}
@@ -174,13 +173,13 @@ func TestRideStopsAndGettingOff(t *testing.T) {
t.Fatal("kliva av på resmålet ska lyckas")
}
// Kliva av för tidigt.
e := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, true)
e := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, true, 0)
e.Update(Input{Confirm: true}, frame)
if !e.Done() || e.Success() || e.GotOff != 0 {
t.Fatal("fel station = misslyckat")
}
// Åka förbi.
m := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, true)
m := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, true, 0)
for i := 0; i < 60*20 && !m.Done(); i++ {
m.Update(Input{}, frame)
}
@@ -188,7 +187,7 @@ func TestRideStopsAndGettingOff(t *testing.T) {
t.Fatalf("åka förbi: done=%v success=%v index=%d", m.Done(), m.Success(), m.Index)
}
// Fel tåg: resmålet finns inte på linjen, så det går aldrig att lyckas.
w := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, false)
w := NewRide(rng.FromInt(3), "渋谷", fillers, 4, false, 0)
if w.Dest != -1 || strings.Contains(strings.Join(w.Stops, ","), "渋谷") {
t.Fatalf("fel tåg: %v", w.Stops)
}
@@ -199,7 +198,7 @@ func TestRideStopsAndGettingOff(t *testing.T) {
}
func TestRideWithoutFillersStillHasDestination(t *testing.T) {
g := NewRide(rng.FromInt(1), "渋谷", nil, 3, true)
g := NewRide(rng.FromInt(1), "渋谷", nil, 3, true, 0)
if len(g.Stops) != 3 || g.Dest < 1 || g.Stops[g.Dest] != "渋谷" || g.Stops[0] != UnknownStop {
t.Fatalf("stops=%v dest=%d", g.Stops, g.Dest)
}
@@ -295,14 +294,118 @@ func TestSeatSelectionPreferences(t *testing.T) {
}
func TestCrowdLuckWidensZone(t *testing.T) {
normal := NewCrowd(rng.FromInt(3), 2, 1)
lucky := NewCrowd(rng.FromInt(3), 2, 1.5)
unlucky := NewCrowd(rng.FromInt(3), 2, 0.5)
normal := NewCrowd(rng.FromInt(3), 2, 1, 1)
lucky := NewCrowd(rng.FromInt(3), 2, 1.5, 1)
unlucky := NewCrowd(rng.FromInt(3), 2, 0.5, 1)
if lucky.ZoneHi-lucky.ZoneLo <= normal.ZoneHi-normal.ZoneLo || unlucky.ZoneHi-unlucky.ZoneLo >= normal.ZoneHi-normal.ZoneLo {
t.Fatal("tur ska ge bredare zon, otur smalare")
}
huge := NewCrowd(rng.FromInt(3), 2, 100)
huge := NewCrowd(rng.FromInt(3), 2, 100, 1)
if huge.ZoneHi-huge.ZoneLo > 0.6+1e-9 || huge.ZoneHi > 0.9+1e-9 {
t.Fatal("zonen klampas")
}
}
func TestCarPickAlightingAndChoice(t *testing.T) {
g := NewCarPick(rng.FromInt(5), 4, 1, AlightSec)
h := NewCarPick(rng.FromInt(5), 4, 1, AlightSec)
if len(g.Cars) != 4 || !g.Cars[0].WomenOnly || g.Cars[1].WomenOnly {
t.Fatalf("cars=%+v", g.Cars)
}
for i := range g.Cars {
if g.Cars[i] != h.Cars[i] {
t.Fatal("samma seed = samma trängsel")
}
if g.Cars[i].Crowd < 0 || g.Cars[i].Crowd > 2 {
t.Fatal("trängsel 0–2")
}
}
hasLow := false
for _, c := range g.Cars {
hasLow = hasLow || c.Crowd == 0
}
if !hasLow {
t.Fatal("minst en vagn med lite folk")
}
// För tidigt: folk kliver av först.
g.Update(Input{Confirm: true}, frame)
g.Update(Input{Confirm: true}, frame)
if g.Done() || g.Early != 2 {
t.Fatalf("early=%d done=%v", g.Early, g.Done())
}
for g.Alighting > 0 {
g.Update(Input{}, frame)
}
g.Update(Input{MoveX: 1}, frame)
before := g.Cursor
g.Update(Input{Confirm: true}, frame)
if !g.Done() || !g.Success() || g.Chosen == nil || g.Chosen.Index != before+1 {
t.Fatalf("val: chosen=%+v cursor=%d", g.Chosen, before)
}
c := NewCarPick(rng.FromInt(5), 1, 0, 0)
if len(c.Cars) != 1 || c.Cars[0].WomenOnly {
t.Fatal("ett tåg med en vagn")
}
c.Update(Input{Cancel: true}, frame)
if !c.Done() || c.Success() {
t.Fatal("Esc avbryter")
}
}
func TestCrowdLevelNarrowsZone(t *testing.T) {
w := func(level int) float64 {
g := NewCrowd(rng.FromInt(2), 2, 1, level)
return g.ZoneHi - g.ZoneLo
}
if !(w(0) > w(1) && w(1) > w(2)) {
t.Fatalf("zon: %.2f %.2f %.2f", w(0), w(1), w(2))
}
}
func TestRideCrowdLetPass(t *testing.T) {
fillers := []string{"東京", "上野", "新宿", "成田", "品川"}
g := NewRide(rng.FromInt(6), "渋谷", fillers, 5, true, 2)
if g.StopSec != RideStopSec(2) || RideStopSec(0) != 2.5 || RideStopSec(2) != 1.5 {
t.Fatal("tid per station")
}
wants := 0
for i, w := range g.WantsOut {
if w {
wants++
if i == g.Dest {
t.Fatal("ingen vill ut vid resmålet")
}
}
}
if wants == 0 {
t.Fatal("med mycket folk vill någon förbi")
}
// Släpp förbi vid första stationen som vill, blockera nästa.
released, blockedSeen := false, false
for i := 0; i < 60*60 && !g.Done(); i++ {
in := Input{}
if g.NeedsLetPass() && !released {
in.MoveX = -1
released = true
}
if g.Index == g.Dest {
in.Confirm = true
}
g.Update(in, frame)
if g.Blocked > 0 {
blockedSeen = true
}
}
if !g.Done() || !g.Success() {
t.Fatal("ska ändå komma fram")
}
if wants >= 2 && !blockedSeen {
t.Fatalf("minst en station ska ha blockerats: blocked=%d wants=%d", g.Blocked, wants)
}
calm := NewRide(rng.FromInt(6), "渋谷", fillers, 5, true, 0)
for _, w := range calm.WantsOut {
if w {
t.Fatal("utan trängsel vill ingen förbi")
}
}
}

View File

@@ -12,18 +12,31 @@ type Ride struct {
Timer float64 // sekunder kvar vid aktuell station
StopSec float64
GotOff int // index där spelaren klev av, -1 = inte än
// Trängsel: vid stationer där man inte ska av vill andra passagerare ut.
