All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m49s
Inlärning enligt Björns regler: - lang.Knowledge: framsteg per ord (3 läsningar = känt), språkpoäng, köp av valfria ord (kostnad = tier), Award per stjärna - sim.Run: RunOptions med seed; stjärnor 1–3 mot par (parSec eller kortaste vägen × 0,5 s + 20 s); ≥2 stjärnor lär resmålets ord; att stanna på skylt/perrong ger seedad 35 % chans till framsteg per okänt ord - game: ordlista (L) med kända ord, framsteg och kostnad; stjärnor, poäng och inlärt resmål på resultatskärmen; framstegsnotis; flaggor -points/-seed M4 lämmeltåget: - sim.Party: medlemmar med mat/dryck/toa-mätare, behov under tröskel, seedade händelser var 45 s / antal (toa, törst, hunger, distraktion), fartstraff, toalett (W, 3 s/person) och kiosk (K, 150 ¥/person), följare på ledarens spår - level: rutor W och K, party och parSec i bandatan; banor med sällskap måste ha toalett och kiosk (testas); 001 har 2, 002 har 3 i sällskapet - game: följare med färgton, behovsmarkering över huvudet, mätarpanel, facilitetsrutor med förlopp; genart ritar toalett och kiosk - skriptläget: move stannar exakt på målrutan även när farten inte är bildruteexakt (sällskapets fartstraff), stall-skydd mot väggar - docs/README/wiki/spelbeskrivning uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
318 lines
18 KiB
Markdown
318 lines
18 KiB
Markdown
# Roadmap och teknikval
|
||
|
||
Ordningen nedan är den ordning saker ska byggas i. Varje milstolpe är ett
|
||
körbart, testat steg som går att visa upp. Teknikvalen står först eftersom
|
||
de styr hur milstolparna byggs.
|
||
|
||
## Teknikval
|
||
|
||
| Område | Val | Varför |
|
||
|--------|-----|--------|
|
||
| Språk | **Go 1.27** | En enda installation ger kompilator, pakethanterare, testramverk och formatterare. Snabba byggen. Björn använder redan Go i andra projekt. |
|
||
| Spelbibliotek | **Ebitengine v2.10** (`github.com/hajimehoshi/ebiten/v2`) | Byggt för 2D-pixelspel: intern upplösning + heltalsskalning, nearest-neighbour-sampling, inbyggt ljud (OGG/WAV/MP3), tangentbord/gamepad/mus, textrendering med TTF. **Ren Go på Windows** → korsbygge från Linux utan C-verktyg. |
|
||
| Tester | Standardbiblioteket `testing` | Inget att installera. `go test ./...` kör allt. |
|
||
| Speldata | **JSON** i `resources/data/` | Läsbart, diffbart i git, `encoding/json` i standardbiblioteket. Byt till TOML bara om kommentarer blir ett verkligt behov. |
|
||
| Bygg | **`go run ./tools/build`** | Ett Go-program i stället för make/bash/PowerShell. Samma kommando på alla plattformar. Stämplar version och läge, kopierar resurser. |
|
||
| IDE | **VS Code + tillägget `golang.go`** | `.vscode/tasks.json` (bygg/test) och `.vscode/launch.json` (F5 med delve). Tillägget installerar delve åt dig. |
|
||
| Font | **PixelMplus** 10/12 px via `ebiten/v2/text/v2` | Pixelfont med kana **och kanji** (JIS 1+2), M+ FONT LICENSE. Valdes framför Misaki (8 px) för läsbarhetens skull – 10 px kanji går att läsa vid 3–4× skala. |
|
||
| Ljud | `ebiten/v2/audio` med OGG Vorbis (musik, jinglar) och WAV (korta effekter) | Ingår i Ebitengine, inga externa bibliotek. |
|
||
| Slump | `math/rand/v2` (PCG) genom `internal/rng` | Seedbart, deterministiskt, del-seeds per kontext. |
|
||
| Sparfiler | JSON i `os.UserConfigDir()/metro-puzzle-jp/` | Rätt plats på både Linux (`~/.config`) och Windows (`%AppData%`). |
|
||
| Versionshantering | Git, lokalt nu, Gitea senare | Enligt playbooken; CI-release när projektet är redo att delas. |
|
||
|
||
### Varför inte …
|
||
|
||
- **Godot:** utmärkt för pixel art, men bygger inte "i VS Code" på samma
|
||
sätt, kräver editor + exportmallar, och C#-spåret drar in .NET. Hade
|
||
passat om kravet varit "snabbast till prototyp", inte "få byggverktyg".
