Files
metro-puzzle-jp/doc/mal-och-tester.md
claude d466333f01
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving
  ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present;
  validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen
- sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present,
  PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor)
- game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår),
  tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare
  under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära,
  dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att
  kanträlsen syns
- game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och
  dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound
  syntetiserar placeholder-WAV:ar
- HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen;
  skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten
- plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er,
  vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg
  M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 11:03:12 +02:00

15 KiB
Raw Blame History

Mål och tester

Projektmål

Vision

Ett pixel art-pusselspel där känslan av att vara vilse på en japansk station är själva spelet – och där man faktiskt blir bättre på att läsa skyltarna ju mer man spelar. Spelet ska vara en enda binär som är lika lätt att bygga på Linux som på Windows.

Konkreta mål

  1. Spelbar story från flygplatsen till flygplatsen, med stigande svårighet, flerbytesbanor, sidobanor, slutanimation och eftertexter.
  2. En binär + en resources/-mapp per plattform. Inga installers, inga runtime-beroenden utöver vad ett vanligt skrivbord redan har.
  3. Få byggverktyg. Go är det enda kravet (Linux behöver dessutom en C-kompilator och X11/GL-headers för fönsterhanteringen). Allt byggs med go run ./tools/build.
  4. Debug och release i VS Code med F5 respektive Ctrl+Shift+B, utan extra skript.
  5. All spellogik testbar utan fönster. Bara presentationslagret känner till Ebitengine.
  6. Deterministiskt. Samma seed ger samma minispel och samma mål i oändligt läge.
  7. Windows utan omskrivning. -os windows ska vara allt som krävs för att få en fungerande Windows-binär från Linux.

Mätbara mål

Mål Mått Status 2026-10-23
Inkrementellt debug-bygge < 10 s 4,7 s
Release-binär < 20 MB 10,2 MB (Linux), 10,8 MB (Windows)
Testsviten go test ./... grön på < 30 s ~0,1 s
Banor 100 % passerar det automatiska lösbarhetstestet 3 av 3
Windows-korsbygge från Linux fungerar utan extra verktyg ✓ (CGO_ENABLED=0)
Linux-binärens länkade bibliotek bara libc ✓ (GL/X11 laddas dynamiskt vid körning)
Bildfrekvens 60 fps vid 4× skala på integrerad grafik ej mätt
Uppstart < 2 s till första bildruta ej mätt

Teststrategi

Principer

  • Ren logik → enhetstester. Paket under internal/ som inte är presentation får inte importera Ebitengine. Det kontrolleras av internal/archtest, som läser beroendegrafen med go list och faller om något annat paket än internal/game, internal/ui, internal/audio eller cmd/… drar in Ebitengine.
  • Data testas som data. Varje bana, språkfil och ordbok som ligger i resources/ valideras av tester, så att trasigt innehåll stoppar bygget i stället för att krascha spelet.
  • Slump går alltid via internal/rng med en känd seed. Då går minispel och event-timing att testa deterministiskt.
  • Inga tester kräver display. Smoke-testet av själva fönstret körs manuellt (eller på en maskin med skärm) med -smoke.
  • Innehållet testas mot ordboken. Ny japansk text i en bana som inte finns i jp-dictionary.json fäller go test – det är så vi garanterar att skyltsystemet alltid kan översätta allt spelaren kan möta.

Testnivåer

Nivå Vad Hur Körs
1. Enhet Funktioner i ett paket *_test.go bredvid koden go test ./...
2. Data Allt under resources/ Datadrivna tester som läser filerna go test ./...
3. Arkitektur Beroenderegler internal/archtest go test ./...
4. Simulering En bot spelar en bana headless Deterministisk körning av spelloopen utan rendering (kommande) go test ./...
5. Smoke Binären öppnar fönster och avslutar metro-puzzle-jp -smoke 90, eller tools/shots som dessutom spelar igenom bana 001 i skriptläge manuellt / med skärm
6. Speltest Känsla, svårighet, buggar Checklistan nedan före varje release

