Files
metro-puzzle-jp/internal/level/level.go
claude c1f9546af6 M0: skelett, byggkedja och dokumentation för JP Subway Pussel
- Go 1.27 + Ebitengine v2.10, intern upplösning 320x180 med heltalsskalning
- internal/res (resursuppslag), internal/rng (seedad slump), internal/level
  (banformat, validering, BFS-lösbarhet) med tester; internal/archtest
  kontrollerar att bara presentationslagret beror på Ebitengine
- tools/build: debug -> build/debug/, release -> build/release/<os>-<arch>/
  med resources/ bredvid binären; Windows korsbyggs utan C-verktyg
- VS Code tasks (build/test/release) och launch (dlv)
- Första banan 001-flygplatsen, sv/en-texter, skyltordbok, placeholder-sprite
- doc/: spelbeskrivning (renskriven), mål och tester, roadmap med teknikval
  (M0–M12), plan.md; README med bygg- och beroendeinformation

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 18:52:10 +02:00

229 lines
6.3 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

// Package level definierar banformatet och ren spellogik kring det
// (validering, framkomlighet). Paketet importerar inte Ebitengine och
// kan därför testas utan fönster.
//
// Banor lagras som JSON i resources/data/levels/. Rutnätet är en lista av
// lika långa strängar där varje tecken är en ruta (se Tile-konstanterna).
package level
import (
"encoding/json"
"fmt"
"strings"
)
// Tile är ett tecken i rutnätet.
type Tile byte
// Tecknen som får förekomma i ett rutnät.
const (
Wall Tile = '#' // vägg, ej passerbar
Floor Tile = '.' // golv
Spawn Tile = 'S' // startpunkt (exakt en)
Platform Tile = 'P' // perrong med ett tåg (målet om tåget är rätt)
WrongPlatform Tile = 'p' // perrong med fel tåg
Gate Tile = 'G' // spärr (kräver kort/biljett)
TicketMachine Tile = 'T' // biljett-/påfyllningsautomat
Sign Tile = 'i' // skylt
)
var knownTiles = map[Tile]bool{
Wall: true, Floor: true, Spawn: true, Platform: true, WrongPlatform: true,
Gate: true, TicketMachine: true, Sign: true,
}
// Passable rapporterar om en ruta går att gå på (utan hänsyn till spärrar).
func (t Tile) Passable() bool { return t != Wall }
// Text är en flerspråkig sträng, t.ex. {"sv": "Flygplatsen", "en": "The Airport", "ja": "空港"}.
type Text map[string]string
// Get hämtar texten på ett språk med fallback till engelska, sedan vilket som helst.
func (t Text) Get(lang string) string {
if s, ok := t[lang]; ok {
return s
}
if s, ok := t["en"]; ok {
return s
}
for _, s := range t {
return s
}
return ""
}
// Train är ett tåg (eller en buss) som avgår från en perrong i banan.
type Train struct {
Platform string `json:"platform"` // vilket perrong-tecken (P/p) tåget står vid
Line Text `json:"line"` // linjens namn
Destination Text `json:"destination"` // slutstation
Correct bool `json:"correct"` // tar spelaren till rätt resmål
}
// Level är en bana.
type Level struct {
ID string `json:"id"`
Name Text `json:"name"`
Difficulty int `json:"difficulty"` // 1 (lätt) … 5 (svår)
Destination Text `json:"destination"` // dit spelaren ska
TimeLimitSec int `json:"timeLimitSec"` // 0 = ingen tidsgräns
Grid []string `json:"grid"`
Trains []Train `json:"trains"`
}
// Point är en rutkoordinat.
type Point struct{ X, Y int }
// Parse avkodar och validerar en bana.
func Parse(data []byte) (*Level, error) {
var l Level
if err := json.Unmarshal(data, &l); err != nil {
return nil, fmt.Errorf("level: ogiltig JSON: %w", err)
}
if err := l.Validate(); err != nil {
return nil, err
}
return &l, nil
}
// Width och Height i rutor.
func (l *Level) Width() int {
if len(l.Grid) == 0 {
return 0