|
||
- **Rust + macroquad/Bevy:** bra, men Windows-korsbygge kräver MinGW eller
|
||
MSVC, och Bevy har långa byggtider. Rust-toolchain är en till sak att hålla
|
||
i gång på två OS.
|
||
- **C++ + raylib/SDL:** CMake + kompilator per plattform, pakethantering
|
||
för hand. Precis det "många byggverktyg"-problem vi vill undvika.
|
||
- **Love2D (Lua):** inget byggsteg alls, men distribution som en binär
|
||
kräver att man "fuserar" ihop filer, och det saknas ett naturligt
|
||
testramverk.
|
||
|
||
### Regler för Windows-portabilitet (gäller från dag 1)
|
||
|
||
1. Bygg sökvägar med `filepath.Join`, aldrig med `/` i strängar.
|
||
2. Inga Linux-specifika syscalls eller `/proc`-läsningar. Behövs OS-specifik
|
||
kod: lägg den i `*_linux.go` / `*_windows.go`.
|
||
3. Sparfiler och konfiguration via `os.UserConfigDir()`, aldrig `~` i
|
||
strängar.
|
||
4. Resurser hittas relativt binären (`internal/res`), aldrig relativt
|
||
arbetskatalogen i release.
|
||
5. Textfiler skrivs med `\n`; läsning tål `\r\n`.
|
||
6. Varje milstolpe avslutas med `go run ./tools/build -mode release -os windows`
|
||
så att Windows-bygget aldrig hinner gå sönder obemärkt.
|
||
7. Inget `cgo` i vår egen kod.
|
||
|
||
### Katalogstruktur
|
||
|
||
```
|
||
metro-puzzle-jp/
|
||
├── cmd/metro-puzzle-jp/ main.go – flaggor, fönster, startar spelet
|
||
├── internal/
|
||
│ ├── buildinfo/ version + läge (sätts av byggverktyget)
|
||
│ ├── res/ hittar och läser resources/ (ren Go)
|
||
│ ├── rng/ seedad slump (ren Go)
|
||
│ ├── level/ banformat, validering, BFS (ren Go)
|
||
│ ├── sim/ rutbaserad rörelse, kollision, kamera, banomgång (Run: klocka, kort, spärrar, tåg, hjälp) – ren Go
|
||
│ ├── lang/ ordbok, tokenisering, kunskap, delvis översättning, engelska-andel, hjälptid – ren Go
|
||
│ ├── game/ Ebitengine-loop, scener, input, rendering, skriptläge ← får använda Ebitengine
|
||
│ ├── archtest/ beroenderegler
|
||
│ └── … kommande: lang/, nav/, score/, save/, minigame/, ui/, audio/
|
||
├── tools/build/ byggverktyget
|
||
├── tools/genart/ genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png)
|
||
├── tools/shots/ tar dokumentationens skärmdumpar till doc/img/
|
||
├── resources/ kopieras bredvid binären vid bygge
|
||
│ ├── sprites/ bilder, tilesets, UI
|
||
│ ├── sound/ OGG/WAV
|
||
│ ├── text/ sv.json, en.json, jp-dictionary.json, fonts/PixelMplus*.ttf
|
||
│ └── data/ levels/, items, skills (JSON)
|
||
├── doc/ denna dokumentation (doc/img/ = skärmdumpar från tools/shots)
|
||
├── .gitea/workflows/ CI: test + release-zippar för linux/windows på brasse-linux01-runnern
|
||
├── .vscode/ tasks.json, launch.json
|
||
└── build/ (gitignorerad) debug/ och release/<os>-<arch>/
|
||
```
|
||
|
||
### Byggflöde
|
||
|
||
| Vad | Kommando | Resultat |
|
||
|-----|----------|----------|
|
||
| Debug (standard, Ctrl+Shift+B) | `go run ./tools/build` | `build/debug/metro-puzzle-jp` + `resources/`; inga optimeringar, full debuginfo |
|
||
| Debug med debugger (F5) | VS Code "Debug (dlv)" | Kompilerar och startar under delve med cwd = repots rot |
|
||
| Release Linux | `go run ./tools/build -mode release -os linux -arch amd64` | `build/release/linux-amd64/` – strippad, `-trimpath` |
|
||
| Release Windows | `go run ./tools/build -mode release -os windows -arch amd64` | `build/release/windows-amd64/metro-puzzle-jp.exe` – GUI-subsystem, inget konsolfönster |
|
||
| Tester | `go test ./...` | |
|
||
|
||
Versionen i binären kommer från `git describe --tags --always --dirty`,
|
||
så en tagg `v0.1.0` ger `metro-puzzle-jp v0.1.0` i `-version`.