Tester som finns i dag

Paket Test Verifierar
internal/res TestLocate_* Uppslagsordningen env → bredvid binären → uppåt från cwd
internal/res TestDir_RealRepo Att repots resources/ hittas och att sv.json + placeholder.png går att läsa
internal/rng TestDeterministic, TestDeriveIsStableAndContextual Samma seed → samma sekvens; del-seeds per kontext
internal/level TestParseAndSolve, TestUnsolvableWhenWalledOff BFS hittar/hittar inte väg till rätt perrong
internal/level TestValidationErrors Ojämna rader, okända tecken, fel antal starter, tåg vid saknad perrong …
internal/level TestAllShippedLevels Varje bana i resources/data/levels parsar, har id = filnamn, är lösbar och har inga onåbara interaktiva rutor
internal/level TestListAndLoadFile Banlistan är sorterad, laddning från disk, TrainAt hittar rätt/fel tåg
internal/sim TestMoveFourDirections, TestBlockedByWallTurnsButStays Rörelse åt alla håll; vägg stoppar men vänder figuren
internal/sim TestContinuousMovementKeepsPace, TestStopsAtTileBoundaryWithoutInput, TestDirectionChangesOnlyAtTileBoundary Jämn fart med hållen tangent, stopp vid rutgräns, riktningsbyte bara vid rutgräns
internal/sim TestWorldPosInterpolates, TestFrameExactArrival, TestHugeDtIsBounded Pixelposition mellan rutor; exakt 10 bildrutor per ruta vid 6 rutor/s; inga oändliga loopar
internal/sim TestCamera* Kameran centrerar, klampas mot kanter och centrerar små världar
internal/level TestScheduleStatus, TestScheduleAndFareDefaults Tidtabellen ger rätt "inne/borta" och sekunder kvar; standardvärden fylls i
internal/level TestSignAt, TestPath, TestUngatedPlatforms Skylttext per ruta; BFS-väg är kortast och sammanhängande; perronger utan spärr framför upptäcks
internal/level TestAllShippedLevels (utökat) …plus: tidtabeller giltiga, alla skyltrutor har sv/en-text, alla tåg har spår, inga perronger nås utan spärr
internal/sim TestBotWinsLevel001 Simuleringstest M2: bot går kortaste vägen, passerar spärren (saldo dras en gång), väntar in tåget, kliver på → vinst; Step är no-op efteråt
internal/sim TestBotLosesOnWrongTrain, TestBoardOnlyWhenTrainPresent Fel tåg → förlust; Enter utan tåg inne gör inget
internal/sim TestGateNeedsCardBalance, TestSignHereOnlyWhenStill Tomt kort stoppas och registreras för HUD; mellan två spärrutor gratis; skylt visas bara stilla
internal/lang TestTokenizeLongestMatchAndKinds Längsta matchning, ord/okänt/övrigt, Unknown pekar ut vad ordboken saknar
internal/lang TestRenderPartialTranslation, TestKanaReadingWithoutMeaning, TestReadingsShownFromLevel2 Samma skylt visar exakt det spelaren kan: kända ord översatta, okända kvar, kana som romaji när kana kan, läsningar från nivå 2
internal/lang TestLearnUnlocksKanaAndLevels, TestFirstUnknownWord Nivåformeln, kana låses upp efter tre kana-ord, vilket ord hjälpen lär ut
internal/lang TestHelpSeconds, TestEnglishShareAndDeterminism Hjälptiden sjunker med nivån men inte under golvet; engelska-andelen per svårighet (1 = alltid, 5 = aldrig), deterministisk, ~60 % på svårighet 2
internal/lang TestParseDictionaryValidation, TestShippedDictionary, TestAllJapaneseInLevelsIsInDictionary Ordboken är komplett per post och täcker all japanska i banorna
internal/sim TestAskHelpRevealsSignAndTeachesWord, TestHelpIsCancelledByWalkingAway, TestNoHelpOffSign Hjälpen tar rätt tid, avslöjar skylten, lär första okända ordet; avbryts när man går; kräver skylt
internal/lang TestProgressLearnsAfterEnoughReads, TestBuyWordsWithPoints Tre framsteg lär ordet; köp för poäng (kostnad = tier), stjärnor ger poäng
internal/level TestPartyAndParDefaults Sällskap/par-standardvärden, max sällskap, toalett/kiosk passerbara, avgångstavlans text
