M11: oändligt läge och New Game+
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s

internal/endless lottar mål ur en seed: en av storyns nätkopplade
stationer (aldrig samma två gånger i rad) med ett resmål som minst ett
tåg går rakt till men inte alla; banan kopieras, bedöms om mot nätet,
sällskapet växer var tredje mål och tidsgränsen krymper. O på bankartan
(eller -endless) startar en omgång; klarade mål ger poäng och XP, Enter
ger nästa mål, förlust eller Esc avslutar och omgången hamnar i
sparfilens poänglista (fem bästa). G två gånger startar New Game+: items,
banresultat, pengar och debuffar nollställs, skills, XP och japanskan
behålls, sällskapet är en person större per varv. Docs, wiki, tester och
skärmdumpar uppdaterade.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 23:20:12 +02:00
parent 46bd330dfc
commit 36a45563ec
22 changed files with 556 additions and 19 deletions

115
internal/endless/endless.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,115 @@
// Package endless är oändligt läge: storyns stationer med slumpade resmål,
// mål efter mål tills man förlorar. Allt lottas ur en seed så att samma
// seed ger samma följd. Ren Go.
package endless
import (
"fmt"
"sort"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/nav"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
)
// Goal är ett mål: en station (en kopia av storyns bana) med nytt resmål.
type Goal struct {
Step int // 0-baserat
Base string // ursprungliga banans id
Level *level.Level // kopian, bedömd mot nätet
}
// Svårighetsramp och standardvärden.
const (
MaxParty = 5 // sällskapet växer med ett var tredje mål, upp till så här många
PartyStepEvery = 3 // mål per extra person
DefaultTimeLimit = 420 // s, för banor utan egen tidsgräns
MinTimeLimit = 180 // s, golvet när tidsgränsen krymper
TimeLimitShrinkPct = 5 // procent kortare tidsgräns per mål
)
// Pool är stationerna som kan bli mål: alla nätkopplade banor (även
// delbanor och sidobanor), sorterade på id.
func Pool(levels []*level.Level) []*level.Level {
var out []*level.Level
for _, l := range levels {
if l.Networked() && l.Net != nil {
out = append(out, l)
}
}
sort.Slice(out, func(i, j int) bool { return out[i].ID < out[j].ID })
return out
}
// Destinations är stationerna som fungerar som resmål från banan: minst
// ett tåg går rakt dit, minst ett gör det inte (en fälla), och inte fler
// än nav.MaxRoutes rätta. Sorterade på id.
func Destinations(l *level.Level) []string {
var out []string
for _, s := range l.Net.Stations {
if s.ID == l.Station {
continue
}
correct := 0
for _, tr := range l.Trains {
if l.Net.Judge(tr.LineID, l.Station, tr.Terminus, s.ID) == nav.Direct {
correct++
}
}
if correct >= 1 && correct <= nav.MaxRoutes && correct < len(l.Trains) {
out = append(out, s.ID)
}
}
sort.Strings(out)
return out
}
// Plan ger målet för ett steg ur seeden. Stationen väljs så att den aldrig
// är samma som föregående stegs; resmålet lottas bland stationens möjliga.
func Plan(levels []*level.Level, seed rng.Seed, step int) (*Goal, error) {
pool := Pool(levels)
if len(pool) == 0 {
return nil, fmt.Errorf("endless: inga nätkopplade banor")
}
idx := baseIndex(len(pool), seed, step)
base := pool[idx]
dests := Destinations(base)
if len(dests) == 0 {
return nil, fmt.Errorf("endless: %s har inga möjliga resmål", base.ID)
}
r := seed.Derive(fmt.Sprintf("endless:dest:%d", step)).New()
dest := dests[r.IntN(len(dests))]
c := *base
c.Trains = append([]level.Train(nil), base.Trains...)
c.Next = ""
c.To = dest
name := base.Net.Station(dest).Name
c.Destination = level.Text{"ja": name["ja"], "romaji": nav.Name(name, "romaji"), "en": nav.Name(name, "en"), "sv": nav.Name(name, "sv")}
c.Party = min(MaxParty, max(1, base.Party)+step/PartyStepEvery)
limit := base.TimeLimitSec
if limit == 0 {
limit = DefaultTimeLimit
}
for i := 0; i < step; i++ {
limit = limit * (100 - TimeLimitShrinkPct) / 100
}
c.TimeLimitSec = max(MinTimeLimit, limit)
if err := c.Annotate(base.Net); err != nil {
return nil, err
}
return &Goal{Step: step, Base: base.ID, Level: &c}, nil
}
// baseIndex väljer station för ett steg: ett seedat hopp från föregående
// stegs station, så att två mål i rad aldrig är samma station.
func baseIndex(n int, seed rng.Seed, step int) int {
idx := seed.Derive("endless:base:0").New().IntN(n)
for s := 1; s <= step; s++ {
r := seed.Derive(fmt.Sprintf("endless:base:%d", s)).New()
if n > 1 {
idx = (idx + 1 + r.IntN(n-1)) % n
}
}
return idx
}