Crowd int // vagnens trängselnivå 0–2
WantsOut []bool // per station: någon vill förbi
LetPass bool // spelaren har släppt förbi vid aktuell station
Blocked int // stationer där ingen släpptes förbi (avdrag)
}
// Tid per station efter trängsel: 2,5 / 2,0 / 1,5 s.
const rideStopSec = 2.5
// RideStopSec är tiden per station för en trängselnivå.
func RideStopSec(crowd int) float64 { return rideStopSec - 0.5*float64(max(0, min(2, crowd))) }
// NewRide bygger linjen: fillers är andra stationsnamn (blandas), dest läggs
// på en seedad plats (aldrig först) om det är rätt tåg, annars utelämnas det.
func NewRide(seed rng.Seed, dest string, fillers []string, stops int, correctTrain bool) *Ride {
// crowd (0–2) ger kortare tid per station och passagerare som vill förbi.
func NewRide(seed rng.Seed, dest string, fillers []string, stops int, correctTrain bool, crowd int) *Ride {
r := newRand(seed, "ride")
f := append([]string(nil), fillers...)
r.shuffle(len(f), func(i, j int) { f[i], f[j] = f[j], f[i] })
stops = max(2, stops)
g := &Ride{StopSec: rideStopSec, Timer: rideStopSec, GotOff: -1, Dest: -1}
crowd = max(0, min(2, crowd))
sec := RideStopSec(crowd)
g := &Ride{StopSec: sec, Timer: sec, GotOff: -1, Dest: -1, Crowd: crowd}
if correctTrain {
g.Dest = 1 + r.intn(stops-1)
}
@@ -38,9 +51,19 @@ func NewRide(seed rng.Seed, dest string, fillers []string, stops int, correctTra
g.Stops = append(g.Stops, UnknownStop) // slut på namn: en namnlös station
}
}
g.WantsOut = make([]bool, len(g.Stops))
chance := [...]float64{0, 0.4, 0.7}[crowd]
for i := range g.Stops {
if i != g.Dest && r.float() < chance {
g.WantsOut[i] = true
}
}
return g
}
// NeedsLetPass rapporterar om någon vill förbi vid aktuell station just nu.
func (g *Ride) NeedsLetPass() bool { return g.WantsOut[g.Index] && !g.LetPass }
// UnknownStop används när det inte finns fler stationsnamn att ta av.
const UnknownStop = "・・・"
@@ -58,10 +81,17 @@ func (g *Ride) Update(in Input, dt float64) {
g.success = g.Index == g.Dest
return
}
if in.MoveX < 0 && g.NeedsLetPass() {
g.LetPass = true // kliv åt sidan
}
g.Timer -= dt
if g.Timer <= 0 {
if g.NeedsLetPass() {
g.Blocked++
}
g.Index++
g.Timer = g.StopSec
g.LetPass = false
if g.Index >= len(g.Stops) {
g.Index = len(g.Stops) - 1
g.done = true // åkte till slutstationen utan att kliva av

144
internal/sim/npc.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,144 @@
package sim
import (
"math/rand/v2"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
)
// NPC är en passagerare som rör sig i stationen: vandrar mellan platser,
// eller har klivit av ett tåg och är på väg till utgången. NPC:er tar plats
// i rutnätet – spelaren kan inte gå in i dem – men går själva igenom
// varandra och spelaren, så att ingen kan låsa fast någon annan.
type NPC struct {
Mover *Mover
Target level.Point
Kind NPCKind
Pause float64 // sekunder kvar att stå still
path []level.Point
Done bool // på väg ut och framme: tas bort
}
// NPCKind är vad passageraren håller på med.
type NPCKind int
// Slag av passagerare.
const (
Wander NPCKind = iota // går mellan kiosker, toaletter, skyltar och perronger
Exit // kom med tåget, går mot utgången (startrutan)
)
// Folk: antal per trängselnivå och fart.
const (
NPCPerCrowd = 2 // vandrare per crowd-steg vid banstart
NPCAlightBase = 1 // extra avstigande per tåg (+ crowd)
NPCSpeed = 3.5 // rutor/s
NPCPauseMinSec = 1.0
NPCPauseMaxSec = 3.0
)
// npcTargets är rutor som folk vill till.
func npcTargets(l *level.Level) []level.Point {
var out []level.Point
for _, t := range []level.Tile{level.Kiosk, level.Toilet, level.Sign, level.TicketMachine, level.Platform, level.WrongPlatform, level.Spawn} {
out = append(out, l.Find(t)...)
}
return out
}
// spawnNPCs skapar banans vandrare på slumpade golvrutor (seedat).
func spawnNPCs(l *level.Level, n int, r *rand.Rand) []*NPC {
var floorTiles []level.Point
for _, t := range []level.Tile{level.Floor, level.LaneLeft, level.LaneRight} {
floorTiles = append(floorTiles, l.Find(t)...)
}
targets := npcTargets(l)
var out []*NPC
for i := 0; i < n && len(floorTiles) > 0 && len(targets) > 0; i++ {
start := floorTiles[r.IntN(len(floorTiles))]
npc := &NPC{Mover: NewMover(start, NPCSpeed), Kind: Wander, Target: targets[r.IntN(len(targets))]}
out = append(out, npc)
}
return out
}
// step för en NPC framåt: följer sin väg, pausar vid målet och väljer nytt.
func (n *NPC) step(l *level.Level, dt float64, r *rand.Rand) {
if n.Done {
return
}
if n.Pause > 0 {
n.Pause -= dt
return
}
if !n.Mover.Moving() && n.Mover.Tile == n.Target {
n.arrived(l, r)
return
}
if len(n.path) < 2 || n.path[0] != n.Mover.Tile {
n.path = l.Path(n.Mover.Tile, n.Target, l.CanEnter)
}
if len(n.path) < 2 {
n.arrived(l, r) // framme eller oåtkomligt mål: välj nytt
return
}
next := n.path[1]
if n.Mover.Tile == next || (next.Z != n.Mover.Tile.Z) {
n.path = n.path[1:]
return
}
want := Right
switch {
case next.X < n.Mover.Tile.X:
want = Left
case next.Y > n.Mover.Tile.Y:
want = Down
case next.Y < n.Mover.Tile.Y:
want = Up
}
if n.Mover.Moving() {
want = None
if n.Mover.Target == next {
want = n.Mover.Facing
}
}
before := n.Mover.Tile
// Bara nästa ruta på vägen får påbörjas: annars fortsätter resten av
// bildrutans rörelse rakt fram förbi hörn och mål, och NPC:n pendlar
// kring rutor den aldrig stannar exakt på.