|
||
|
||
### Skärmdumpar till dokumentationen
|
||
|
||
README och wikin visar bilder från `doc/img/`. De tas av spelet självt i
|
||
skriptläge så att de alltid är pixelexakta och går att återskapa:
|
||
|
||
```bash
|
||
go run ./tools/genart # bara om placeholder-grafiken ska genereras om
|
||
go run ./tools/shots # bygger debug, kör spelet med -script, skriver doc/img/*.png
|
||
```
|
||
|
||
**Regel:** när sprites, tileset eller UI ändras – kör `tools/shots` och
|
||
committa `doc/img/` i samma commit, så visar README och wiki alltid aktuell
|
||
grafik. Nya vyer läggs till i listan i `tools/shots/main.go`.
|
||
|
||
### CI
|
||
|
||
`.gitea/workflows/release.yaml` kör `go vet` + `go test`, bygger
|
||
`linux-amd64` och `windows-amd64` och lägger zipparna på den rullande
|
||
releasen `latest` (en tagg `vX.Y.Z` ger en versionerad release). Jobbet körs
|
||
på **brasse-linux01-runnern** (label `linux-amd64`), aldrig på Pi5:n.
|
||
|
||
## Milstolpar
|
||
|
||
### M0 – Skelett och byggkedja ✓ (klar 2026-10-23)
|
||
|
||
- Repo, Go-modul, Ebitengine-fönster 320×180 med heltalsskalning.
|
||
- `internal/res`, `internal/rng`, `internal/level` med tester.
|
||
- Byggverktyg, VS Code-tasks och launch-konfigurationer.
|
||
- Första banan (`001-flygplatsen`) renderad som färgade rutor med
|
||
placeholder-sprite.
|
||
- Verifierat: debug-bygge, Linux-release, Windows-korsbygge, smoke-test
|
||
med fönster, alla tester gröna.
|
||
|
||
### M1 – Rörelse, kollision och kamera ✓ (klar 2026-10-23)
|
||
|
||
- **Mål:** gå runt i en labyrint som är större än skärmen.
|
||
- Rutbaserad rörelse i 4 riktningar (pilar/WASD + gamepad d-pad/spak), mjukt
|
||
interpolerad, riktningsbyte vid rutgränser; kollision mot väggar; kamera
|
||
som följer spelaren och klampas till kartan (centrerar små kartor).
|
||
- Scen-system: meny (banlista) → bana → resultat (rätt/fel tåg, R = spela om).
|
||
- Tileset (`tiles.png`) och spelarsprite med gå-animation i fyra riktningar
|
||
(`player.png`), genererade av `tools/genart` tills riktig pixel art finns.
|
||
- Större testbana `002-shinjuku` (33×21 rutor) som bevisar kamerascrollen.
|
||
- Skriptläge (`-script`) och `tools/shots` som tar dokumentationens
|
||
skärmdumpar deterministiskt.
|
||
- **Teknik:** `internal/sim` (Mover, Camera – ren Go med tester),
|
||
`internal/game` (scener, input, assets), Ebitengine `inpututil`/`vector`.
|
||
- **Avsteg:** resultatskärmen visar redan rätt/fel tåg eftersom perrongen är
|
||
det naturliga slutet på en bana; tidtabell, spärrar och väntan på tåg
|
||
kommer i M2 som planerat.