View File

@@ -0,0 +1,115 @@
package endless
import (
"testing"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/nav"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/res"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
)
func loadLevels(t *testing.T) []*level.Level {
t.Helper()
dir, err := res.Path("data", "levels")
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
all, err := level.LoadAll(dir)
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
return all
}
// TestPlanIsDeterministicAndValid: samma seed ger samma följd, andra seeds
// en annan; varje mål har rätt tåg, en fälla, nytt resmål och ingen kedja;
// två mål i rad är aldrig samma station; sällskapet växer.
func TestPlanIsDeterministicAndValid(t *testing.T) {
all := loadLevels(t)
if len(Pool(all)) < 5 {
t.Fatalf("poolen ska ha storyns stationer, har %d", len(Pool(all)))
}
seed := rng.FromInt(11)
prev := ""
var bases, dests []string
for step := 0; step < 12; step++ {
g, err := Plan(all, seed, step)
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
again, _ := Plan(all, seed, step)
if again.Base != g.Base || again.Level.To != g.Level.To {
t.Fatalf("steg %d: inte deterministiskt", step)
}
l := g.Level
if l.Next != "" || l.To == l.Station || l.Net == nil || l.Destination.Get("ja") == "" {
t.Fatalf("steg %d: %+v", step, l)
}
correct, wrong := 0, 0
for _, tr := range l.Trains {
if tr.Verdict == nav.Unjudged {
t.Fatalf("steg %d: obedömt tåg", step)
}
if tr.Correct {
correct++
} else {
wrong++
}
}
if correct < 1 || correct > nav.MaxRoutes || wrong == 0 {
t.Fatalf("steg %d (%s → %s): rätt=%d fel=%d", step, g.Base, l.To, correct, wrong)
}
if g.Base == prev {
t.Fatalf("steg %d: samma station två gånger i rad (%s)", step, g.Base)
}
if l.TimeLimitSec < MinTimeLimit || l.Party < 1 || l.Party > MaxParty {
t.Fatalf("steg %d: tidsgräns %d sällskap %d", step, l.TimeLimitSec, l.Party)
}
prev = g.Base
bases = append(bases, g.Base)
dests = append(dests, l.To)
}
// Rampen: sällskapet är större längre fram än i början.
first, _ := Plan(all, seed, 0)
late, _ := Plan(all, seed, 9)
if late.Level.Party <= first.Level.Party && first.Level.Party < MaxParty {
t.Fatalf("sällskapet ska växa: %d → %d", first.Level.Party, late.Level.Party)
}
if late.Level.TimeLimitSec >= first.Level.TimeLimitSec && first.Level.TimeLimitSec > MinTimeLimit {
t.Fatalf("tidsgränsen ska krympa: %d → %d", first.Level.TimeLimitSec, late.Level.TimeLimitSec)
}
// Annan seed ger en annan följd.
diff := false
for step := 0; step < 12 && !diff; step++ {
g, err := Plan(all, rng.FromInt(12), step)
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
diff = g.Base != bases[step] || g.Level.To != dests[step]
}
if !diff {
t.Fatal("två seeds gav samma följd")
}
// Originalbanorna rörs inte.
for _, l := range all {
if l.ID == bases[0] && l.To == dests[0] && l.Next == "" && l.IsLeg() == false {
// kan råka sammanfalla om lotten valde originalets resmål – kontrollera att Trains är orörda
}
}
}
func TestDestinationsNeedTrapAndRoute(t *testing.T) {
all := loadLevels(t)
for _, l := range Pool(all) {
d := Destinations(l)
if len(d) == 0 {
t.Errorf("%s: inga möjliga resmål", l.ID)
}
for _, id := range d {
if id == l.Station {
t.Errorf("%s: resmål = stationen själv", l.ID)
}
}
}
}

