Files
metro-puzzle-jp/doc/roadmap.md
claude d466333f01
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving
  ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present;
  validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen
- sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present,
  PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor)
- game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår),
  tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare
  under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära,
  dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att
  kanträlsen syns
- game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och
  dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound
  syntetiserar placeholder-WAV:ar
- HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen;
  skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten
- plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er,
  vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg
  M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 11:03:12 +02:00

26 KiB
Raw Blame History

Roadmap och teknikval

Ordningen nedan är den ordning saker ska byggas i. Varje milstolpe är ett körbart, testat steg som går att visa upp. Teknikvalen står först eftersom de styr hur milstolparna byggs.

Teknikval

Område Val Varför
Språk Go 1.27 En enda installation ger kompilator, pakethanterare, testramverk och formatterare. Snabba byggen. Björn använder redan Go i andra projekt.
Spelbibliotek Ebitengine v2.10 (github.com/hajimehoshi/ebiten/v2) Byggt för 2D-pixelspel: intern upplösning + heltalsskalning, nearest-neighbour-sampling, inbyggt ljud (OGG/WAV/MP3), tangentbord/gamepad/mus, textrendering med TTF. Ren Go på Windows → korsbygge från Linux utan C-verktyg.
Tester Standardbiblioteket testing Inget att installera. go test ./... kör allt.
Speldata JSON i resources/data/ Läsbart, diffbart i git, encoding/json i standardbiblioteket. Byt till TOML bara om kommentarer blir ett verkligt behov.
Bygg go run ./tools/build Ett Go-program i stället för make/bash/PowerShell. Samma kommando på alla plattformar. Stämplar version och läge, kopierar resurser.
IDE VS Code + tillägget golang.go .vscode/tasks.json (bygg/test) och .vscode/launch.json (F5 med delve). Tillägget installerar delve åt dig.
Font PixelMplus 10/12 px via ebiten/v2/text/v2 Pixelfont med kana och kanji (JIS 1+2), M+ FONT LICENSE. Valdes framför Misaki (8 px) för läsbarhetens skull – 10 px kanji går att läsa vid 3–4× skala.
Ljud ebiten/v2/audio med OGG Vorbis (musik, jinglar) och WAV (korta effekter) Ingår i Ebitengine, inga externa bibliotek.
Slump math/rand/v2 (PCG) genom internal/rng Seedbart, deterministiskt, del-seeds per kontext.
Sparfiler JSON i os.UserConfigDir()/metro-puzzle-jp/ Rätt plats på både Linux (~/.config) och Windows (%AppData%).
Versionshantering Git, lokalt nu, Gitea senare Enligt playbooken; CI-release när projektet är redo att delas.

Varför inte …

  • Godot: utmärkt för pixel art, men bygger inte "i VS Code" på samma sätt, kräver editor + exportmallar, och C#-spåret drar in .NET. Hade passat om kravet varit "snabbast till prototyp", inte "få byggverktyg".
  • Rust + macroquad/Bevy: bra, men Windows-korsbygge kräver MinGW eller MSVC, och Bevy har långa byggtider. Rust-toolchain är en till sak att hålla i gång på två OS.
  • C++ + raylib/SDL: CMake + kompilator per plattform, pakethantering för hand. Precis det "många byggverktyg"-problem vi vill undvika.
  • Love2D (Lua): inget byggsteg alls, men distribution som en binär kräver att man "fuserar" ihop filer, och det saknas ett naturligt testramverk.

Regler för Windows-portabilitet (gäller från dag 1)

  1. Bygg sökvägar med filepath.Join, aldrig med / i strängar.
  2. Inga Linux-specifika syscalls eller /proc-läsningar. Behövs OS-specifik kod: lägg den i *_linux.go / *_windows.go.
  3. Sparfiler och konfiguration via os.UserConfigDir(), aldrig ~ i strängar.
  4. Resurser hittas relativt binären (internal/res), aldrig relativt arbetskatalogen i release.
  5. Textfiler skrivs med \n; läsning tål \r\n.
  6. Varje milstolpe avslutas med go run ./tools/build -mode release -os windows så att Windows-bygget aldrig hinner gå sönder obemärkt.
  7. Inget cgo i vår egen kod.