internal/sim TestStarsFromParTime, TestGoodResultTeachesDestination Par från kortaste vägen eller bandatan, stjärntrösklar; tre stjärnor lär resmålet och ger poäng, långsam vinst gör det inte
internal/sim TestReadingGivesSeededProgress Att stanna på en skylt ger seedade framsteg; samma seed = samma utfall; ord lossnar efter många läsningar
internal/sim TestMetersDecayAtRates, TestUrgeArisesBelowThreshold Mätarnas takt; behov under tröskeln
internal/sim TestMoreMembersMoreEvents, TestEventsAreSeeded M4: fyra i sällskapet ger minst 3× så många händelser som en; samma seed = samma logg
internal/sim TestUrgesSlowAndFacilitiesRestore, TestFollowersTrailLeader, TestPartySizeIsClamped Fartstraff, toalett/kiosk återställer och kostar, distraktion går över, följarna står på ledarens spår
internal/sim TestToiletAndKioskInRun, TestPartySlowsLeader Enter på W startar ett besök som tar tid och avbryts om man går; K drar från kortet; sällskapet saktar ledaren
internal/sim TestFogRevealsAlongCorridorsNotThroughWalls, TestLandmarksAlwaysVisible, TestFogGrowsWithMovementAndResetsPerRun M5: dimman lättar längs gångar men inte genom väggar; perronger/start/spärrar syns alltid; dimman växer när man går och nollställs per omgång
internal/minigame TestTopUpFlowAndDeterminism, TestTicketBoardSeededAndAffordable, TestCrowdZoneAndAttempts, TestRideStopsAndGettingOff, TestRideWithoutFillersStillHasDestination M6: varje minispel är deterministiskt per seed; fel knapp straffar, sedlar rinner tillbaka; taxor och råd; zon och försök; kliva av rätt/fel/förbi; fel tåg saknar resmålet
internal/sim TestWalletPayTopUpAndPhone Kort, kontanter, påfyllning, spenderat, batteri gör kortet i telefonen oanvändbart
internal/sim TestTopUpFlowAtMachine, TestTicketLevelFlow, TestCrowdFailureMissesTrain Tomt kort → automaten → påfyllning → spärren släpper; hela bana 002 headless med fel/rätt biljett, trängsel och resa; två bom = missat tåg
internal/sim TestPhoneSpeedRescanAndBattery, TestRideWrongOrMissedStopLoses Fartbuff, seedad omskanning som fryser spelaren, dött batteri stoppar spärren; fel station / åka förbi förlorar
internal/sim TestDebuffEffectsAndProfile M7: varje debuff påverkar något, kombineras multiplikativt, profilen förlänger i stället för dubblerar och räknar ned per bana
internal/sim TestTimeLimitAndMissedTrainsLose, TestScoreBreakdown Tidsgräns och maxantal missade tåg förlorar banan (001 har inga gränser); poängformeln och avdragen
internal/sim TestDebuffsAffectRunAndAreEarned Skoskav/matförgiftning/hunger sänker fart, snabbar mätare och förlänger hjälptiden; många steg, lång tid och tom matmätare ger debuffar
internal/sim TestIndividualCardsAtGateAndMachine, TestLevel003Flow Egna kort: spärren kräver allas saldo, automaten frågar vems kort, spärren drar från alla; hela bana 003 headless med biljetter åt alla, sittplatser, trängsel och resa
internal/minigame TestTopUpPicksMemberWithIndividualCards, TestSeatSelectionPreferences Personval och 2×2-rutnät; seedade önskemål, upptagna platser, missnöje, fönster/gång/sida/bredvid, Esc avbryter köpet
internal/level TestSchedulePhases, TestScheduleValidationForPhases, TestTrackTile M7b: faserna away→approaching→arriving→dwelling→closing→leaving ur tidtabellen, ombordstigning bara med öppna dörrar, Status och Phase konsekventa; för korta uppehåll/borta-tider avvisas; rälsrutan
internal/sim TestNearTrackAndPhases Närmaste perrong inom två rutor, inte tre; under inrullningen syns tåget men man kan inte kliva på; med öppna dörrar kan man
internal/archtest TestOnlyPresentationPackagesImportEbitengine Beroenderegeln ovan