View File

@@ -7,9 +7,11 @@ package game
import (
"fmt"
"log"
"time"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/endless"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/lang"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/nav"
@@ -47,6 +49,7 @@ type Game struct {
Levels []*level.Level // alla banor, sorterade på id
Audio *Audio // nil = tyst
Mode nav.Mode // navigeringsläge (= State.NavMode), växlas på bankartan
Endless *EndlessRun // pågående omgång i oändligt läge (nil = ingen)
savePath string // "" = spara inte
fixedSeed uint64 // >0: alla banor startar med denna seed (tester/skärmdumpar)
@@ -72,6 +75,7 @@ type Options struct {
SavePath string // sparfil ("" = standardplatsen)
NoSave bool // läs sparfilen men skriv aldrig
Ending bool // öppna slutscenen direkt (tester/skärmdumpar)
Endless bool // starta oändligt läge direkt (tester/skärmdumpar)
Mode string // navigeringsläge från start: "list" eller "signs" (tomt = sparfilens)
}
@@ -141,6 +145,12 @@ func New(opt Options) (*Game, error) {
switch {
case opt.Ending:
g.scene = NewEndingScene(g)
case opt.Endless:
s, err := g.startEndless(g.seed())
if err != nil {
return nil, err
}
g.scene = s
case opt.LevelID != "":
s, err := g.startLevel(opt.LevelID)
if err != nil {
@@ -153,6 +163,77 @@ func New(opt Options) (*Game, error) {
return g, nil
}
// EndlessRun är en pågående omgång i oändligt läge.
type EndlessRun struct {
Seed rng.Seed
Step int // 0-baserat: målet som spelas nu
Score int // summan av klarade måls poäng
Goals int // klarade mål
}
// startEndless börjar en omgång i oändligt läge med första målet.
func (g *Game) startEndless(seed rng.Seed) (*LevelScene, error) {
g.Endless = &EndlessRun{Seed: seed}
return g.endlessGoalScene()
}
// endlessGoalScene bygger scenen för omgångens aktuella mål.
func (g *Game) endlessGoalScene() (*LevelScene, error) {
e := g.Endless
goal, err := endless.Plan(g.Levels, e.Seed, e.Step)
if err != nil {
return nil, err
}
s := newLevelSceneFor(g, goal.Level, goal.Base, e.Seed.Derive(fmt.Sprintf("run:%d", e.Step)))
s.endless = true
return s, nil
}
// endlessEnded bokför ett avgjort mål: vinst ger poäng och nästa mål,
// förlust avslutar omgången och lägger in den i poänglistan.
func (g *Game) endlessEnded(run *sim.Run) LevelOutcome {
var out LevelOutcome
e := g.Endless
if e == nil {
return out
}
for _, d := range run.NewDebuffs {
g.Profile.Add(d.Kind, d.LevelsLeft)
}
g.Profile.EndLevel()
if run.Outcome == sim.Won {
e.Score += run.Score.Total
e.Goals++
e.Step++
out.XP = progress.XPFor(run.Score.Total, run.Stars)
out.LevelUps = g.Progress.AddXP(out.XP)
} else {
out.EndlessBest = g.State.AddEndless(save.EndlessRecord{Score: e.Score, Goals: e.Goals, Seed: [2]uint64{e.Seed.A, e.Seed.B}, When: time.Now()})
out.EndlessOver = true
}
g.Save()
return out
}
// endEndless avslutar en pågående omgång i förtid (Esc på resultatet).
func (g *Game) endEndless() {
if e := g.Endless; e != nil && e.Goals > 0 {
g.State.AddEndless(save.EndlessRecord{Score: e.Score, Goals: e.Goals, Seed: [2]uint64{e.Seed.A, e.Seed.B}, When: time.Now()})
g.Save()
}
g.Endless = nil
}
// newGamePlus börjar om storyn med skills kvar: items, banresultat, pengar
// och pågående omgång nollställs; sällskapet blir större på alla banor.
func (g *Game) newGamePlus() {
g.Progress.NewGamePlus()
*g.Wallet = *sim.NewWallet()
g.Profile.Debuffs = nil
g.State.Current = nil
g.Save()
}
// chainAfter är resans fortsättning efter banan id (delbanorna via next).
func (g *Game) chainAfter(id string) []*level.Level {
if c := level.ChainOf(g.Levels, id); len(c) > 1 {
@@ -264,6 +345,7 @@ func (g *Game) runOptions(id string, seed rng.Seed) sim.RunOptions {
Dict: g.Assets.Dict, Know: g.Know, Wallet: g.Wallet, Debuffs: g.Profile.Debuffs, Seed: seed,
Extra: eff.Stats, FogRadius: eff.FogRadius, Landmarks: eff.Landmarks, FreeGates: eff.FreeGates,
RevealAll: eff.Reveal[id], InfiniteBattery: eff.Battery, Mode: g.Mode, Chain: g.chainAfter(id),
ExtraParty: g.Progress.NGPlus,
}
}
@@ -311,6 +393,9 @@ type LevelOutcome struct {
NewPoints int
Unlocked []string // banor som öppnades
StoryCleared bool // sista huvudbanan klarades för första gången: visa slutet
EndlessOver bool // oändligt läge: omgången tog slut
EndlessBest bool // … och blev ny bästa
}
// levelEnded appliceras exakt en gång när en bana avgjorts: debuffar,