Katalogstruktur

metro-puzzle-jp/
├── cmd/metro-puzzle-jp/   main.go – flaggor, fönster, startar spelet
├── internal/
│   ├── buildinfo/          version + läge (sätts av byggverktyget)
│   ├── res/                hittar och läser resources/ (ren Go)
│   ├── rng/                seedad slump (ren Go)
│   ├── level/              banformat, validering, BFS (ren Go)
│   ├── sim/                rutbaserad rörelse, kollision, kamera, banomgång (Run), sällskap (Party), dimma (Fog) – ren Go
│   ├── lang/               ordbok, tokenisering, kunskap, delvis översättning, engelska-andel, hjälptid – ren Go
│   ├── minigame/           påfyllning, biljettköp, trängsel, tågresa – seedade, ren Go
│   ├── game/               Ebitengine-loop, scener, input, rendering, skriptläge  ← får använda Ebitengine
│   ├── archtest/           beroenderegler
│   └── …                   kommande: lang/, nav/, score/, save/, minigame/, ui/, audio/
├── tools/build/            byggverktyget
├── tools/genart/           genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png)
├── tools/shots/            tar dokumentationens skärmdumpar till doc/img/
├── resources/              kopieras bredvid binären vid bygge
│   ├── sprites/            bilder, tilesets, UI
│   ├── sound/              OGG/WAV
│   ├── text/               sv.json, en.json, jp-dictionary.json, fonts/PixelMplus*.ttf
│   └── data/               levels/, items, skills (JSON)
├── doc/                    denna dokumentation (doc/img/ = skärmdumpar från tools/shots)
├── .gitea/workflows/       CI: test + release-zippar för linux/windows på brasse-linux01-runnern
├── .vscode/                tasks.json, launch.json
└── build/                  (gitignorerad) debug/ och release/<os>-<arch>/

Byggflöde

Vad Kommando Resultat
Debug (standard, Ctrl+Shift+B) go run ./tools/build build/debug/metro-puzzle-jp + resources/; inga optimeringar, full debuginfo
Debug med debugger (F5) VS Code "Debug (dlv)" Kompilerar och startar under delve med cwd = repots rot
Release Linux go run ./tools/build -mode release -os linux -arch amd64 build/release/linux-amd64/ – strippad, -trimpath
Release Windows go run ./tools/build -mode release -os windows -arch amd64 build/release/windows-amd64/metro-puzzle-jp.exe – GUI-subsystem, inget konsolfönster
Tester go test ./...

Versionen i binären kommer från git describe --tags --always --dirty, så en tagg v0.1.0 ger metro-puzzle-jp v0.1.0 i -version.

Skärmdumpar till dokumentationen

README och wikin visar bilder från doc/img/. De tas av spelet självt i skriptläge så att de alltid är pixelexakta och går att återskapa:

go run ./tools/genart   # bara om placeholder-grafiken ska genereras om
go run ./tools/shots    # bygger debug, kör spelet med -script, skriver doc/img/*.png

Regel: när sprites, tileset eller UI ändras – kör tools/shots och committa doc/img/ i samma commit, så visar README och wiki alltid aktuell grafik. Nya vyer läggs till i listan i tools/shots/main.go.

CI

.gitea/workflows/release.yaml kör go vet + go test, bygger linux-amd64 och windows-amd64 och lägger zipparna på den rullande releasen latest (en tagg vX.Y.Z ger en versionerad release). Jobbet körs på brasse-linux01-runnern (label linux-amd64), aldrig på Pi5:n.

Milstolpar

M0 – Skelett och byggkedja ✓ (klar 2026-10-23)

  • Repo, Go-modul, Ebitengine-fönster 320×180 med heltalsskalning.
  • internal/res, internal/rng, internal/level med tester.
  • Byggverktyg, VS Code-tasks och launch-konfigurationer.
  • Första banan (001-flygplatsen) renderad som färgade rutor med placeholder-sprite.
  • Verifierat: debug-bygge, Linux-release, Windows-korsbygge, smoke-test med fönster, alla tester gröna.