onlyNext := func(p level.Point) bool { return p == next && l.CanEnter(p) }
n.Mover.Step(dt, want, onlyNext)
if n.Mover.Tile != before {
switch l.At(n.Mover.Tile) { // trappor flyttar även folk
case level.StairsUp:
n.Mover.Tile = n.Mover.Tile.Up()
n.Mover.Target = n.Mover.Tile
case level.StairsDown:
n.Mover.Tile = n.Mover.Tile.Down()
n.Mover.Target = n.Mover.Tile
}
n.path = nil
}
}
func (n *NPC) arrived(l *level.Level, r *rand.Rand) {
if n.Kind == Exit {
n.Done = true
return
}
targets := npcTargets(l)
if len(targets) > 0 {
n.Target = targets[r.IntN(len(targets))]
}
n.Pause = NPCPauseMinSec + (NPCPauseMaxSec-NPCPauseMinSec)*r.Float64()
n.path = nil
}
// Occupies rapporterar om NPC:n står på eller är på väg in i rutan.
func (n *NPC) Occupies(p level.Point) bool {
return !n.Done && (n.Mover.Tile == p || (n.Mover.Moving() && n.Mover.Target == p))
}
// newNPCRand ger slumpen för folket.
func newNPCRand(seed rng.Seed) *rand.Rand { return seed.Derive("npc").New() }

115
internal/sim/npc_test.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,115 @@
package sim
import (
"testing"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
)
func TestNPCsWanderStayOnFloorAndBlockPlayer(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "005-ueno")
if l.Crowd == 0 {
t.Fatal("005 ska ha folk")
}
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(3)})
if len(r.NPCs) != l.Crowd*NPCPerCrowd {
t.Fatalf("npcs=%d, vill ha %d", len(r.NPCs), l.Crowd*NPCPerCrowd)
}
moved := 0
start := make([]level.Point, len(r.NPCs))
for i, n := range r.NPCs {
start[i] = n.Mover.Tile
}
for i := 0; i < 60*20; i++ {
r.Step(frame, None, false)
for _, n := range r.NPCs {
if !l.At(n.Mover.Tile).Passable() {
t.Fatalf("NPC på vägg: %v", n.Mover.Tile)
}
}
}
for i := range start { // vandrarna ligger först; avstigande kan ha tillkommit efter dem
if r.NPCs[i].Mover.Tile != start[i] {
moved++
}
}
if moved == 0 {
t.Fatal("ingen NPC rörde sig på 20 s")
}
// Spelaren kan inte gå in i en NPC.
npc := r.NPCs[0]
npc.Mover.Tile, npc.Mover.Target, npc.Pause = level.Point{X: 2, Y: 1}, level.Point{X: 2, Y: 1}, 1e9
if r.CanEnter(level.Point{X: 2, Y: 1}) {
t.Fatal("rutan med en NPC är upptagen")
}
r.Step(frame, Right, false)
if r.Player.Moving() || r.BumpedAt < 0 {
t.Fatal("att gå in i någon stoppar en och noteras")
}
// Determinism.
a := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(4)})
b := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(4)})
for i := 0; i < 60*5; i++ {
a.Step(frame, None, false)
b.Step(frame, None, false)
}
for i := range a.NPCs {
if a.NPCs[i].Mover.Tile != b.NPCs[i].Mover.Tile {
t.Fatal("folket ska vara seedat")
}
}
}
func TestAlightingNPCsSpawnAndLeave(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "005-ueno")
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(5)})
r.Party.nextEventAt = 1e9
base := len(r.NPCs)
// Spola fram tills första tåget har öppnat dörrarna.
for i := 0; i < 60*60; i++ {
r.Step(frame, None, false)
if ph, _ := r.PlatformPhase(level.Platform); ph == level.Dwelling {
break
}
}
exits := 0
for _, n := range r.NPCs {
if n.Kind == Exit {
exits++
}
}
if exits != NPCAlightBase+l.Crowd {
t.Fatalf("avstigande=%d, vill ha %d", exits, NPCAlightBase+l.Crowd)
}
// De går mot utgången och försvinner.
for i := 0; i < 60*120 && len(r.NPCs) > base; i++ {
r.Step(frame, None, false)
}
if len(r.NPCs) != base {
t.Fatalf("avstigande ska ha lämnat stationen: %d kvar", len(r.NPCs)-base)
}
}
func TestLanesSlowWrongSide(t *testing.T) {
src := `{"id":"lanes","name":{"sv":"x"},"difficulty":1,"destination":{"sv":"x"},
"grid":["#######","#S<<<P#","#######"],
"trains":[{"platform":"P","track":"1","line":{"en":"A"},"destination":{"en":"B"},"correct":true}]}`
l, err := level.Parse([]byte(src))
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
r.Player.Tile, r.Player.Target = level.Point{X: 2, Y: 1}, level.Point{X: 2, Y: 1}
r.Step(frame, Right, false) // '<' är vänsterfil: höger är fel håll
if r.Player.Speed >= DefaultSpeed || !r.WrongLane {
t.Fatalf("fel sida ska bromsa: speed=%.2f wrong=%v", r.Player.Speed, r.WrongLane)
}
for r.Player.Moving() {
r.Step(frame, None, false)
}
r.Step(frame, Left, false)
if r.Player.Speed != DefaultSpeed || r.WrongLane {
t.Fatalf("rätt sida full fart: speed=%.2f wrong=%v", r.Player.Speed, r.WrongLane)
}
}

View File

@@ -45,6 +45,7 @@ func (m Meters) Lowest() (Urge, float64) {
// Member är en i sällskapet. Members[0] är spelaren själv.
type Member struct {
Name string
Gender string // "f", "m" eller "" (okänt) – kvinnovagnar bryr sig
Meters Meters
Urge Urge
UrgeAt float64 // när behovet uppstod
@@ -61,6 +62,9 @@ type Rates struct{ Thirst, Toilet float64 }
// PartyNames är namnen i den ordning de följer med.
var PartyNames = []string{"Du", "Anna", "Ville", "Sara", "Omar"}
// partyGenders hör ihop med PartyNames. Spelaren själv är okänd ("").
var partyGenders = []string{"", "f", "m", "f", "m"}
// Takter och trösklar. Mätarna går från 100 till 0 på ungefär 10/7/8 minuter.