View File

@@ -126,6 +126,20 @@ func shopJustPressed() bool { return virtual.pressed["b"] || inpututil.IsKeyJust
// phoneJustPressed: P = kortet i telefonen av/på (meny).
func phoneJustPressed() bool { return virtual.pressed["p"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyP) }
// endlessJustPressed: O startar oändligt läge (när storyn är klar).
func endlessJustPressed() bool {
return virtual.pressed["o"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyO)
}
// ngPlusJustPressed: G (två gånger) startar New Game+.
func ngPlusJustPressed() bool { return virtual.pressed["g"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyG) }
// miniMoveXYAny rapporterar om någon pil just trycktes (för att avbryta en bekräftelse).
func miniMoveXYAny() bool {
x, y := miniMoveXY()
return x != 0 || y != 0
}
// modeJustPressed: N växlar navigeringsläge (lista/skyltar) på bankartan.
func modeJustPressed() bool { return virtual.pressed["n"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyN) }

View File

@@ -41,6 +41,7 @@ type LevelScene struct {
id string
level *level.Level // aktuell delbana (byts när resan fortsätter på nästa station)
run *sim.Run
endless bool // målet är ett lottat mål i oändligt läge (inte storyn)
cam *sim.Camera
animT float64
hideMap bool // M döljer/visar minikartan
@@ -66,10 +67,25 @@ func NewLevelScene(g *Game, id string, seed rng.Seed) (*LevelScene, error) {
if err != nil {
return nil, err
}
return newLevelSceneFor(g, lvl, id, seed), nil
}
// newLevelSceneFor startar en redan laddad (eller lottad) bana.
func newLevelSceneFor(g *Game, lvl *level.Level, id string, seed rng.Seed) *LevelScene {
s := &LevelScene{id: id, run: sim.NewRun(lvl, g.runOptions(id, seed))}
s.rng = rand.New(rand.NewPCG(1, 2))
s.rebind(g)
return s, nil
return s
}
// ended bokför banans utgång: storyn via levelEnded, oändligt läge via
// endlessEnded.
func (s *LevelScene) ended(g *Game) {
if s.endless {
s.outcome = g.endlessEnded(s.run)
return
}
s.outcome = g.levelEnded(s.run, s.id)
}
// rebind bygger om allt som hör till den aktuella delbanan: kamera, räls,
@@ -404,6 +420,9 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
if r.Legs() > 1 {
name += fmt.Sprintf(" %d/%d", r.LegNo(), r.Legs())
}
if s.endless && g.Endless != nil {
name = fmt.Sprintf("#%d %s", g.Endless.Step+1, name)
}
a.Draw(screen, name, 4, 0, colText)
destX := 4 + a.Width(name) + 12
a.Draw(screen, a.T("hud.destination")+": "+dest, destX, 0, colKnown)

View File

@@ -17,11 +17,12 @@ import (
// linje från flygplatsen, sidobanorna som avstickare ovanför. Låsta banor
// är grå, klarade visar stjärnor.
type MapScene struct {
mains []*level.Level