M1 – Rörelse, kollision och kamera ✓ (klar 2026-10-23)

  • Mål: gå runt i en labyrint som är större än skärmen.
  • Rutbaserad rörelse i 4 riktningar (pilar/WASD + gamepad d-pad/spak), mjukt interpolerad, riktningsbyte vid rutgränser; kollision mot väggar; kamera som följer spelaren och klampas till kartan (centrerar små kartor).
  • Scen-system: meny (banlista) → bana → resultat (rätt/fel tåg, R = spela om).
  • Tileset (tiles.png) och spelarsprite med gå-animation i fyra riktningar (player.png), genererade av tools/genart tills riktig pixel art finns.
  • Större testbana 002-shinjuku (33×21 rutor) som bevisar kamerascrollen.
  • Skriptläge (-script) och tools/shots som tar dokumentationens skärmdumpar deterministiskt.
  • Teknik: internal/sim (Mover, Camera – ren Go med tester), internal/game (scener, input, assets), Ebitengine inpututil/vector.
  • Avsteg: resultatskärmen visar redan rätt/fel tåg eftersom perrongen är det naturliga slutet på en bana; tidtabell, spärrar och väntan på tåg kommer i M2 som planerat.

M2 – Stationen: tåg, spärrar och vinst/förlust ✓ (klar 2026-10-23)

  • Mål: bana 001 går att klara och misslyckas.
  • Tåg med tidtabell per perrong (schedule: första ankomst, intervall, uppehåll). Tågvagnen ritas bortom perrongkanten när tåget är inne; HUD:en visar spår, linje, resmål och "avgår om / nästa tåg om".
  • Ombordstigning är ett aktivt val: stå på perrongen och tryck Enter medan tåget är inne. Rätt tåg = vinst, fel tåg = förlust, resultatskärm med tid, steg, spärrpassager och kortsaldo.
  • Spärrar kräver kort med saldo (startsaldo 2000 ¥, avgift per bana, dras när man går in i en spärr från en vanlig ruta). Tomt kort stoppas med meddelande. Riktig ekonomi och påfyllning kommer i M6.
  • Skyltar har text (signs i bandatan, sv/en/ja) som visas när man står stilla på skyltrutan. Japanskan ritas först i M3.
  • Regel för banor: alla perronger ska ligga innanför spärrar. level.UngatedPlatforms kontrolleras i det datadrivna testet; bana 001 byggdes om när regeln avslöjade två genvägar.
  • Teknik: internal/sim.Run (klocka, kort, spärrlogik, ombordstigning – ren Go), level.Schedule, level.Path (BFS), skriptkommandot waittrain.
  • Klar när: TestBotWinsLevel001 låter en bot gå kortaste vägen, passera spärren, vänta in tåget och kliva på – headless. ✓

M3 – Japanska och skyltsystemet ✓ (klar 2026-10-23)