const (
FoodPerSec = 100.0 / 600
@@ -94,7 +98,7 @@ func NewParty(n int, start level.Point, seed rng.Seed) *Party {
n = max(1, min(n, len(PartyNames)))
p := &Party{rand: seed.New(), Rates: Rates{1, 1}}
for i := 0; i < n; i++ {
p.Members = append(p.Members, &Member{Name: PartyNames[i], Meters: Meters{100, 100, 100}, Card: MemberCardYen})
p.Members = append(p.Members, &Member{Name: PartyNames[i], Gender: partyGenders[i], Meters: Meters{100, 100, 100}, Card: MemberCardYen})
}
p.trail = []level.Point{start}
p.nextEventAt = p.interval() * (0.5 + p.rand.Float64())
@@ -194,6 +198,16 @@ func (p *Party) SpeedFactor() float64 {
return f
}
// HasMen rapporterar om någon i sällskapet är man (kvinnovagnen).
func (p *Party) HasMen() bool {
for _, m := range p.Members {
if m.Gender == "m" {
return true
}
}
return false
}
// Names är medlemmarnas namn i ordning.
func (p *Party) Names() []string {
out := make([]string, len(p.Members))

View File

@@ -2,6 +2,7 @@ package sim
import (
"fmt"
"math/rand/v2"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/lang"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
@@ -87,11 +88,39 @@ type Run struct {
Score ScoreBreakdown
NewDebuffs []Debuff // debuffar banan gav (appliceras på profilen efteråt)
opts RunOptions
// Vagnar, folk och filer (M9b).
CarChosen *minigame.Car // vagnen man klev på
EarlyBoard int // försök att kliva på innan folk klivit av
WomenOnlyViolation bool // en man i sällskapet på kvinnovagnen
Blocked int // passagerare som inte släpptes förbi på resan
NPCs []*NPC
npcRand *rand.Rand
platformPhase map[level.Tile]level.Phase
BumpedAt float64 // när spelaren senast gick in i någon (< 0 = aldrig)
WrongLane bool // går på fel sida i en fil just nu
}
// Poäng och avdrag för vagnar.
const (
ScoreCarBonus = 50 // lite folk i vagnen
PenaltyWomenOnly = 200 // grova minus
PenaltyEarlyBoard = 20 // per gång man inte lät folk kliva av först
PenaltyBlocked = 20 // per passagerare som inte släpptes förbi
SweatyChance = 0.6 // chans att bli svettig i en full vagn
WrongLaneFactor = 0.7 // fart på fel sida i en fil
)
// Fler flash-nycklar.
const (
FlashWomenOnly = "hud.women_only"
FlashEarly = "hud.early_board"
FlashBump = "hud.bump"
)
// ScoreBreakdown är poängen för en vunnen bana.
type ScoreBreakdown struct {
Time, Money, Meters, Explore, Penalty, Total int
Time, Money, Meters, Explore, Car, Penalty, Total int
}
// Poängformelns vikter.
@@ -129,6 +158,7 @@ const (
MiniTicket
MiniCrowd
MiniRide
MiniCarPick
)
// Förlustorsaker (textnycklar).
@@ -209,26 +239,33 @@ func NewRun(l *level.Level, o RunOptions) *Run {
o.Wallet = NewWallet()
}
r := &Run{
Level: l,
Player: NewMover(l.SpawnPoint(), o.Speed),
Wallet: o.Wallet,
FlashAt: -1,
DeniedAt: -1,
Dict: o.Dict,
Know: o.Know,
Revealed: map[level.Point]bool{},
LearnedAt: -1,
Seed: o.Seed,
Visits: map[level.Point]int{},
lastTile: l.SpawnPoint(),
ProgressedAt: -1,
parSec: float64(l.ParSec),
Party: NewParty(l.Party, l.SpawnPoint(), o.Seed.Derive("party")),
baseSpeed: o.Speed,
NoticeAt: -1,
Stats: CombinedStats(o.Debuffs),
spentStart: o.Wallet.Spent,
opts: o,
Level: l,
Player: NewMover(l.SpawnPoint(), o.Speed),
Wallet: o.Wallet,
FlashAt: -1,
DeniedAt: -1,
Dict: o.Dict,
Know: o.Know,
Revealed: map[level.Point]bool{},
LearnedAt: -1,
Seed: o.Seed,
Visits: map[level.Point]int{},
lastTile: l.SpawnPoint(),
ProgressedAt: -1,
parSec: float64(l.ParSec),
Party: NewParty(l.Party, l.SpawnPoint(), o.Seed.Derive("party")),
baseSpeed: o.Speed,
NoticeAt: -1,
Stats: CombinedStats(o.Debuffs),
spentStart: o.Wallet.Spent,
opts: o,
platformPhase: map[level.Tile]level.Phase{},
BumpedAt: -1,
}
r.npcRand = newNPCRand(o.Seed)
r.NPCs = spawnNPCs(l, l.Crowd*NPCPerCrowd, r.npcRand)
for _, t := range []level.Tile{level.Platform, level.WrongPlatform} {
r.platformPhase[t], _ = r.PlatformPhase(t)
}
if o.Extra != (Stats{}) {
for i := range r.Stats {
@@ -276,6 +313,12 @@ func (r *Run) CanEnter(p level.Point) bool {
r.DeniedAt = r.Time
return false
}
for _, n := range r.NPCs {
if n.Occupies(p) {
r.BumpedAt = r.Time
return false
}
}
return true
}
@@ -302,6 +345,19 @@ func (r *Run) canPassGate() bool {
return true
}
// PathCanEnter är CanEnter utan hänsyn till folk som råkar stå i vägen –
// för vägplanering (folk flyttar på sig; spärrar och väggar gör det inte).
func (r *Run) PathCanEnter(p level.Point) bool {
t := r.Level.At(p)
if !t.Passable() {
return false
}
if t == level.Gate && !r.inGate() && !r.canPassGate() {
return false
}
return true
}
// MembersWithoutFare listar följare vars egna kort inte räcker (HUD).
func (r *Run) MembersWithoutFare() []*Member {
if !r.Level.IndividualCards {
@@ -342,6 +398,17 @@ func (r *Run) Step(dt float64, want Dir, board bool) {
if r.Time < r.RescanUntil {
r.Player.Speed = 0 // står och skannar om
}
// Filer: på en markerad fil går man på rätt sida, annars möter man strömmen.
