Files
metro-puzzle-jp/internal/sim/fog.go
claude 3f56020777
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m40s
M5: minikarta med dimma, riktmärken och avgångslista
- sim.Fog: avslöjar tre gångsteg från spelaren plus gränsande väggar (ser
  längs gången, inte genom väggen); riktmärken (perronger, start, spärrar)
  syns alltid; Explored ger utforskad andel; nollställs per omgång
- game/minimap: 1–3 px per ruta i det hörn som varken täcker inforutan
  eller spelaren, perrong vit när tåget är inne, spelaren blinkar,
  följarna i sina toner, avgångslista per spår (● inne / ○ kommer);
  M döljer/visar
- resultatskärmen visar utforskad andel och antal försörjda; layout justerad
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 09:28:01 +02:00

111 lines
2.8 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

package sim
import "gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
// FogRadius är hur många steg från spelaren som avslöjas (gångavstånd, så
// väggar skymmer – man ser längs gången, inte genom väggen).
const FogRadius = 3
// Fog håller reda på vilka rutor spelaren har sett i den här omgången.
// Minikartan ritar bara sedda rutor plus riktmärken som alltid syns.
type Fog struct {
w, h int
seen []bool
Radius int
count int
}
// NewFog skapar en tom dimma för banan.
func NewFog(l *level.Level, radius int) *Fog {
return &Fog{w: l.Width(), h: l.Height(), seen: make([]bool, l.Width()*l.Height()), Radius: radius}
}
func (f *Fog) idx(p level.Point) (int, bool) {
if p.X < 0 || p.Y < 0 || p.X >= f.w || p.Y >= f.h {
return 0, false
}
return p.Y*f.w + p.X, true
}
// Seen rapporterar om rutan har setts.
func (f *Fog) Seen(p level.Point) bool {
i, ok := f.idx(p)
return ok && f.seen[i]
}
func (f *Fog) mark(p level.Point) {
if i, ok := f.idx(p); ok && !f.seen[i] {
f.seen[i] = true
f.count++
}
}
// Reveal avslöjar allt inom Radius steg från from via passerbara rutor,
// samt väggarna som gränsar till dem (så att gångarnas form syns).
func (f *Fog) Reveal(l *level.Level, from level.Point) {
dist := map[level.Point]int{from: 0}
queue := []level.Point{from}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
f.mark(p)
for dx := -1; dx <= 1; dx++ {
for dy := -1; dy <= 1; dy++ {
n := level.Point{X: p.X + dx, Y: p.Y + dy}
if !l.At(n.X, n.Y).Passable() {
f.mark(n) // gränsande vägg
}
}
}
if dist[p] >= f.Radius {
continue
}
for _, d := range [...]level.Point{{X: 1}, {X: -1}, {Y: 1}, {Y: -1}} {
n := level.Point{X: p.X + d.X, Y: p.Y + d.Y}
if _, ok := dist[n]; ok || !l.At(n.X, n.Y).Passable() {
continue
}
dist[n] = dist[p] + 1
queue = append(queue, n)
}
}
}
// Landmark är rutor som alltid syns på minikartan: perrongerna (avgångarna),
// starten och spärrarna – det man orienterar sig efter.
func Landmark(l *level.Level, p level.Point) bool {
switch l.At(p.X, p.Y) {
case level.Platform, level.WrongPlatform, level.Spawn, level.Gate:
return true
}
return false
}
// Visible rapporterar om rutan ska ritas på minikartan.
func (f *Fog) Visible(l *level.Level, p level.Point) bool {
return f.Seen(p) || Landmark(l, p)
}
// Count är antalet sedda rutor (inkl. väggar).
func (f *Fog) Count() int { return f.count }
// Explored är andelen passerbara rutor som setts, 0..1.
func (f *Fog) Explored(l *level.Level) float64 {
total, seen := 0, 0
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
if !l.At(x, y).Passable() {
continue
}
total++
if f.Seen(level.Point{X: x, Y: y}) {
seen++
}
}
}
if total == 0 {
return 0
}
return float64(seen) / float64(total)
}