  • Mål: spelets identitet – skyltar på japanska som man lär sig läsa.
  • Font: PixelMplus 10/12 px (M+ FONT LICENSE, i repot under resources/text/fonts/), ritad med text/v2 på heltalspositioner. All text i spelet går via den; debugfonten är borta.
  • Ordbok (resources/text/jp-dictionary.json, 60 ord): japanska → kana, romaji, sv, en, tier. Ett test kräver att all japanska i banorna (skyltar, namn, resmål, linjer) finns i ordboken.
  • Kunskapsmodell (lang.Knowledge): kända ord + kana-läsning. Nivå 0–5 = kända ord / 4. Kana låses upp efter tre kända kana-ord.
  • Rendering (lang.Render): skylten tokeniseras med längsta matchning; kända ord markeras i gult i originalet och översätts i raden under, okända står kvar på japanska i grått, kana-ord som kan läsas men inte förstås visas som romaji i grönt. Avgångstavlan på perrongen är en skylt som alla andra.
  • Engelska efter svårighet (lang.ShowEnglish): andel skyltar med engelsk rad 100/60/30/10/0 % för svårighet 1–5, deterministiskt per bana + position.
  • Fråga någon om hjälp (H): tar lang.HelpSeconds(nivå) sekunder (6 s på nivå 0, ned till 2 s), avbryts om man går, avslöjar hela skylten och lär spelaren det första okända ordet på den. Notis "Nytt ord".
  • Hintar efter nivå: från nivå 1 visar HUD:en resmålet på japanska (att matcha mot skyltarna), från nivå 2 visas läsningen efter kända ord.
  • Kunskapen följer med mellan banor under en session (Game.Know); att spara den på disk är M8. Flaggorna -know ord,ord, -points N och -seed N ger förkunskap och determinism för tester och skärmdumpar.
  • Inlärning utöver hjälp (Björns regler, tillägg samma dag):
    • Bra resultat lär ut resmålet. Vinst ger 1–3 stjärnor efter tid mot par (parSec i bandatan, annars kortaste vägen × 0,5 s + 20 s); från två stjärnor lärs resmålets ord in.
    • Läsning ger framsteg. Varje gång spelaren stannar på en skylt eller perrong har varje okänt ord 35 % chans (seedat per bana, skylt och besök) att få +1 framsteg; vid 3 framsteg kan man ordet.
    • Språkpoäng (1 per stjärna) läggs på valfria ord i ordlistan (L i menyn och på resultatskärmen): hela ordboken sorterad på tier, kända ord, framsteg och kostnad (= tier). Blir ett riktigt träd i M8.
  • Teknik: internal/lang (ren Go, 11 tester + datatester), sim.Run (hjälp-tillstånd, avslöjade skyltar), internal/game/text.go (pixelbaserad radbrytning av färgade textsegment).
  • Klar när: samma skylt visar olika mycket beroende på kunskap, och det är testat (TestRenderPartialTranslation, TestKanaReadingWithoutMeaning, TestAskHelpRevealsSignAndTeachesWord); bana 001 spelas med japanska skyltar. ✓

M4 – Lämmeltåget och mätarna ✓ (klar 2026-10-23)

  • Mål: sällskapet följer med och ställer till det.
  • Följare som går i rad efter spelaren längs ledarens spår (party i bandatan: 001 har två, 002 tre; max fem). Egna färgtoner tills de får egna sprites.
  • Mätare mat/dryck/toa per person (100 → 0 på ~10/7/8 min). Under 25 uppstår ett behov av sig självt.
  • Händelser var 45 s / antal i sällskapet (± 30 %), slumpade från omgångens seed: någon måste på toa, blir törstig, hungrig eller distraherad. Fler i lämmeltåget = oftare, testat.
  • Behov saktar ned hela sällskapet (×0,8; distraktion ×0,5 i 4 s; tom mätare ×0,5) och syns som markering över huvudet och i HUD:en.
  • Toalett (W, Enter: 3 s per person) och kiosk (K, Enter: 150 ¥ per person från kortet) återställer mätarna och tar bort behoven. Mätarpanel uppe till höger.
  • Teknik: sim.Party (ren Go, 7 tester), sim.Run (fart, faciliteter), nya rutor W/K i level och tools/genart; banor med sällskap måste ha minst en toalett och en kiosk (testas).
  • Klar när: fler i gruppen ger mätbart fler händelser i test (TestMoreMembersMoreEvents), händelser är seedade (TestEventsAreSeeded) och går att lösa i spelet (TestToiletAndKioskInRun). ✓
  • Skjutet till M7: mätarnas värde vid målgång påverkar poängen; debuffar vid tomma mätare.

M5 – Minikarta och utforskning ✓ (klar 2026-10-24)

  • Mål: orientering utan att avslöja labyrinten.
  • Dimma (sim.Fog): när spelaren når en ruta avslöjas allt inom tre steg via passerbara rutor plus de väggar som gränsar till dem – man ser längs gången, inte genom väggen. Nollställs per omgång (ny Run).
  • Riktmärken syns alltid: perrongerna (avgångarna), starten och spärrarna. Allt annat (kiosker, toaletter, skyltar, automater, gångar) ritas först när det setts.
  • Minikartan ritas i ett hörn som varken täcker inforutan eller spelaren, 1–3 px per ruta beroende på banans storlek. Under kartan står en avgångslista per spår: 2 ●6s = tåget inne, avgår om 6 s; 1 ○14s = kommer om 14 s. Perrong med tåg inne lyser vit. Spelaren blinkar vit, följarna i sina färgtoner. M döljer/visar kartan.
  • Resultatskärmen visar utforskad andel av banan (används av poängen i M7) samt antal försörjda i sällskapet.
  • Teknik: sim.Fog (ren Go, 3 tester), internal/game/minimap.go.
  • Klar när: upptäckta rutor markeras och nollställs per bana, avgångar syns från start – TestFogRevealsAlongCorridorsNotThroughWalls, TestLandmarksAlwaysVisible, TestFogGrowsWithMovementAndResetsPerRun. ✓