|
||
|
||
### M2 – Stationen: tåg, spärrar och vinst/förlust ✓ (klar 2026-10-23)
|
||
|
||
- **Mål:** bana 001 går att klara och misslyckas.
|
||
- Tåg med tidtabell per perrong (`schedule`: första ankomst, intervall,
|
||
uppehåll). Tågvagnen ritas bortom perrongkanten när tåget är inne; HUD:en
|
||
visar spår, linje, resmål och "avgår om / nästa tåg om".
|
||
- Ombordstigning är ett aktivt val: stå på perrongen och tryck Enter medan
|
||
tåget är inne. Rätt tåg = vinst, fel tåg = förlust, resultatskärm med tid,
|
||
steg, spärrpassager och kortsaldo.
|
||
- Spärrar kräver kort med saldo (startsaldo 2000 ¥, avgift per bana, dras
|
||
när man går in i en spärr från en vanlig ruta). Tomt kort stoppas med
|
||
meddelande. Riktig ekonomi och påfyllning kommer i M6.
|
||
- Skyltar har text (`signs` i bandatan, sv/en/ja) som visas när man står
|
||
stilla på skyltrutan. Japanskan ritas först i M3.
|
||
- **Regel för banor:** alla perronger ska ligga innanför spärrar.
|
||
`level.UngatedPlatforms` kontrolleras i det datadrivna testet; bana 001
|
||
byggdes om när regeln avslöjade två genvägar.
|
||
- **Teknik:** `internal/sim.Run` (klocka, kort, spärrlogik, ombordstigning –
|
||
ren Go), `level.Schedule`, `level.Path` (BFS), skriptkommandot `waittrain`.
|
||
- **Klar när:** `TestBotWinsLevel001` låter en bot gå kortaste vägen,
|
||
passera spärren, vänta in tåget och kliva på – headless. ✓
|
||
|
||
### M3 – Japanska och skyltsystemet ✓ (klar 2026-10-23)
|
||
|
||
- **Mål:** spelets identitet – skyltar på japanska som man lär sig läsa.
|
||
- **Font:** PixelMplus 10/12 px (M+ FONT LICENSE, i repot under
|
||
`resources/text/fonts/`), ritad med `text/v2` på heltalspositioner. All
|
||
text i spelet går via den; debugfonten är borta.
|
||
- **Ordbok** (`resources/text/jp-dictionary.json`, 60 ord): japanska →
|
||
kana, romaji, sv, en, tier. Ett test kräver att all japanska i banorna
|
||
(skyltar, namn, resmål, linjer) finns i ordboken.
|
||
- **Kunskapsmodell** (`lang.Knowledge`): kända ord + kana-läsning.
|
||
Nivå 0–5 = kända ord / 4. Kana låses upp efter tre kända kana-ord.
|
||
- **Rendering** (`lang.Render`): skylten tokeniseras med längsta matchning;
|
||
kända ord markeras i gult i originalet och översätts i raden under,
|
||
okända står kvar på japanska i grått, kana-ord som kan läsas men inte
|
||
förstås visas som romaji i grönt. Avgångstavlan på perrongen är en skylt
|
||
som alla andra.
|
||
- **Engelska efter svårighet** (`lang.ShowEnglish`): andel skyltar med
|
||
engelsk rad 100/60/30/10/0 % för svårighet 1–5, deterministiskt per
|
||
bana + position.
|
||
- **Fråga någon om hjälp** (H): tar `lang.HelpSeconds(nivå)` sekunder
|
||
(6 s på nivå 0, ned till 2 s), avbryts om man går, avslöjar hela skylten
|
||
och lär spelaren det första okända ordet på den. Notis "Nytt ord".
|
||
- **Hintar efter nivå:** från nivå 1 visar HUD:en resmålet på japanska (att
|
||
matcha mot skyltarna), från nivå 2 visas läsningen efter kända ord.
|
||
- Kunskapen följer med mellan banor under en session (`Game.Know`); att
|
||
spara den på disk är M8. Flaggorna `-know ord,ord`, `-points N` och
|
||
`-seed N` ger förkunskap och determinism för tester och skärmdumpar.
