M5: minikarta med dimma, riktmärken och avgångslista
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m40s

- sim.Fog: avslöjar tre gångsteg från spelaren plus gränsande väggar (ser
  längs gången, inte genom väggen); riktmärken (perronger, start, spärrar)
  syns alltid; Explored ger utforskad andel; nollställs per omgång
- game/minimap: 1–3 px per ruta i det hörn som varken täcker inforutan
  eller spelaren, perrong vit när tåget är inne, spelaren blinkar,
  följarna i sina toner, avgångslista per spår (● inne / ○ kommer);
  M döljer/visar
- resultatskärmen visar utforskad andel och antal försörjda; layout justerad
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 09:28:01 +02:00
parent daa2089eda
commit 3f56020777
21 changed files with 419 additions and 39 deletions

View File

@@ -81,6 +81,11 @@ func wordsJustPressed() bool {
return virtual.pressed["l"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyL) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight)
}
// mapJustPressed: M eller gamepadens vänstra mittknapp (Back/Select) = minikartan av/på.
func mapJustPressed() bool {
return virtual.pressed["m"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyM) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonCenterLeft)
}
// menuMove returnerar -1/+1 när användaren just tryckte upp/ner i en meny.
func menuMove() int {
switch {

126
internal/game/minimap.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,126 @@
package game
import (
"fmt"
"image"
"image/color"
"math"
"sort"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// Minikartan: bara det spelaren sett plus riktmärkena (perronger, start,
// spärrar), och en liten avgångslista per spår. Den lägger sig i det hörn
// som varken täcker inforutan eller spelaren.
var minimapColors = map[level.Tile]color.RGBA{
level.Wall: {58, 68, 102, 255},
level.Floor: {139, 155, 180, 255},
level.Spawn: {99, 199, 77, 255},
level.Platform: {254, 174, 52, 255},
level.WrongPlatform: {254, 174, 52, 255},
level.Gate: {44, 232, 245, 255},
level.TicketMachine: {247, 118, 34, 255},
level.Sign: {90, 140, 230, 255},
level.Toilet: {235, 240, 250, 255},
level.Kiosk: {228, 59, 68, 255},
}
// minimapScale väljer pixlar per ruta så att kartan ryms i ungefär en
// tredjedel av skärmen.
func minimapScale(l *level.Level) int {
sc := min(3, (ScreenW/3)/max(1, l.Width()), (ScreenH/3)/max(1, l.Height()))
return max(1, sc)
}
// minimapRect väljer hörn: nedre höger som standard, annars det första hörnet
// som inte krockar med inforutan (full bredd vid box) eller spelaren.
func minimapRect(w, h int, box image.Rectangle, hasBox bool, player image.Rectangle) image.Rectangle {
const m = 4
candidates := []image.Rectangle{
image.Rect(ScreenW-m-w, ScreenH-m-h, ScreenW-m, ScreenH-m), // nedre höger
image.Rect(m, ScreenH-m-h, m+w, ScreenH-m), // nedre vänster
image.Rect(ScreenW-m-w, 26, ScreenW-m, 26+h), // övre höger (under HUD:en)
image.Rect(m, 26, m+w, 26+h), // övre vänster
}
for _, c := range candidates {
if hasBox && c.Overlaps(box) {
continue
}
if c.Overlaps(player.Inset(-8)) {
continue
}
return c
}
return candidates[0]
}
func (s *LevelScene) drawMinimap(g *Game, screen *ebiten.Image, box image.Rectangle, hasBox bool) {
a := g.Assets
r := s.run
l := r.Level
sc := minimapScale(l)
mapW, mapH := l.Width()*sc, l.Height()*sc
// Avgångslistan: ett spår per rad.
type dep struct {
track string
at bool
secs float64
}
var deps []dep
for _, tr := range l.Trains {
at, secs := tr.Schedule.Status(r.Time)
deps = append(deps, dep{tr.Track, at, secs})
}
sort.Slice(deps, func(i, j int) bool { return deps[i].track < deps[j].track })
w := max(mapW, 44) + 6
h := mapH + 6 + len(deps)*LineH
px, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
ox, oy := s.cam.Offset()
playerRect := image.Rect(int(px+ox), int(py+oy), int(px+ox)+TileSize, int(py+oy)+TileSize)
rc := minimapRect(w, h, box, hasBox, playerRect)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(rc.Min.X), float32(rc.Min.Y), float32(w), float32(h), colPanel, false)
x0, y0 := rc.Min.X+3, rc.Min.Y+3
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
p := level.Point{X: x, Y: y}
if !r.Fog.Visible(l, p) {
continue
}
t := l.At(x, y)
c := minimapColors[t]
if (t == level.Platform || t == level.WrongPlatform) && r.TrainVisible(t) {
c = color.RGBA{255, 255, 255, 255} // tåget är inne
}
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x0+x*sc), float32(y0+y*sc), float32(sc), float32(sc), c, false)
}
}
// Sällskapet: följarna i sina toner, spelaren blinkande vit.
for i := len(r.Party.Followers()); i >= 1; i-- {
from, _ := r.Party.FollowerTiles(i)
tint := memberTints[i%len(memberTints)]
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x0+from.X*sc), float32(y0+from.Y*sc), float32(sc), float32(sc),
color.RGBA{uint8(255 * tint[0]), uint8(255 * tint[1]), uint8(255 * tint[2]), 255}, false)
}
if math.Mod(r.Time, 0.6) < 0.4 {
pt := r.Player.Tile
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x0+pt.X*sc), float32(y0+pt.Y*sc), float32(sc), float32(sc), colText, false)
}
// Avgångar: "2 ●6s" = inne, avgår om 6 s; "1 ○14s" = kommer om 14 s.
for i, d := range deps {
mark, col := "○", colDim
if d.at {
mark, col = "●", colGood
}
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %s%.0fs", d.track, mark, math.Ceil(d.secs)), x0, y0+mapH+2+i*LineH, col)
}
_ = sim.FogRadius
}