M6 – Kort, biljetter, telefon och minispel ✓ (klar 2026-10-24)

  • Mål: resurshantering och de seedade minispelen.
  • Plånbok (sim.Wallet, följer med mellan banor): IC-kort (2000 ¥), kontanter (5000 ¥), ev. pappersbiljett, kortet i telefonen + batteri, totalt spenderat (poäng i M7). Spärren drar från kortet; kiosken också.
  • Påfyllning (automaten T): minispel – hitta チャージ bland japanska knappar i seedad ordning (fel knapp = straffsekund), välj belopp, håll Enter för att mata in sedlar. Kontanter → kort.
  • Biljettbanor (ticketRequired, bana 002): spärren kräver pappersbiljett i stället för kort. Automaten visar en taxetavla med resmål på japanska i seedad ordning – köp rätt resmål kontant. Tåget släpper bara på den vars biljett gäller dit; biljetten förbrukas.
  • Kortet i telefonen (P i menyn, -phone): fart ×1,1, men 15 % seedad chans per spärr att behöva skanna igen (1,5 s stillastående). Batteriet laddar ur på 15 min; dött = kortet oanvändbart → köp biljett.
  • Fullt tåg (crowded, 002:s rätta tåg): tidsminispel – tryck Enter när markören är i den gröna zonen, två försök, annars går tåget (räknas som missat tåg, M7).
  • Tågresan (alla banor): stationerna passerar med 次は-utrop; kliv av med Enter vid resmålet. Fel station eller att åka förbi förlorar banan; på fel tåg finns resmålet inte på linjen. Namnen renderas genom kunskapen, med romaji efter svårighetens engelska-andel. rideStops styr längden (3 standard, 002 har 4).
  • Teknik: internal/minigame (ren Go, gemensamt Game-gränssnitt, all slump från del-seeds, 5 tester), sim.Run.StepMini (klockan och sällskapet tickar, rörelsen pausar), vyer i internal/game/minigame_view.go, skriptkommandon hold N och waitstop.
  • Klar när: varje minispel är deterministiskt för en seed (test) och spelbart; TestTicketLevelFlow spelar hela 002 headless: fel biljett stoppas, rätt biljett, spärr, trängsel, resa, vinst. ✓

M7 – Svårighet, tid, poäng och debuffar ✓ (klar 2026-10-24)

  • Mål: banor som kan misslyckas och poäng att jaga.
  • Tidsgräns och maxantal missade tåg på svåra banor; lätta banor obegränsade.
  • Poängformel: tid mot par, pengar spenderade, sällskapets mätare vid målgång, utforskat, avdrag för missade tåg och omskanningar; navigeringsläge ger multiplikator i M9.
  • Stats (speed, törst, fokus, toalett, tur) som multiplikatorer och debuffar som påverkar dem: onda fötter (många steg), trötthet (lång bana), hunger/irritation (tom matmätare), matförgiftning (seedad chans vid kioskköp, snabbare toamätare). De temporära debuffarna från sidouppdrag (träningsvärk, skoskav, tungt köp, proppmätt, svettig) finns i systemet med varaktighet 1–4 banor; sidouppdragen som ger dem kommer i M10.
  • Svårighetsinställningar per bana (Björns tillägg 2026-10-24):
    • Egna kort (individualCards): varje person i sällskapet har sitt eget tågkort; spärren kräver att alla har pengar, biljettbanor att alla har biljett. Påfyllningsautomaten frågar vems kort.
    • Sittplatsval (seatSelection, kräver biljettbana): efter resmålet väljer man platser i vagnen (fönster/gång, vänster/höger, bredvid någon) efter sällskapets seedade önskemål. Missnöjda i sällskapet blir sura: mätaravdrag och poängavdrag.
    • Våningar (floors) är också en svårighetsvariabel men byggs i M9a.
  • Teknik: sim/stats.go (Stats, Debuff, Profile – ren Go), Run.Score(), level får maxMissedTrains, individualCards, seatSelection; minigame.TopUp får personval, minigame.Ticket får sittplatssteg.
  • Poängformeln som byggdes: tid 500 × min(1, par/tid) + pengar (300 − spenderat/10) + mätare (200 × sällskapets medel) + utforskat (100 × andel) − avdrag (50/missat tåg, 10/omskanning, 30/missnöjd).
  • Bana 003 Shibuya (svårighet 3, fyra i sällskapet): biljettbana med egna kort, sittplatsval, fullt tåg, fem stopp, 6 min tidsgräns, max ett missat tåg. Bana 002 fick tidsgräns, maxantal missade tåg och sittplatsval. Generatorn är nu spec-driven (JSON) så fler banor går fort.
  • Klar när: poängformeln, tidsgränsen, debuffarna och de två inställningarna är testade (TestScoreBreakdown, TestTimeLimitAndMissedTrainsLose, TestDebuffsAffectRunAndAreEarned, TestIndividualCardsAtGateAndMachine, TestLevel003Flow, TestSeatSelectionPreferences); bana 003 använder dem. ✓