Planerade tester per milstolpe

Milstolpe (se roadmap) Tester som ska finnas när den är klar
M1 Rörelse & kamera ✓ Kollision mot vägg, rörelse i 4 riktningar, kamera klampas till kartan – finns, se tabellen ovan
M2 Stationen ✓ Tidtabell, spärr med/utan saldo, vinst/förlust, bot klarar bana 001 headless – finns, se tabellen ovan
M3 Japanska & skyltar ✓ Delvis översättning, engelska-andel, ordbokens fullständighet och täckning, hjälptid – finns, se tabellen ovan
M4 Lämmeltåget ✓ Mätare, händelsefrekvens efter gruppstorlek, seedade händelser – finns, se tabellen ovan
M5 Minikarta ✓ Upptäckta rutor, nollställning per bana, avgångar från start – finns, se tabellen ovan
M6 Kort/biljetter/minispel ✓ Saldo, automat, biljetter, omskanning, batteri – finns, se tabellen ovan
M7 Svårighet/poäng/debuffs ✓ Poäng, tidsgräns, debuffar, egna kort, sittplatsval – finns, se tabellen ovan
M7b Tåg som kommer och går ✓ Faser, ombordstigning, indikatoravstånd – finns, se tabellen ovan; ljud och animation verifieras manuellt/med skärmdumpar
M9b Folk, reklam, ljudröra NPC:er följer seedade mål utan att fastna; krock saktar ned; fel sida i gång bromsar; bot klarar bana med folk; fler NPC:er = längre tid; clutter/noise läses per bana
M8 Progression & sparfil Sparfil round-trip (skriv → läs ger samma tillstånd inkl. seed); skill tree-krav; upplåsningar efter rätt bana; "< 33 %"-regeln kontrolleras mot itemlistan
M9a Flera våningar Trappa byter våning för Mover och följare; Path över våningar; lösbarhetstest med trappor; dimma/minikarta per våning; gamla banor = en våning
M9 Navigeringslägen Listläge genererar rätt ordning av tåg; skyltläge: 1–4 giltiga vägar; fel-riktnings-förlust triggar vid rätt slutstation
M10 Story-innehåll Alla banor lösbara (redan automatiskt); flerbytesbanor har sammanhängande byten; sista banan slutar på flygplatsen
M11 Oändligt läge & NG+ Målsekvens deterministisk per seed; NG+ behåller skills men nollställer items
M12 Ljud & polish Alla ljudfiler som refereras finns och går att avkoda; Windows-binär startar (manuellt)

Acceptanskriterier för "klar"

En milstolpe är klar när:

  1. Alla tester i raden ovan finns och är gröna.
  2. go vet ./... och go test -race ./... är gröna.
  3. Debug- och release-bygget går igenom för Linux och Windows.
  4. Roadmapen är uppdaterad med datum och eventuella avsteg.

Manuell testchecklista (speltest)

  • Spelet startar till meny på under 2 s; ESC/avsluta fungerar.
  • Fönstret kan skalas; pixlarna är skarpa (heltalsskalning).
  • Bana 001 går att klara i både listläge och skyltläge.
  • Fel tåg ger tydlig förlust med förklaring.
  • Mätarna syns, sjunker och går att fylla på.
  • Tomt kort tvingar till automaten; minispelet är begripligt första gången.
  • Minikartan fylls i när man går runt och nollställs vid ny bana.
  • Spara mitt i en bana, ladda, och få samma minispelsutfall.
  • Ljud spelas vid ankomst och avgång; inget knaster vid loop.
  • Samma sparfil fungerar på Linux och Windows.

Kommandon

go test ./...                 # hela sviten
go test -race -v ./...        # utförligt med race-detektor
go test ./internal/level/ -run TestAllShippedLevels -v   # bara banorna
go vet ./...
go run ./tools/build -mode debug -run -- -smoke 90       # bygg + smoke-test med fönster