View File

@@ -2,6 +2,7 @@ package game
import (
"fmt"
"image"
"image/color"
"math"
"path/filepath"
@@ -26,10 +27,11 @@ const (
// LevelScene är själva spelandet av en bana. All spellogik ligger i sim.Run;
// scenen översätter input och ritar.
type LevelScene struct {
id string
run *sim.Run
cam *sim.Camera
animT float64
id string
run *sim.Run
cam *sim.Camera
animT float64
hideMap bool // M döljer/visar minikartan
}
// NewLevelScene laddar banan och ställer spelaren på startrutan. know är
@@ -77,6 +79,9 @@ func (s *LevelScene) Update(g *Game) error {
if helpJustPressed() {
s.run.AskHelp()
}
if mapJustPressed() {
s.hideMap = !s.hideMap
}
s.run.Step(dt, dirInput(), confirmJustPressed())
if s.run.Player.Moving() {
s.animT += dt
@@ -219,7 +224,7 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
s.drawMeters(g, screen)
if r.Outcome != sim.Ongoing {
return
return // resultatpanelen tar över; ingen inforuta eller minikarta
}
lines, accent, bar := s.infoLines(a)
if entry := a.Dict.Lookup(r.Learned); entry != nil && r.Time-r.LearnedAt < learnedShowSec {
@@ -236,20 +241,30 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
}
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(strings.Join(parts, " "), colWarn), ScreenW-8)...)
}
if len(lines) == 0 {
// Inforutans läge: nederkant, men flyttas upp under HUD:en om spelaren
// (eller tåget under hen) annars skulle hamna bakom den.
var box image.Rectangle
hasBox := len(lines) > 0
if hasBox {
h := 8 + LineH*len(lines)
if bar {
h += 8
}
_, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
y := ScreenH - h
if int(py-s.cam.Y)+2*TileSize > y {
y = 24
}
box = image.Rect(0, y, ScreenW, y+h)
}
if !s.hideMap {
s.drawMinimap(g, screen, box, hasBox)
}
if !hasBox {
return
}
h := 8 + LineH*len(lines)
if bar {
h += 8
}
// Rutan ligger i nederkant, men flyttas upp under HUD:en om spelaren
// (eller tåget under hen) annars skulle hamna bakom den.
_, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
y := ScreenH - h
if int(py-s.cam.Y)+2*TileSize > y {
y = 24
}
y, h := box.Min.Y, box.Dy()
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(y), ScreenW, float32(h), colPanel, false)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(y), ScreenW, 2, accent, false)
a.drawLines(screen, lines, 4, y+4)