|
||
- **Inlärning utöver hjälp** (Björns regler, tillägg samma dag):
|
||
- **Bra resultat lär ut resmålet.** Vinst ger 1–3 stjärnor efter tid mot
|
||
par (`parSec` i bandatan, annars kortaste vägen × 0,5 s + 20 s); från
|
||
två stjärnor lärs resmålets ord in.
|
||
- **Läsning ger framsteg.** Varje gång spelaren stannar på en skylt eller
|
||
perrong har varje okänt ord 35 % chans (seedat per bana, skylt och
|
||
besök) att få +1 framsteg; vid 3 framsteg kan man ordet.
|
||
- **Språkpoäng** (1 per stjärna) läggs på valfria ord i **ordlistan**
|
||
(L i menyn och på resultatskärmen): hela ordboken sorterad på tier,
|
||
kända ord, framsteg och kostnad (= tier). Blir ett riktigt träd i M8.
|
||
- **Teknik:** `internal/lang` (ren Go, 11 tester + datatester), `sim.Run`
|
||
(hjälp-tillstånd, avslöjade skyltar), `internal/game/text.go`
|
||
(pixelbaserad radbrytning av färgade textsegment).
|
||
- **Klar när:** samma skylt visar olika mycket beroende på kunskap, och det
|
||
är testat (`TestRenderPartialTranslation`, `TestKanaReadingWithoutMeaning`,
|
||
`TestAskHelpRevealsSignAndTeachesWord`); bana 001 spelas med japanska
|
||
skyltar. ✓
|
||
|
||
### M4 – Lämmeltåget och mätarna ✓ (klar 2026-10-23)
|
||
|
||
- **Mål:** sällskapet följer med och ställer till det.
|
||
- Följare som går i rad efter spelaren längs ledarens spår (`party` i
|
||
bandatan: 001 har två, 002 tre; max fem). Egna färgtoner tills de får
|
||
egna sprites.
|
||
- Mätare mat/dryck/toa per person (100 → 0 på ~10/7/8 min). Under 25
|
||
uppstår ett behov av sig självt.
|
||
- **Händelser** var `45 s / antal i sällskapet` (± 30 %), slumpade från
|
||
omgångens seed: någon måste på toa, blir törstig, hungrig eller
|
||
distraherad. Fler i lämmeltåget = oftare, testat.
|
||
- Behov saktar ned hela sällskapet (×0,8; distraktion ×0,5 i 4 s; tom
|
||
mätare ×0,5) och syns som markering över huvudet och i HUD:en.
|
||
- **Toalett** (W, Enter: 3 s per person) och **kiosk** (K, Enter: 150 ¥
|
||
per person från kortet) återställer mätarna och tar bort behoven.
|
||
Mätarpanel uppe till höger.
|
||
- **Teknik:** `sim.Party` (ren Go, 7 tester), `sim.Run` (fart, faciliteter),
|
||
nya rutor `W`/`K` i `level` och `tools/genart`; banor med sällskap måste ha
|
||
minst en toalett och en kiosk (testas).
|
||
- **Klar när:** fler i gruppen ger mätbart fler händelser i test
|
||
(`TestMoreMembersMoreEvents`), händelser är seedade
|
||
(`TestEventsAreSeeded`) och går att lösa i spelet (`TestToiletAndKioskInRun`). ✓
|
||
- **Skjutet till M7:** mätarnas värde vid målgång påverkar poängen; debuffar
|
||
vid tomma mätare.
|
||
|
||
### M5 – Minikarta och utforskning
|
||
|
||
- **Mål:** orientering utan att avslöja labyrinten.
|
||
- Minikarta som visar avgångar och riktmärken från start och fylls i när
|
||
man utforskar. Nollställs per bana och omgång.
|
||
- **Teknik:** `internal/sim/fog` (ren Go), rendering i `internal/game`.
|
||
|
||
### M6 – Kort, biljetter, telefon och minispel
|
||
|
||
- **Mål:** resurshantering och de seedade minispelen.
|
||
- Kortsaldo som dras i spärren; tomt kort → hitta automat → påfyllningsminispel.
|
||
- Separata biljetter på svårare banor → biljettköpsminispel (rätt biljett).