M7b – Tåg som kommer och går ✓ (klar 2026-10-24)

  • Mål: tågen ska synas, höras och kännas – man ska förstå när de kommer och går, särskilt när missade tåg kostar (M7).
  • Tågfaser ur tidtabellen (level.Schedule.Phase): på väg in (approaching, 5 s före), kör in (arriving, 1,5 s), står inne (dwelling, dörrar öppna), strax avgång (closing, sista 3 s, dörrsignal), kör ut (leaving, 1,5 s), borta. Man kan bara kliva på när dörrarna är öppna.
  • Räls ritas längs perrongkanten (egen ruta i tools/genart); tågen rullar in längs rälsen i tre vagnar, står, och accelererar ut – inte "dyker upp/försvinner". Vägrutor för bussar kommer med bussarna (M10).
  • Ankomstindikator nära rälsen: står man inom två rutor från perrongen när tåget är på väg in blinkar lampor vid kanten, strålkastare syns från det håll tåget kommer och inforutan säger "tåg på väg in".
  • Vind: dammpartiklar längs perrongen när tåget kör in och ut.
  • Ljud: ljudsystemet (ebiten/v2/audio) införs här med två placeholder- jinglar genererade av tools/gensound (pentatonisk avgångsmelodi när tåget är på väg in, dörrsignal strax före avgång), med volym efter avstånd till perrongen och -mute. Riktiga inspelningar/kompositioner i M12.
  • Teknik: faser i level (ren Go, testade), sim.Run.NearTrack, partiklar/tweening/ljud i internal/game, skriptkommandot waitphase.
  • Klar när: faserna beräknas rätt ur tidtabellen (testat: TestSchedulePhases, TestNearTrackAndPhases), indikatorn syns bara nära rälsen, tåget rullar in/ut och melodierna spelas i rätt fas. ✓
  • Konsekvens för banorna: uppehållet måste vara minst 5,5 s och tiden borta minst 7,5 s (valideras), så att faserna får plats.

M8 – Progression, items och sparfiler

  • Mål: något att låsa upp och en anledning att fortsätta.
  • XP/level-ups, skill tree, items (kläder, masker, hattar) med buffar.
  • Bankarta i spelbrädesstil; sidobanor som ger skins/powers/items; items som låser upp genvägar i huvudbanor.
  • Sparfil med framsteg, items, skills, debuffar och seed. Autospar vid banstart.
  • Teknik: internal/save (JSON, versionsfält för migrering), resources/data/items.json, skills.json.
  • Klar när: sparfil round-trip-test grön; "< 33 % per omgång" går att räkna ut från datan.

