Files
metro-puzzle-jp/internal/game/minimap.go
claude 8fca14e42d
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s
M9a: stationer i flera våningar med trappor
- level: Point har Z; banor kan ha floors (lika stora rutnät med namn),
  gamla grid-banor läses som en våning; trappor U/D på samma x,y en våning
  upp/ner valideras parvis; Neighbors ger grannar över våningar så att
  Path, lösbarhet, spärregel och Unreachable fungerar; skyltar har z
- sim: att kliva på en trappa flyttar spelaren till andra änden
  (FloorChanges); dimman är per våning och avslöjar trappans andra ände;
  tåg hörs/syns bara på egen våning
- game: bara spelarens våning ritas (följare på andra våningar döljs),
  HUD och minikarta visar våningens namn, trappgrafik i genart och färg på
  minikartan
- bana 004 Tokyo (svårighet 3, tre i sällskapet): start under mark på B1,
  trappa upp till 1F med perronger; generatorn gör våningar med trappor
  som flaskhalsar; ordboken utökad
- testbotar och tools/shots förstår trappor; två våningsbilder
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 11:54:07 +02:00

144 lines
4.5 KiB
Go

package game
import (
"fmt"
"image"
"image/color"
"math"
"sort"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// Minikartan: bara det spelaren sett plus riktmärkena (perronger, start,
// spärrar), och en liten avgångslista per spår. Den lägger sig i det hörn
// som varken täcker inforutan eller spelaren.
var minimapColors = map[level.Tile]color.RGBA{
level.Wall: {58, 68, 102, 255},
level.Floor: {139, 155, 180, 255},
level.Spawn: {99, 199, 77, 255},
level.Platform: {254, 174, 52, 255},
level.WrongPlatform: {254, 174, 52, 255},
level.Gate: {44, 232, 245, 255},
level.TicketMachine: {247, 118, 34, 255},
level.Sign: {90, 140, 230, 255},
level.Toilet: {235, 240, 250, 255},
level.Kiosk: {228, 59, 68, 255},
level.StairsUp: {200, 150, 255, 255},
level.StairsDown: {150, 100, 220, 255},
}
// minimapScale väljer pixlar per ruta så att kartan ryms i ungefär en
// tredjedel av skärmen.
func minimapScale(l *level.Level) int {
sc := min(3, (ScreenW/3)/max(1, l.Width()), (ScreenH/3)/max(1, l.Height()))
return max(1, sc)
}
// minimapRect väljer hörn: nedre höger som standard, annars det första hörnet
// som inte krockar med inforutan (full bredd vid box) eller spelaren.
func minimapRect(w, h int, box image.Rectangle, hasBox bool, player image.Rectangle) image.Rectangle {
const m = 4
candidates := []image.Rectangle{
image.Rect(ScreenW-m-w, ScreenH-m-h, ScreenW-m, ScreenH-m), // nedre höger
image.Rect(m, ScreenH-m-h, m+w, ScreenH-m), // nedre vänster
image.Rect(ScreenW-m-w, 26, ScreenW-m, 26+h), // övre höger (under HUD:en)
image.Rect(m, 26, m+w, 26+h), // övre vänster
}
for _, c := range candidates {
if hasBox && c.Overlaps(box) {
continue
}
if c.Overlaps(player.Inset(-8)) {
continue
}
return c
}
return candidates[0]
}
func (s *LevelScene) drawMinimap(g *Game, screen *ebiten.Image, box image.Rectangle, hasBox bool) {
a := g.Assets
r := s.run
l := r.Level
sc := minimapScale(l)
mapW, mapH := l.Width()*sc, l.Height()*sc
// Avgångslistan: ett spår per rad.
type dep struct {
track string
at bool
secs float64
}
var deps []dep
for _, tr := range l.Trains {
at, secs := tr.Schedule.Status(r.Time)
deps = append(deps, dep{tr.Track, at, secs})
}
sort.Slice(deps, func(i, j int) bool { return deps[i].track < deps[j].track })
z := r.Player.Tile.Z
floorLabel := ""
if l.NumFloors() > 1 {
floorLabel = l.FloorName(z)
}
w := max(mapW, 44) + 6
h := mapH + 6 + len(deps)*LineH
if floorLabel != "" {
h += LineH
}
px, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
ox, oy := s.cam.Offset()
playerRect := image.Rect(int(px+ox), int(py+oy), int(px+ox)+TileSize, int(py+oy)+TileSize)
rc := minimapRect(w, h, box, hasBox, playerRect)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(rc.Min.X), float32(rc.Min.Y), float32(w), float32(h), colPanel, false)
x0, y0 := rc.Min.X+3, rc.Min.Y+3
if floorLabel != "" {
a.Draw(screen, floorLabel, x0, y0, colKnown)
y0 += LineH
}
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
p := level.Point{X: x, Y: y, Z: z}
if !r.Fog.Visible(l, p) {
continue
}
t := l.At(p)
c := minimapColors[t]
if (t == level.Platform || t == level.WrongPlatform) && r.TrainVisible(t) {
c = color.RGBA{255, 255, 255, 255} // tåget är inne
}
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x0+x*sc), float32(y0+y*sc), float32(sc), float32(sc), c, false)
}
}
// Sällskapet: följarna i sina toner, spelaren blinkande vit.
for i := len(r.Party.Followers()); i >= 1; i-- {
from, _ := r.Party.FollowerTiles(i)
if from.Z != z {
continue
}
tint := memberTints[i%len(memberTints)]
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x0+from.X*sc), float32(y0+from.Y*sc), float32(sc), float32(sc),
color.RGBA{uint8(255 * tint[0]), uint8(255 * tint[1]), uint8(255 * tint[2]), 255}, false)
}
if math.Mod(r.Time, 0.6) < 0.4 {
pt := r.Player.Tile
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x0+pt.X*sc), float32(y0+pt.Y*sc), float32(sc), float32(sc), colText, false)
}
// Avgångar: "2 ●6s" = inne, avgår om 6 s; "1 ○14s" = kommer om 14 s.
for i, d := range deps {
mark, col := "○", colDim
if d.at {
mark, col = "●", colGood
}
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %s%.0fs", d.track, mark, math.Ceil(d.secs)), x0, y0+mapH+2+i*LineH, col)
}
_ = sim.FogRadius
}