View File

@@ -42,7 +42,7 @@ func (r *ResultScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
r.from.Draw(g, screen) // banan i bakgrunden
run := r.from.run
a := g.Assets
vector.DrawFilledRect(screen, 20, 36, ScreenW-40, 112, colPanel, false)
vector.DrawFilledRect(screen, 20, 36, ScreenW-40, 120, colPanel, false)
accent, headline := colBad, a.T("level.wrong_train")
if run.Outcome == sim.Won {
@@ -71,8 +71,11 @@ func (r *ResultScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
}
}
y += 4
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %.1fs (%s %.0fs) %s %d %s %d %s %d¥", a.T("hud.time"), run.Time, a.T("result.par"), run.ParSec(),
a.T("hud.steps"), run.Steps, a.T("result.gates"), run.GatePasses, a.T("result.card"), run.Card.Balance), 28, y, colText)
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %.1fs (%s %.0fs) %s %d %s %.0f %%", a.T("hud.time"), run.Time, a.T("result.par"), run.ParSec(),
a.T("hud.steps"), run.Steps, a.T("result.explored"), 100*run.Fog.Explored(run.Level)), 28, y, colText)
y += LineH
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %d %s %d¥ %s %d", a.T("result.gates"), run.GatePasses, a.T("result.card"), run.Card.Balance,
a.T("result.served"), run.Served), 28, y, colText)
y += LineH
if run.Outcome == sim.Won {
msg := fmt.Sprintf("+%d %s", run.PointsEarned, a.T("words.points"))
@@ -84,5 +87,5 @@ func (r *ResultScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
}
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s Lv%d %d %s %s %d (%d %s)", a.T("hud.japanese"), run.Know.Level(), run.Know.Count(),
a.T("hud.words"), a.T("words.points"), run.Know.Points, run.Know.Helps, a.T("result.helps")), 28, y, colDim)
a.Draw(screen, a.T("result.hint"), 28, 130, colDim)
a.Draw(screen, a.T("result.hint"), 28, 141, colDim)
}

110
internal/sim/fog.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,110 @@
package sim
import "gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
// FogRadius är hur många steg från spelaren som avslöjas (gångavstånd, så
// väggar skymmer – man ser längs gången, inte genom väggen).
const FogRadius = 3
// Fog håller reda på vilka rutor spelaren har sett i den här omgången.
// Minikartan ritar bara sedda rutor plus riktmärken som alltid syns.
type Fog struct {
w, h int
seen []bool
Radius int
count int
}
// NewFog skapar en tom dimma för banan.
func NewFog(l *level.Level, radius int) *Fog {
return &Fog{w: l.Width(), h: l.Height(), seen: make([]bool, l.Width()*l.Height()), Radius: radius}
}
func (f *Fog) idx(p level.Point) (int, bool) {
if p.X < 0 || p.Y < 0 || p.X >= f.w || p.Y >= f.h {
return 0, false
}
return p.Y*f.w + p.X, true
}
// Seen rapporterar om rutan har setts.
func (f *Fog) Seen(p level.Point) bool {
i, ok := f.idx(p)
return ok && f.seen[i]
}
func (f *Fog) mark(p level.Point) {
if i, ok := f.idx(p); ok && !f.seen[i] {
f.seen[i] = true
f.count++
}
}
// Reveal avslöjar allt inom Radius steg från from via passerbara rutor,
// samt väggarna som gränsar till dem (så att gångarnas form syns).
func (f *Fog) Reveal(l *level.Level, from level.Point) {
dist := map[level.Point]int{from: 0}
queue := []level.Point{from}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
f.mark(p)
for dx := -1; dx <= 1; dx++ {
for dy := -1; dy <= 1; dy++ {
n := level.Point{X: p.X + dx, Y: p.Y + dy}
if !l.At(n.X, n.Y).Passable() {
f.mark(n) // gränsande vägg
}
}
}
if dist[p] >= f.Radius {
continue
}
for _, d := range [...]level.Point{{X: 1}, {X: -1}, {Y: 1}, {Y: -1}} {
n := level.Point{X: p.X + d.X, Y: p.Y + d.Y}
if _, ok := dist[n]; ok || !l.At(n.X, n.Y).Passable() {
continue
}
dist[n] = dist[p] + 1
queue = append(queue, n)
}
}
}
// Landmark är rutor som alltid syns på minikartan: perrongerna (avgångarna),
// starten och spärrarna – det man orienterar sig efter.
func Landmark(l *level.Level, p level.Point) bool {
switch l.At(p.X, p.Y) {
case level.Platform, level.WrongPlatform, level.Spawn, level.Gate:
return true
}
return false
}
// Visible rapporterar om rutan ska ritas på minikartan.
func (f *Fog) Visible(l *level.Level, p level.Point) bool {
return f.Seen(p) || Landmark(l, p)
}
// Count är antalet sedda rutor (inkl. väggar).
func (f *Fog) Count() int { return f.count }
// Explored är andelen passerbara rutor som setts, 0..1.
func (f *Fog) Explored(l *level.Level) float64 {
total, seen := 0, 0
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
if !l.At(x, y).Passable() {
continue
}
total++
if f.Seen(level.Point{X: x, Y: y}) {
seen++
}
}
}
if total == 0 {
return 0
}
return float64(seen) / float64(total)
}