}
return len(l.Grid[0])
}
func (l *Level) Height() int { return len(l.Grid) }
// At returnerar rutan på (x, y); utanför kartan räknas som vägg.
func (l *Level) At(x, y int) Tile {
if y < 0 || y >= len(l.Grid) || x < 0 || x >= len(l.Grid[y]) {
return Wall
}
return Tile(l.Grid[y][x])
}
// Find returnerar alla rutor av en viss typ.
func (l *Level) Find(t Tile) []Point {
var pts []Point
for y, row := range l.Grid {
for x := 0; x < len(row); x++ {
if Tile(row[x]) == t {
pts = append(pts, Point{x, y})
}
}
}
return pts
}
// SpawnPoint returnerar startrutan (valideringen garanterar att den finns).
func (l *Level) SpawnPoint() Point { return l.Find(Spawn)[0] }
// Validate kontrollerar att banan är rimlig: rektangulär, bara kända tecken,
// exakt en start, minst en perrong, och att varje tåg står vid ett
// perrong-tecken som finns i rutnätet.
func (l *Level) Validate() error {
if l.ID == "" {
return fmt.Errorf("level: saknar id")
}
if len(l.Grid) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: tomt rutnät", l.ID)
}
w := len(l.Grid[0])
spawns, platforms := 0, 0
for y, row := range l.Grid {
if len(row) != w {
return fmt.Errorf("level %s: rad %d har längd %d, förväntade %d", l.ID, y, len(row), w)
}
for x := 0; x < len(row); x++ {
t := Tile(row[x])
if !knownTiles[t] {
return fmt.Errorf("level %s: okänt tecken %q på (%d,%d)", l.ID, row[x], x, y)
}
switch t {
case Spawn:
spawns++
case Platform, WrongPlatform:
platforms++
}
}
}
if spawns != 1 {
return fmt.Errorf("level %s: förväntade exakt en start (S), hittade %d", l.ID, spawns)
}
if platforms == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: saknar perronger (P/p)", l.ID)
}
if len(l.Trains) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: saknar tåg", l.ID)
}
correct := 0
for i, tr := range l.Trains {
if len(tr.Platform) != 1 || (Tile(tr.Platform[0]) != Platform && Tile(tr.Platform[0]) != WrongPlatform) {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har ogiltig perrong %q", l.ID, i, tr.Platform)
}
if !strings.Contains(strings.Join(l.Grid, ""), tr.Platform) {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d står vid perrong %q som inte finns i rutnätet", l.ID, i, tr.Platform)
}
if tr.Correct {
correct++
}
}
if correct == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: inget tåg är markerat som rätt", l.ID)
}
return nil
}
// Reachable returnerar alla rutor som nås från start via passerbara rutor
// (4-riktningars BFS). Spärrar räknas som passerbara.
func (l *Level) Reachable() map[Point]bool {
start := l.SpawnPoint()
seen := map[Point]bool{start: true}
queue := []Point{start}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
for _, d := range [...]Point{{1, 0}, {-1, 0}, {0, 1}, {0, -1}} {
n := Point{p.X + d.X, p.Y + d.Y}
if seen[n] || !l.At(n.X, n.Y).Passable() {
continue
}
seen[n] = true
queue = append(queue, n)
}
}
return seen
}
// Solvable rapporterar om minst en perrong med ett rätt tåg kan nås från start.
func (l *Level) Solvable() bool {
reach := l.Reachable()
for _, tr := range l.Trains {
if !tr.Correct {
continue
}
for _, p := range l.Find(Tile(tr.Platform[0])) {
if reach[p] {
return true
}
}
}
return false
}
// Unreachable listar interaktiva rutor (perronger, automater, skyltar) som
// inte går att nå – praktiskt som varning när man bygger banor.
func (l *Level) Unreachable() []Point {
reach := l.Reachable()
var out []Point
for _, t := range []Tile{Platform, WrongPlatform, TicketMachine, Sign, Gate} {
for _, p := range l.Find(t) {
if !reach[p] {
out = append(out, p)
}
}
}
return out
}