|
||
- Kort i telefonen: speed-buff + procentchans för omskanning. Batteri som
|
||
tar slut på långa banor → tvingar till biljett.
|
||
- Minispel på tåget: få plats, komma av, gå av på rätt station.
|
||
- **Teknik:** `internal/minigame/*` med gemensamt gränssnitt
|
||
(`Start(seed) / Update / Result`), all slump via del-seeds.
|
||
- **Klar när:** varje minispel är deterministiskt för en seed (test) och
|
||
spelbart.
|
||
|
||
### M7 – Svårighet, tid, poäng och debuffar
|
||
|
||
- **Mål:** banor som kan misslyckas och poäng att jaga.
|
||
- Tidsgräns och maxantal missade tåg på svåra banor; lätta banor obegränsade.
|
||
- Poängformel: tid, pengar/påfyllningar, mätarnas status, navigeringsläge.
|
||
- Stats (speed, törst, fokus, toalett, tur) och debuffar (onda fötter,
|
||
trötthet, hunger/irritation, matförgiftning); temporära debuffar 1–4 banor.
|
||
- Svårighetsprofil per bana i JSON.
|
||
- **Teknik:** `internal/score`, `internal/sim/stats`.
|
||
|
||
### M8 – Progression, items och sparfiler
|
||
|
||
- **Mål:** något att låsa upp och en anledning att fortsätta.
|
||
- XP/level-ups, skill tree, items (kläder, masker, hattar) med buffar.
|
||
- Bankarta i spelbrädesstil; sidobanor som ger skins/powers/items; items
|
||
som låser upp genvägar i huvudbanor.
|
||
- Sparfil med framsteg, items, skills, debuffar och seed. Autospar vid
|
||
banstart.
|
||
- **Teknik:** `internal/save` (JSON, versionsfält för migrering),
|
||
`resources/data/items.json`, `skills.json`.
|
||
- **Klar när:** sparfil round-trip-test grön; "< 33 % per omgång" går att
|
||
räkna ut från datan.
|
||
|
||
### M9 – Navigeringslägen: lista och skyltläge
|
||
|
||
- **Mål:** de två sätten att spela story.
|
||
- Listläge: nästa tåg visas.
|
||
- Skyltläge: 1–4 giltiga vägar, mer poäng, förlust om man åker i fel
|
||
riktning / för långt bort.
|
||
- **Teknik:** `internal/nav` (graf över stationer/linjer, giltiga vägar,
|
||
riktningskontroll – ren Go).
|
||
|
||
### M10 – Story-innehåll och flerbytesbanor
|
||
|
||
- **Mål:** hela resan från flygplats till flygplats.
|
||
- Alla huvudbanor och sidobanor; banor med flera stopp och byten; buss.
|
||
- Slutanimation (karaktärerna flyger iväg, items och poäng visas) och
|
||
eftertexter.
|
||
- Överstimulerande UI/banor som extra svårighet.
|
||
- **Teknik:** baneditor-stöd behövs troligen här: ett `tools/levelcheck`
|
||
som ritar banan som bild och rapporterar onåbara rutor.
|
||
|
||
### M11 – Oändligt läge och New Game+
|
||
|
||
- Slumpade mål från seed, poäng per mål, egen poänglista. NG+ behåller skills.
|
||
- Låses upp när storyn är klar.
|
||
|
||
### M12 – Ljud, polish och release
|
||
|
||
- Avgångsmelodier/ankomstjinglar, effekter, musik.
|
||
- Inställningar (ljudnivåer, språk sv/en, skala, tangenter).
|
||
- Windows-test på riktig maskin, ikon i exe:n, eventuell Gitea-CI med
|
||
releaser enligt playbooken.
|
||
|
||
## Prioritering
|
||
|
||
- **Måste för ett spelbart spel:** M1–M3, M6 (åtminstone kort/spärr), M7.
|
||
- **Gör spelet till *det här* spelet:** M3, M4, M9.
|
||
- **Kan skjutas utan att något går sönder:** M5, M11, delar av M8 (skill
|
||
tree), överstimulerande UI i M10.
|
||
- Windows-bygget körs vid varje milstolpe men testas på riktig Windows
|
||
först i M12.
|