r.WrongLane = false
switch r.Level.At(r.Player.Tile) {
case level.LaneLeft:
r.WrongLane = want == Down || want == Right
case level.LaneRight:
r.WrongLane = want == Up || want == Left
}
if r.WrongLane {
r.Player.Speed *= WrongLaneFactor
}
r.Steps += r.Player.Step(dt, want, r.CanEnter)
if r.Player.Tile != before {
// Trappa: hamnar man på en trappruta flyttas man till andra änden
@@ -367,6 +434,7 @@ func (r *Run) Step(dt float64, want Dir, board bool) {
r.stepHelp(dt)
r.stepFacility(dt)
r.stepReading()
r.stepNPCs(dt)
r.checkLimits()
if r.Player.Tile != before && r.inGate() && !wasGate {
r.GatePasses++
@@ -464,20 +532,47 @@ func (r *Run) tryBoard(tr *level.Train) {
return
}
r.PendingTrain = tr
if tr.Crowded {
r.Mini, r.MiniKind = minigame.NewCrowd(r.miniSeed(), CrowdTries, r.Stats[StatLuck]), MiniCrowd
women := 0
if tr.WomenOnlyActive(r.Time) {
women = tr.WomenOnlyCar
}
r.Mini, r.MiniKind = minigame.NewCarPick(r.miniSeed(), tr.Cars, women, minigame.AlightSec), MiniCarPick
}
// carPicked fortsätter ombordstigningen efter vagnvalet.
func (r *Run) carPicked(c *minigame.Car, early int) {
tr := r.PendingTrain
r.CarChosen = c
r.EarlyBoard += early
if early > 0 {
r.flash(FlashEarly)
}
if c.WomenOnly && r.Party.HasMen() {
r.WomenOnlyViolation = true
r.flash(FlashWomenOnly)
}
if tr.Crowded || c.Crowd == 2 {
r.Mini, r.MiniKind = minigame.NewCrowd(r.miniSeed(), CrowdTries, r.Stats[StatLuck], c.Crowd), MiniCrowd
return
}
r.startRide()
}
// carCrowd är trängseln i den valda vagnen (0 om inget valts).
func (r *Run) carCrowd() int {
if r.CarChosen == nil {
return 0
}
return r.CarChosen.Crowd
}
func (r *Run) startRide() {
tr := r.PendingTrain
if r.Level.TicketRequired {
r.Wallet.Ticket, r.Wallet.TicketFare, r.Wallet.TicketCount = "", 0, 0 // biljetterna är förbrukade
}
dest := r.Level.Destination.Get("ja")
r.Mini, r.MiniKind = minigame.NewRide(r.miniSeed(), dest, r.stationPool(dest, 8), r.Level.RideStops, tr.Correct), MiniRide
r.Mini, r.MiniKind = minigame.NewRide(r.miniSeed(), dest, r.stationPool(dest, 8), r.Level.RideStops, tr.Correct, r.carCrowd()), MiniRide
}
// StepMini för ett pågående minispel framåt; klockan och sällskapet tickar
@@ -491,6 +586,7 @@ func (r *Run) StepMini(dt float64, in minigame.Input) {
r.Wallet.Drain(dt)
}
r.Party.Advance(dt, r.Time)
r.stepNPCs(dt)
r.Mini.Update(in, dt)
if !r.Mini.Done() {
r.checkLimits()
@@ -531,6 +627,12 @@ func (r *Run) StepMini(dt float64, in minigame.Input) {
}
r.flash(FlashGrumpy)
}
case *minigame.CarPick:
if g.Success() && g.Chosen != nil {
r.carPicked(g.Chosen, g.Early)
} else {
r.PendingTrain = nil // avbröt på perrongen
}
case *minigame.Crowd:
if g.Success() {
r.startRide()
@@ -542,6 +644,7 @@ func (r *Run) StepMini(dt float64, in minigame.Input) {
case *minigame.Ride:
tr := r.PendingTrain
r.PendingTrain = nil
r.Blocked += g.Blocked
switch {
case g.Success():
r.finish(tr, true, "")
@@ -628,8 +731,15 @@ func (r *Run) computeScore() {
sc.Money = max(0, ScoreMoneyMax-(r.Wallet.Spent-r.spentStart)/10)
sc.Meters = int(ScoreMetersMax * r.Party.AvgMeters())
sc.Explore = int(ScoreExploreMax * r.Fog.Explored(r.Level))
sc.Penalty = PenaltyMissed*r.MissedTrains + PenaltyRescan*r.Rescans + PenaltyGrumpy*r.Grumpy
sc.Total = max(0, sc.Time+sc.Money+sc.Meters+sc.Explore-sc.Penalty)
sc.Penalty = PenaltyMissed*r.MissedTrains + PenaltyRescan*r.Rescans + PenaltyGrumpy*r.Grumpy +
PenaltyEarlyBoard*r.EarlyBoard + PenaltyBlocked*r.Blocked
if r.WomenOnlyViolation {
sc.Penalty += PenaltyWomenOnly
}
if r.CarChosen != nil && r.CarChosen.Crowd == 0 {
sc.Car = ScoreCarBonus
}
sc.Total = max(0, sc.Time+sc.Money+sc.Meters+sc.Explore+sc.Car-sc.Penalty)
r.Score = sc
}
@@ -651,9 +761,38 @@ func (r *Run) earnedDebuffs() []Debuff {
if r.poisoned {
out = append(out, Debuff{FoodPoisoning, FoodPoisonLevels})
}
if r.CarChosen != nil && r.CarChosen.Crowd == 2 && r.Seed.Derive("sweaty").New().Float64() < SweatyChance/r.Stats[StatLuck] {
out = append(out, Debuff{Sweaty, 1})
}
return out
}
// stepNPCs flyttar folket, låter avstigande kliva av när dörrarna öppnas och
// tar bort dem som nått utgången.
func (r *Run) stepNPCs(dt float64) {
for _, t := range []level.Tile{level.Platform, level.WrongPlatform} {
ph, _ := r.PlatformPhase(t)
if r.platformPhase[t] != ph {
r.platformPhase[t] = ph
if tiles := r.Level.Find(t); ph == level.Dwelling && len(tiles) > 0 {
// Avstigande per tåg (inte per perrongruta), fördelade längs perrongen.
for i := 0; i < NPCAlightBase+r.Level.Crowd; i++ {
p := tiles[i%len(tiles)]
r.NPCs = append(r.NPCs, &NPC{Mover: NewMover(p, NPCSpeed), Kind: Exit, Target: r.Level.SpawnPoint(), Pause: 0.3 * float64(i/len(tiles))})
}
}
}
}
kept := r.NPCs[:0]
for _, n := range r.NPCs {
n.step(r.Level, dt, r.npcRand)
if !n.Done {
kept = append(kept, n)
}
}
r.NPCs = kept
}
// FacilityProgress är 0..1 för ett pågående toalettbesök.