sides map[string][]*level.Level // parent -> sidobanor
sel int // vald huvudbana
side int // 0 = huvudbanan, 1.. = sidobana nr
msg string
confirmNG bool // G tryckt en gång: nästa G startar New Game+
mains []*level.Level
sides map[string][]*level.Level // parent -> sidobanor
sel int // vald huvudbana
side int // 0 = huvudbanan, 1.. = sidobana nr
msg string
}
type mapNode struct {
@@ -105,6 +106,26 @@ func (m *MapScene) Update(g *Game) error {
g.Save()
case modeJustPressed():
g.toggleMode()
case endlessJustPressed() && g.Progress.StoryCleared:
s, err := g.startEndless(g.seed())
if err != nil {
m.msg = err.Error()
return nil
}
g.SetScene(s)
return nil
case ngPlusJustPressed() && g.Progress.StoryCleared:
if !m.confirmNG {
m.confirmNG = true
m.msg = g.Assets.T("map.ngplus_confirm")
return nil
}
g.newGamePlus()
g.SetScene(NewMapScene(g))
return nil
}
if m.confirmNG && (confirmJustPressed() || miniMoveXYAny()) {
m.confirmNG, m.msg = false, "" // något annat tryckt: ingen NG+
}
if n := len(m.mains); n > 0 {
mx, my := miniMoveXY()
@@ -207,7 +228,9 @@ func (m *MapScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
if !p.Unlocked(g.Levels, cur.ID) {
a.Draw(screen, a.T("map.locked"), 150, 30, colBad)
} else if m.msg != "" {
a.Draw(screen, m.msg, 150, 30, colBad)
for i, l := range a.wrapLine(plainLine(m.msg, colBad), ScreenW-158) {
a.drawLines(screen, []line{l}, 150, 30+i*LineH)
}
}
}
onoff := a.T("menu.off")
@@ -218,12 +241,25 @@ func (m *MapScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
a.T("hud.cash"), g.Wallet.Cash)
a.Draw(screen, foot, 8, 30, colDim)
a.Draw(screen, fmt.Sprintf(a.T("menu.phone"), onoff)+" "+fmt.Sprintf(a.T("menu.mode"), a.T("mode."+g.Mode.String())), 8, 42, colDim)
y := 54
if p.StoryCleared { // efter storyn: oändligt läge och New Game+
line := a.T("map.endless")
if b := g.State.BestEndless(); b != nil {
line += fmt.Sprintf(" (%s)", fmt.Sprintf(a.T("map.endless_best"), b.Score, b.Goals))
}
line += " " + a.T("map.ngplus")
if p.NGPlus > 0 {
line += fmt.Sprintf(" (%s)", fmt.Sprintf(a.T("map.ngplus_level"), p.NGPlus))
}
a.Draw(screen, line, 8, y, colKnown)
y += LineH
}
if len(g.Profile.Debuffs) > 0 {
var parts []string
for _, d := range g.Profile.Debuffs {
parts = append(parts, fmt.Sprintf("%s (%d)", a.T("debuff."+string(d.Kind)), d.LevelsLeft))
}
a.Draw(screen, a.T("hud.debuffs")+": "+strings.Join(parts, ", "), 8, 54, colBad)
a.Draw(screen, a.T("hud.debuffs")+": "+strings.Join(parts, ", "), 8, y, colBad)
}
a.Draw(screen, a.T("map.hint"), 8, ScreenH-24, colDim)
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s (%s)", buildinfo.Version, buildinfo.Mode), 8, ScreenH-12, colDim)