92
internal/sim/fog_test.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,92 @@
package sim
import (
"testing"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
)
const fogSample = `{
"id": "fog", "name": {"sv": "Fog"}, "difficulty": 1, "destination": {"sv": "x"},
"grid": [
"#########",
"#S......#",
"#.#####.#",
"#.#...#.#",
"#.#.#.#.#",
"#.#.#P#.#",
"#.#.###.#",
"#.......#",
"#########"
],
"trains": [{"platform": "P", "track": "1", "line": {"en": "A"}, "destination": {"en": "B"}, "correct": true}]
}`
func TestFogRevealsAlongCorridorsNotThroughWalls(t *testing.T) {
l, err := level.Parse([]byte(fogSample))
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
f := NewFog(l, 3)
f.Reveal(l, pt(1, 1))
for _, p := range []level.Point{pt(1, 1), pt(4, 1), pt(1, 4), pt(2, 1)} {
if !f.Seen(p) {
t.Errorf("%v inom 3 steg ska vara sedd", p)
}
}
// (2,2) är vägg bredvid gången -> sedd; (3,3) är golv men 2 steg bort fågelvägen
// och mycket längre gångvägen -> inte sedd.
if !f.Seen(pt(2, 2)) {
t.Error("väggen vid gången ska synas")
}
if f.Seen(pt(3, 3)) || f.Seen(pt(5, 1)) || f.Seen(pt(1, 5)) {
t.Errorf("för långt bort ska inte vara sett: (3,3)=%v (5,1)=%v (1,5)=%v", f.Seen(pt(3, 3)), f.Seen(pt(5, 1)), f.Seen(pt(1, 5)))
}
if f.Seen(pt(-1, 0)) || f.Seen(pt(99, 99)) {
t.Error("utanför kartan är aldrig sett")
}
}
func TestLandmarksAlwaysVisible(t *testing.T) {
l, _ := level.Parse([]byte(fogSample))
f := NewFog(l, FogRadius)
if f.Count() != 0 {
t.Fatal("tom dimma från start")
}
if !f.Visible(l, pt(5, 5)) || !f.Visible(l, pt(1, 1)) {
t.Fatal("perrong och start ska alltid synas")
}
if f.Visible(l, pt(7, 7)) {
t.Fatal("vanligt golv långt bort ska vara dolt")
}
if Landmark(l, pt(7, 7)) || !Landmark(l, pt(5, 5)) {
t.Fatal("Landmark")
}
}
func TestFogGrowsWithMovementAndResetsPerRun(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
start := r.Fog.Count()
if start == 0 || !r.Fog.Seen(l.SpawnPoint()) {
t.Fatal("starten ska vara avslöjad direkt")
}
e0 := r.Fog.Explored(l)
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.Find(level.Sign)[1], r.CanEnter))
if r.Fog.Count() <= start || r.Fog.Explored(l) <= e0 {
t.Fatalf("dimman ska lätta när man går: %d -> %d", start, r.Fog.Count())
}
if e := r.Fog.Explored(l); e <= 0 || e > 1 {
t.Fatalf("Explored=%.2f", e)
}
fresh := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
if fresh.Fog.Count() != start {
t.Fatal("ny omgång = ny dimma")
}
// Gates är riktmärken men ändå inte "sedda" förrän man är där.
gate := l.Find(level.Gate)[0]
if fresh.Fog.Seen(gate) || !fresh.Fog.Visible(l, gate) {
t.Fatal("spärren syns som riktmärke utan att vara sedd")
}
}

View File

@@ -70,6 +70,9 @@ type Run struct {
LearnedDest []string // resmålets ord som lärdes in tack vare bra resultat
parSec float64
// Minikartans dimma: vad spelaren sett i den här omgången.
Fog *Fog
// Sällskapet (lämmeltåget) och pågående toalettbesök.
Party *Party
Facility FacilityState
@@ -142,7 +145,9 @@ func NewRun(l *level.Level, o RunOptions) *Run {
Party: NewParty(l.Party, l.SpawnPoint(), o.Seed.Derive("party")),
baseSpeed: o.Speed,
NoticeAt: -1,
Fog: NewFog(l, FogRadius),
}
r.Fog.Reveal(l, l.SpawnPoint())
if r.parSec <= 0 {
n := len(l.Path(l.SpawnPoint(), l.CorrectPlatform(), l.CanEnter))
r.parSec = float64(max(0, n-1))*ParSecPerTile + ParSlackSec
@@ -196,6 +201,7 @@ func (r *Run) Step(dt float64, want Dir, board bool) {
r.Steps += r.Player.Step(dt, want, r.CanEnter)
if r.Player.Tile != before {
r.Party.OnLeaderArrived(r.Player.Tile)
r.Fog.Reveal(r.Level, r.Player.Tile)
}
logged := len(r.Party.Log)
r.Party.Advance(dt, r.Time)