func (r *Run) FacilityProgress() float64 {
if !r.Facility.Active || r.Facility.Total <= 0 {

View File

@@ -25,16 +25,58 @@ func fillSeats(r *Run, tk *minigame.Ticket) {
}
}
// pickCar väljer vagn: låter folk kliva av, väljer sedan den lugnaste vagnen
// som inte är kvinnovagn. Hanterar också ett ev. trängselminispel.
func pickCar(t *testing.T, r *Run) {
t.Helper()
g, ok := r.Mini.(*minigame.CarPick)
if !ok {
t.Fatalf("ingen vagnval pågår (kind=%v)", r.MiniKind)
}
for g.Alighting > 0 {
r.StepMini(frame, minigame.Input{})
}
best := -1
for i, c := range g.Cars {
if c.WomenOnly {
continue
}
if best < 0 || c.Crowd < g.Cars[best].Crowd {
best = i
}
}
if best < 0 {
best = 0
}
for g.Cursor != best {
r.StepMini(frame, minigame.Input{MoveX: 1})
}
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: true})
if cr, ok := r.Mini.(*minigame.Crowd); ok {
for i := 0; i < 600 && !cr.InZone(); i++ {
r.StepMini(frame, minigame.Input{})
}
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: true})
}
}
// ride spelar tågresan: kliver av när tåget står vid resmålet. På fel tåg
// finns inget resmål, så resan går till slutstationen.
// finns inget resmål, så resan går till slutstationen. Släpper förbi folk.
func ride(t *testing.T, r *Run) {
t.Helper()
if r.MiniKind == MiniCarPick {
pickCar(t, r)
}
if r.MiniKind != MiniRide {
t.Fatalf("ingen tågresa pågår (kind=%v)", r.MiniKind)
}
for i := 0; i < 60*120 && r.Mini != nil; i++ {
g := r.Mini.(*minigame.Ride)
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: g.Index == g.Dest})
in := minigame.Input{Confirm: g.Index == g.Dest}
if g.NeedsLetPass() {
in.MoveX = -1
}
r.StepMini(frame, in)
}
if r.Mini != nil {
t.Fatal("resan tog aldrig slut")
@@ -137,7 +179,7 @@ func TestBotWinsLevel001(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
goal := l.Find(level.Platform)[0]
path := l.Path(r.Player.Tile, goal, r.CanEnter)
path := l.Path(r.Player.Tile, goal, r.PathCanEnter)
if path == nil {
t.Fatal("ingen väg till perrongen")
}
@@ -152,8 +194,8 @@ func TestBotWinsLevel001(t *testing.T) {
t.Fatal("rätt perrong ska ha rätt tåg")
}
r.Step(frame, None, true)
if r.Outcome != Ongoing || r.MiniKind != MiniRide {
t.Fatalf("att kliva på ska starta tågresan: outcome=%v kind=%v", r.Outcome, r.MiniKind)
if r.Outcome != Ongoing || r.MiniKind != MiniCarPick {
t.Fatalf("att kliva på ska börja med vagnvalet: outcome=%v kind=%v", r.Outcome, r.MiniKind)
}
ride(t, r)
if r.Outcome != Won || r.Boarded != tr {
@@ -180,7 +222,7 @@ func TestBotLosesOnWrongTrain(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
goal := l.Find(level.WrongPlatform)[0]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.PathCanEnter))
tr := waitForTrain(t, r)
r.Step(frame, None, true)
ride(t, r)
@@ -200,7 +242,7 @@ func TestGateNeedsCardBalance(t *testing.T) {
if r.DeniedAt < 0 {
t.Fatal("nekandet ska registreras för HUD:en")
}
if l.Path(r.Player.Tile, l.Find(level.Platform)[0], r.CanEnter) != nil {
if l.Path(r.Player.Tile, l.Find(level.Platform)[0], r.PathCanEnter) != nil {
t.Fatal("utan saldo ska perrongen vara onåbar")
}
r.Wallet.Card = l.FareYen
@@ -220,7 +262,7 @@ func TestBoardOnlyWhenTrainPresent(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
goal := l.Find(level.Platform)[0]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.PathCanEnter))
// Spola fram till en tidpunkt då tåget är borta.
for {
_, at, _ := r.PlatformHere()
@@ -239,7 +281,7 @@ func TestSignHereOnlyWhenStill(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
sign := l.Find(level.Sign)[0]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, sign, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, sign, r.PathCanEnter))
if sg := r.SignHere(); sg == nil || sg.Text.Get("sv") == "" {
t.Fatal("stilla på skyltrutan ska ge skylten")
}
@@ -256,7 +298,7 @@ func TestAskHelpRevealsSignAndTeachesWord(t *testing.T) {
know := lang.NewKnowledge()
r := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Know: know, Seed: rng.FromInt(1)})
sign := l.Find(level.Sign)[1]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, sign, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, sign, r.PathCanEnter))
if !r.AskHelp() {
t.Fatal("ska kunna fråga om hjälp på en skylt")
@@ -296,7 +338,7 @@ func TestHelpIsCancelledByWalkingAway(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
r := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Seed: rng.FromInt(1)})
sign := l.Find(level.Sign)[1]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, sign, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, sign, r.PathCanEnter))
r.AskHelp()
r.Step(frame, Left, false)
if r.Help.Active {
@@ -344,7 +386,7 @@ func TestGoodResultTeachesDestination(t *testing.T) {
}{{"snabb", false, 3, true}, {"långsam", true, 1, false}} {
know := lang.NewKnowledge()
r := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Know: know, Seed: rng.FromInt(2)})
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r)
if tc.slow {
r.Time = 10 * r.ParSec()
@@ -374,7 +416,7 @@ func TestReadingGivesSeededProgress(t *testing.T) {
play := func(seed uint64) *lang.Knowledge {
know := lang.NewKnowledge()
r := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Know: know, Seed: rng.FromInt(seed)})
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, sign, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, sign, r.PathCanEnter))
for i := 0; i < 15; i++ { // gå av och på skylten = nya besök
walk(t, r, []level.Point{sign, left})
walk(t, r, []level.Point{left, sign})
@@ -414,7 +456,7 @@ func TestToiletAndKioskInRun(t *testing.T) {
// Toalett: tar ToiletSecPerMember per person, avbryts om man går.