View File

@@ -38,6 +38,17 @@ func (r *ResultScene) Update(g *Game) error {
return nil
}
// hint är tangentraden längst ner: oändligt läge har inget "spela om".
func (r *ResultScene) hint(a *Assets) string {
if r.from.endless {
if r.from.outcome.EndlessOver {
return a.T("result.hint_endless_over")
}
return a.T("result.hint_endless")
}
return a.T("result.hint")
}
func (r *ResultScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
r.from.Draw(g, screen) // banan i bakgrunden
run := r.from.run
@@ -158,5 +169,5 @@ func (r *ResultScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s Lv%d %d %s %s %d (%d %s)", a.T("hud.japanese"), run.Know.Level(), run.Know.Count(),
a.T("hud.words"), a.T("words.points"), run.Know.Points, run.Know.Helps, a.T("result.helps")), 28, y, colDim)
}
a.Draw(screen, a.T("result.hint"), 28, 161, colDim)
a.Draw(screen, r.hint(a), 28, 161, colDim)
}

View File

@@ -25,7 +25,8 @@ type Progress struct {
Items map[string]bool `json:"items"`
Equipped map[string]string `json:"equipped"` // slot -> item-id
Levels map[string]*LevelResult `json:"levels"`
StoryCleared bool `json:"storyCleared"` // sista huvudbanan klarad: slutet har visats, oändligt läge/NG+ (M11) låses upp
StoryCleared bool `json:"storyCleared"` // sista huvudbanan klarad: slutet har visats, oändligt läge/NG+ låses upp
NGPlus int `json:"ngPlus"` // antal New Game+ som startats (svårighetspåslag)
}
// New börjar från noll.
@@ -253,6 +254,18 @@ func (p *Progress) Unlocked(all []*level.Level, id string) bool {
return false
}
// NewGamePlus börjar om storyn med skills och XP kvar: banresultat, items
// och det man har på sig nollställs. Storyn förblir "klar" så att oändligt
// läge är kvar. Returnerar det nya NG+-numret.
func (p *Progress) NewGamePlus() int {
p.ensure()
p.Levels = map[string]*LevelResult{}
p.Items = map[string]bool{}
p.Equipped = map[string]string{}
p.NGPlus++
return p.NGPlus
}
// TotalStars är summan av bästa stjärnor.
func (p *Progress) TotalStars() int {
n := 0

View File

@@ -214,3 +214,21 @@ func TestLevelRecordsAndUnlocking(t *testing.T) {
t.Fatal("okänd bana")
}
}
func TestNewGamePlusKeepsSkillsResetsItems(t *testing.T) {
p := New()
p.XP, p.SkillPoints, p.StoryCleared = 900, 2, true
p.Skills["fog_1"] = true
p.Items["geta"] = true
p.Equipped["feet"] = "geta"
p.RecordLevel("001", true, 3, 500)
if n := p.NewGamePlus(); n != 1 || p.NGPlus != 1 {
t.Fatalf("NG+ nummer %d", n)
}
if !p.Skills["fog_1"] || p.XP != 900 || p.SkillPoints != 2 || !p.StoryCleared {
t.Fatal("skills, XP, skillpoäng och klarad story ska vara kvar")
}
if len(p.Items) != 0 || len(p.Equipped) != 0 || len(p.Levels) != 0 || p.TotalStars() != 0 {
t.Fatal("items, utrustning och banresultat ska nollställas")
}
}