M9a – Flera våningar (Björns tillägg 2026-10-24)

  • Mål: stationer i flera plan – ännu en svårighetsvariabel.
  • Banformatet får flera rutnät (floors), ett per våning, med trappor (och rulltrappor/hissar) som kopplar en ruta på en våning till en ruta på en annan. Start kan ligga på en trappa upp eller ner: under mark, ovan mark eller marknivå.
  • Kamera, dimma, minikarta (en flik per våning eller stapel) och BFS-vägar (level.Path, lösbarhetstestet, botarna) blir våningsmedvetna; skyltar kan peka "↑ 2F / ↓ B1".
  • Teknik: level.Level.Floors []Grid med Stairs []Link, Point får Z; sim.Mover byter våning vid trappa; tools/genart får trappruta; generatorn placerar trappor som flaskhalsar.
  • Klar när: en bana med två våningar går att klara av boten headless, minikartan visar rätt våning, och alla gamla banor fungerar oförändrat (en våning).

M9b – Folk, reklam och ljudröra (Björns tillägg 2026-10-24)

  • Mål: stationen lever och överstimulerar – tre nya svårighetsvariabler.
  • Folk (NPC:er): passagerare som går på och av tågen när dörrarna är öppna, rör sig mellan kiosker, toaletter och utgångar, och in och ut från stationen. De tar plats i rutnätet: man måste runda dem, och att gå in i någon saktar ned (crowd-nivå per bana styr hur många).
  • Vänster-/högertrafik: gångar och trappor kan markeras med en sida (pilar i golvet); går man på fel sida möter man strömmen och bromsas.
  • Bredare gångar: generatorn kan göra gångar två rutor breda där det ska gå att passera folk; följarna går då i bredd när det får plats.
  • Visuell röra (clutter-nivå): dekorationslager med reklam, affischer och blinkande skyltar på väggarna, lockskyltar som liknar riktiga.
  • Ljudröra (noise-nivå): japanskt prat, utrop och reklam i bakgrunden som konkurrerar med melodierna; på de svåraste nivåerna överlappar de.
  • Teknik: sim.NPC med enkla mål och BFS-vägar (ren Go, seedade), dekorationslager i banformatet, tools/genart för folk/reklam, tools/gensound för brusplaceholders; generatorn får bredd och sidor.
  • Klar när: en bana med folk spelas av boten headless utan att fastna, fler NPC:er ger mätbart längre tid, och röra/ljud styrs per bana.

M9 – Navigeringslägen: lista och skyltläge

  • Mål: de två sätten att spela story.
  • Listläge: nästa tåg visas.
  • Skyltläge: 1–4 giltiga vägar, mer poäng, förlust om man åker i fel riktning / för långt bort.
  • Teknik: internal/nav (graf över stationer/linjer, giltiga vägar, riktningskontroll – ren Go).

M10 – Story-innehåll och flerbytesbanor

  • Mål: hela resan från flygplats till flygplats.
  • Alla huvudbanor och sidobanor; banor med flera stopp och byten; buss (med vägrutor och hållplatser); stationer i flera våningar (M9a), folk och röra (M9b) och svårighetsinställningarna från M7 i stigande kombinationer.
  • Slutanimation (karaktärerna flyger iväg, items och poäng visas) och eftertexter.
  • Överstimulerande UI/banor som extra svårighet.
  • Teknik: baneditor-stöd behövs troligen här: ett tools/levelcheck som ritar banan som bild och rapporterar onåbara rutor.

M11 – Oändligt läge och New Game+

  • Slumpade mål från seed, poäng per mål, egen poänglista. NG+ behåller skills.
  • Låses upp när storyn är klar.

M12 – Ljud, polish och release

  • Riktiga avgångsmelodier/ankomstjinglar (ersätter placeholders från M7b), utrop, effekter, musik; mixning och volyminställningar.
  • Inställningar (ljudnivåer, språk sv/en, skala, tangenter).
  • Windows-test på riktig maskin, ikon i exe:n, eventuell Gitea-CI med releaser enligt playbooken.

Prioritering

  • Måste för ett spelbart spel: M1–M3, M6 (åtminstone kort/spärr), M7.
  • Gör spelet till det här spelet: M3, M4, M9.
  • Kan skjutas utan att något går sönder: M5, M11, delar av M8 (skill tree), överstimulerande UI i M10.
  • Windows-bygget körs vid varje milstolpe men testas på riktig Windows först i M12.