toilet := l.Find(level.Toilet)[0]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, toilet, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, toilet, r.PathCanEnter))
anna.Meters.Toilet = 10
anna.Urge = NeedToilet
r.Step(frame, None, true)
@@ -428,7 +470,7 @@ func TestToiletAndKioskInRun(t *testing.T) {
for r.Player.Moving() { // gå klart rutan innan vi vänder tillbaka
r.Step(frame, None, false)
}
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, toilet, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, toilet, r.PathCanEnter))
r.Step(frame, None, true)
if !r.Facility.Active {
t.Fatal("besöket ska starta igen")
@@ -442,7 +484,7 @@ func TestToiletAndKioskInRun(t *testing.T) {
// Kiosk: direkt, kostar KioskPriceYen per person från kortet.
kiosk := l.Find(level.Kiosk)[0]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, kiosk, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, kiosk, r.PathCanEnter))
anna.Meters.Drink = 5
anna.Urge = Thirsty
before := r.Wallet.Card
@@ -471,9 +513,10 @@ func TestRideWrongOrMissedStopLoses(t *testing.T) {
reason string
}{{"fel station", true, LostWrongStop}, {"åker förbi", false, LostMissedStop}} {
r := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Seed: rng.FromInt(1)})
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r)
r.Step(frame, None, true)
pickCar(t, r)
g := r.Mini.(*minigame.Ride)
if g.Dest < 1 {
t.Fatalf("resmålet ska ligga på linjen men inte först: %d", g.Dest)
@@ -500,7 +543,7 @@ func TestTopUpFlowAtMachine(t *testing.T) {
t.Fatal("tomt kort stoppas")
}
machine := l.Find(level.TicketMachine)[0]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, machine, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, machine, r.PathCanEnter))
r.Step(frame, None, true)
g, ok := r.Mini.(*minigame.TopUp)
if !ok || r.MiniKind != MiniTopUp {
@@ -548,7 +591,7 @@ func TestTicketLevelFlow(t *testing.T) {
t.Fatal("utan biljett stoppar spärren även med kort")
}
machine := l.Find(level.TicketMachine)[0]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, machine, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, machine, r.PathCanEnter))
// Fel biljett först: tåget vägrar.
r.Step(frame, None, true)
@@ -563,7 +606,7 @@ func TestTicketLevelFlow(t *testing.T) {
t.Fatalf("biljett=%q cash=%d", r.Wallet.Ticket, r.Wallet.Cash)
}
goal := l.CorrectPlatform()
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r)
r.Step(frame, None, true)
if r.Mini != nil || r.FlashKey != FlashWrongTicket || r.Outcome != Ongoing {
@@ -571,7 +614,7 @@ func TestTicketLevelFlow(t *testing.T) {
}
// Rätt biljett.
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, machine, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, machine, r.PathCanEnter))
r.Step(frame, None, true)
tk = r.Mini.(*minigame.Ticket)
for tk.Options[tk.Cursor].Dest != "渋谷" {
@@ -582,9 +625,17 @@ func TestTicketLevelFlow(t *testing.T) {
if r.Wallet.Ticket != "渋谷" {
t.Fatalf("biljett=%q", r.Wallet.Ticket)
}
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r)
r.Step(frame, None, true)
cp, ok := r.Mini.(*minigame.CarPick)
if !ok {
t.Fatalf("ombordstigning börjar med vagnval, fick %T", r.Mini)
}
for cp.Alighting > 0 {
r.StepMini(frame, minigame.Input{})
}
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: true})
cr, ok := r.Mini.(*minigame.Crowd)
if !ok {
t.Fatalf("fullt tåg ska ge trängselminispel, fick %T", r.Mini)
@@ -608,9 +659,14 @@ func TestCrowdFailureMissesTrain(t *testing.T) {
r.Party.nextEventAt = 1e9
r.Wallet.Ticket = "渋谷"
goal := l.CorrectPlatform()
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r)
r.Step(frame, None, true)
cp := r.Mini.(*minigame.CarPick)
for cp.Alighting > 0 {
r.StepMini(frame, minigame.Input{})
}
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: true})
cr := r.Mini.(*minigame.Crowd)
for n := 0; n < CrowdTries; n++ {
for cr.InZone() {
@@ -641,7 +697,7 @@ func TestPhoneSpeedRescanAndBattery(t *testing.T) {
r.Step(frame, None, false)
}
gate := l.Find(level.Gate)[0]
path := l.Path(r.Player.Tile, gate, r.CanEnter)
path := l.Path(r.Player.Tile, gate, r.PathCanEnter)
for i, p := range path { // stanna på den första spärrutan – där sker skanningen
if l.At(p) == level.Gate {
path = path[:i+1]
@@ -669,7 +725,7 @@ func TestPhoneSpeedRescanAndBattery(t *testing.T) {
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(5)})
r.Party.nextEventAt = 1e9
r.Wallet.Phone = true
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.Find(level.Gate)[0], r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.Find(level.Gate)[0], r.PathCanEnter))
return r.Rescans
}
if run() != run() {
@@ -720,12 +776,12 @@ func TestScoreBreakdown(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
r := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Seed: rng.FromInt(2)})
r.Party.nextEventAt = 1e9
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r)
r.Step(frame, None, true)
ride(t, r)
sc := r.Score
if r.Outcome != Won || sc.Total <= 0 || sc.Total != sc.Time+sc.Money+sc.Meters+sc.Explore-sc.Penalty {
if r.Outcome != Won || sc.Total <= 0 || sc.Total != sc.Time+sc.Money+sc.Meters+sc.Explore+sc.Car-sc.Penalty {
t.Fatalf("score=%+v", sc)
}
if sc.Time != ScoreTimeMax || sc.Money != ScoreMoneyMax-l.FareYen/10 || sc.Penalty != 0 {
@@ -756,7 +812,7 @@ func TestDebuffsAffectRunAndAreEarned(t *testing.T) {
for r.Player.Moving() {
r.Step(frame, None, false)
}
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.Find(level.Sign)[1], r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.Find(level.Sign)[1], r.PathCanEnter))
r.AskHelp()
if want := lang.HelpSeconds(0) / 0.7; math.Abs(r.Help.Total-want) > 1e-9 {
t.Fatalf("hjälptid med dåligt fokus %.2f, vill ha %.2f", r.Help.Total, want)
@@ -794,7 +850,7 @@ func TestIndividualCardsAtGateAndMachine(t *testing.T) {
t.Fatal("utan saldo på Annas kort stoppar spärren alla")
}
// Fyll på Annas kort i automaten (personval först).
walk(t, r, l1.Path(r.Player.Tile, l1.Find(level.TicketMachine)[0], r.CanEnter))
walk(t, r, l1.Path(r.Player.Tile, l1.Find(level.TicketMachine)[0], r.PathCanEnter))
r.Step(frame, None, true)
g := r.Mini.(*minigame.TopUp)
if g.Stage != minigame.TopUpPickMember || len(g.Members) != 2 {
@@ -816,7 +872,7 @@ func TestIndividualCardsAtGateAndMachine(t *testing.T) {
}
// Spärren drar från allas kort.