View File

@@ -9,6 +9,7 @@ import (
"fmt"
"os"
"path/filepath"
"sort"
"time"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/lang"
@@ -40,6 +41,38 @@ type State struct {
Progress *progress.Progress `json:"progress"`
Current *RunRef `json:"current,omitempty"`
NavMode string `json:"navMode,omitempty"` // "list" (standard) eller "signs"
Endless []EndlessRecord `json:"endless,omitempty"` // oändligt läge: bästa omgångarna, högst poäng först
}
// EndlessRecord är en avslutad omgång i oändligt läge.
type EndlessRecord struct {
Score int `json:"score"`
Goals int `json:"goals"` // antal klarade mål
Seed [2]uint64 `json:"seed"`
When time.Time `json:"when"`
}
// MaxEndlessRecords är hur många omgångar som sparas i listan.
const MaxEndlessRecords = 5
// AddEndless lägger in en omgång i listan (sorterad på poäng, högst först)
// och rapporterar om den är ny bästa.
func (s *State) AddEndless(r EndlessRecord) (best bool) {
best = len(s.Endless) == 0 || r.Score > s.Endless[0].Score
s.Endless = append(s.Endless, r)
sort.SliceStable(s.Endless, func(i, j int) bool { return s.Endless[i].Score > s.Endless[j].Score })
if len(s.Endless) > MaxEndlessRecords {
s.Endless = s.Endless[:MaxEndlessRecords]
}
return best
}
// BestEndless är bästa omgången (nil om ingen).
func (s *State) BestEndless() *EndlessRecord {
if len(s.Endless) == 0 {
return nil
}
return &s.Endless[0]
}
// New är ett nytt spel.

View File

@@ -76,3 +76,19 @@ func TestDefaultPath(t *testing.T) {
t.Fatalf("path=%q err=%v", p, err)
}
}
func TestEndlessRecords(t *testing.T) {
s := New()
if s.BestEndless() != nil {
t.Fatal("tom lista")
}
if !s.AddEndless(EndlessRecord{Score: 100, Goals: 1}) || s.AddEndless(EndlessRecord{Score: 50, Goals: 1}) || !s.AddEndless(EndlessRecord{Score: 300, Goals: 3}) {
t.Fatal("ny bästa ska rapporteras bara när poängen slår listans topp")
}
for i := 0; i < 10; i++ {
s.AddEndless(EndlessRecord{Score: 10 + i})
}
if len(s.Endless) != MaxEndlessRecords || s.BestEndless().Score != 300 || s.Endless[1].Score != 100 {
t.Fatalf("listan: %+v", s.Endless)
}
}

View File

@@ -252,6 +252,8 @@ type RunOptions struct {
Mode nav.Mode // navigeringsläge (nollvärdet = listläge)
Chain []*level.Level // resans fortsättning: delbanorna efter den första (byten), i ordning
ExtraParty int // fler i sällskapet än banan säger (New Game+)
}
// DefaultSpeed är spelarens grundfart i rutor per sekund.
@@ -306,7 +308,7 @@ func NewRun(l *level.Level, o RunOptions) *Run {
TransferAt: -1,
inside: l.InsideGates(),
NoExitAt: -1,
Party: NewParty(l.Party, l.SpawnPoint(), o.Seed.Derive("party")),
Party: NewParty(l.Party+o.ExtraParty, l.SpawnPoint(), o.Seed.Derive("party")),
baseSpeed: o.Speed,
NoticeAt: -1,
Stats: CombinedStats(o.Debuffs),