before := r.Wallet.Spent
path := l1.Path(r.Player.Tile, gate, r.CanEnter)
path := l1.Path(r.Player.Tile, gate, r.PathCanEnter)
for i, p := range path {
if l1.At(p) == level.Gate {
path = path[:i+1]
@@ -836,7 +892,7 @@ func TestLevel003Flow(t *testing.T) {
r := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Seed: rng.FromInt(21)})
r.Party.nextEventAt = 1e9
machine := l.Find(level.TicketMachine)[0]
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, machine, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, machine, r.PathCanEnter))
r.Step(frame, None, true)
tk := r.Mini.(*minigame.Ticket)
if len(tk.Members) != 4 || tk.Cash != StartCashYen/4 {
@@ -896,15 +952,10 @@ func TestLevel003Flow(t *testing.T) {
t.Fatal("missnöje ska flashas")
}
goal := l.CorrectPlatform()
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, goal, r.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r)
r.Step(frame, None, true)
cr := r.Mini.(*minigame.Crowd)
for i := 0; i < 600 && !cr.InZone(); i++ {
r.StepMini(frame, minigame.Input{})
}
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: true})
ride(t, r)
ride(t, r) // vagnval, ev. trängsel, resa
if r.Outcome != Won || r.Wallet.TicketCount != 0 {
t.Fatalf("outcome=%v reason=%q tickets=%d", r.Outcome, r.LostReason, r.Wallet.TicketCount)
}
@@ -917,7 +968,7 @@ func TestNearTrackAndPhases(t *testing.T) {
if _, _, _, _, _, ok := r.NearTrack(2); ok {
t.Fatal("från starten är ingen perrong nära")
}
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.CanEnter))
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.PathCanEnter))
tr, p, phase, prog, dist, ok := r.NearTrack(2)
if !ok || dist != 0 || p != l.CorrectPlatform() || !tr.Correct || prog < 0 || prog > 1 {
t.Fatalf("ok=%v dist=%d p=%v", ok, dist, p)
@@ -987,7 +1038,7 @@ func TestRunOptionsFromProgression(t *testing.T) {
for r.Player.Moving() {
r.Step(frame, None, false)
}
path := l.Path(r.Player.Tile, gate, r.CanEnter)
path := l.Path(r.Player.Tile, gate, r.PathCanEnter)
for i, p := range path {
if l.At(p) == level.Gate {
path = path[:i+1]
@@ -1055,7 +1106,7 @@ func TestStairsMoveBetweenFloors(t *testing.T) {
// Hela vägen till perrongen med BFS över våningar. Man står i trappans
// nedre ände, så kliv av först – trappan tar en när man kliver PÅ den.
walk(t, r, []level.Point{r.Player.Tile, {X: 3, Y: 1, Z: 0}})
path := l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.CanEnter)
path := l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.PathCanEnter)
if path == nil {
t.Fatal("ingen väg")
}
@@ -1064,3 +1115,71 @@ func TestStairsMoveBetweenFloors(t *testing.T) {
t.Fatalf("boten nådde inte perrongen: %v", r.Player.Tile)
}
}
func TestCarsWomenOnlyEarlyAndCrowd(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "005-ueno")
tr := &l.Trains[0]
if tr.Cars != 4 || tr.WomenOnlyCar != 1 || !tr.WomenOnlyActive(10) || tr.WomenOnlyActive(200) {
t.Fatal("005: fyra vagnar, vagn 1 kvinnovagn de första 150 s")
}
r := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Seed: rng.FromInt(8)})
r.Party.nextEventAt = 1e9
r.NPCs = nil // folket ska inte stå i vägen för testboten
if !r.Party.HasMen() {
t.Fatal("tre i sällskapet: Du, Anna, Ville – Ville är man")
}
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r)
if r.Time >= 150 {
t.Skip("tåget kom efter rusningen i det här seedet")
}
r.Step(frame, None, true)
cp := r.Mini.(*minigame.CarPick)
if !cp.Cars[0].WomenOnly {
t.Fatal("vagn 1 ska vara kvinnovagn nu")
}
// För tidigt: folk kliver av först.
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: true})
for cp.Alighting > 0 {
r.StepMini(frame, minigame.Input{})
}
// Välj kvinnovagnen med en man i sällskapet: grova minus.
for cp.Cursor != 0 {
r.StepMini(frame, minigame.Input{MoveX: -1})
}
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: true})
if !r.WomenOnlyViolation || r.EarlyBoard != 1 || r.FlashKey != FlashWomenOnly || r.CarChosen == nil || r.CarChosen.Index != 1 {
t.Fatalf("violation=%v early=%d flash=%q car=%+v", r.WomenOnlyViolation, r.EarlyBoard, r.FlashKey, r.CarChosen)
}
if cr, ok := r.Mini.(*minigame.Crowd); ok { // full vagn -> trängsel
for i := 0; i < 600 && !cr.InZone(); i++ {
r.StepMini(frame, minigame.Input{})
}
r.StepMini(frame, minigame.Input{Confirm: true})
}
rd := r.Mini.(*minigame.Ride)
if rd.Crowd != r.CarChosen.Crowd || rd.StopSec != minigame.RideStopSec(rd.Crowd) {
t.Fatal("resan ska ärva vagnens trängsel")
}
ride(t, r)
if r.Outcome != Won {
t.Fatalf("outcome=%v reason=%q", r.Outcome, r.LostReason)
}
if r.Score.Penalty < PenaltyWomenOnly+PenaltyEarlyBoard {
t.Fatalf("avdrag=%d, vill ha minst %d", r.Score.Penalty, PenaltyWomenOnly+PenaltyEarlyBoard)
}
// Bonus för lugn vagn.
r2 := NewRun(l, RunOptions{Dict: loadDict(t), Seed: rng.FromInt(8)})
r2.Party.nextEventAt = 1e9
r2.NPCs = nil
walk(t, r2, l.Path(r2.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r2.PathCanEnter))
waitForTrain(t, r2)
r2.Step(frame, None, true)
ride(t, r2) // pickCar väljer lugnaste icke-kvinnovagnen
if r2.Outcome == Won && r2.CarChosen.Crowd == 0 && r2.Score.Car != ScoreCarBonus {
t.Fatalf("lugn vagn ska ge bonus: %+v", r2.Score)
}
if r2.WomenOnlyViolation || r2.Score.Penalty >= PenaltyWomenOnly {
t.Fatal("rätt vagn: inga grova minus")
}
}