Files
metro-puzzle-jp/internal/game/assets.go
claude a5a660b32f
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m35s
M2: tåg med tidtabell, spärrar med kort, skyltar, vinst/förlust
- level: Schedule (ankomst/intervall/uppehåll) med Status(t), spårnummer,
  avgift, skylttexter per i-ruta, Path (BFS) och UngatedPlatforms – regeln
  att perronger bara nås via spärrar testas för alla banor
- sim.Run: klocka, tågkort (saldo dras vid spärr, tomt kort stoppas),
  ombordstigning med Enter när tåget är inne, vinst/förlust; headless
  bot-test klarar bana 001 och förlorar på fel tåg
- game: perronginfo (avgår om / nästa tåg om), skyltruta, nekad spärr,
  tågvagn som ritas när tåget är inne, inforutan flyttas upp när spelaren
  står nära nederkanten; resultat med spärrpassager och saldo
- bana 001 ombyggd så spärrarna är flaskhalsar; bana 002 omgenererad med
  spärrar runt perrongerna och skylttexter
- tools/shots räknar ut vägar med BFS; skriptkommandot waittrain
- docs/README/wiki uppdaterade med nya bilder

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 19:36:45 +02:00

103 lines
2.7 KiB
Go

package game
import (
"fmt"
"image"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/res"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// Ordningen på rutorna i resources/sprites/tiles.png (måste matcha tools/genart).
var tileOrder = []level.Tile{
level.Wall, level.Floor, level.Spawn, level.Platform, level.Gate, level.TicketMachine, level.Sign,
}
// Assets är allt som laddats från resources/.
type Assets struct {
ResDir string
LevelsDir string
Tiles map[level.Tile]*ebiten.Image
Train *ebiten.Image // tågvagn, ritas vid perrongen när tåget är inne
Player [4][3]*ebiten.Image // [riktning: ner, upp, vänster, höger][bildruta: stilla, gå1, gå2]
Text map[string]string
}
// LoadAssets läser grafik och texter.
func LoadAssets() (*Assets, error) {
dir, err := res.Dir()
if err != nil {
return nil, err
}
a := &Assets{ResDir: dir, Tiles: map[level.Tile]*ebiten.Image{}}
a.LevelsDir, _ = res.Path("data", "levels")
tiles, err := loadImage("sprites", "tiles.png")
if err != nil {
return nil, err
}
sub := func(i int) *ebiten.Image {
return tiles.SubImage(image.Rect(i*TileSize, 0, (i+1)*TileSize, TileSize)).(*ebiten.Image)
}
if w, need := tiles.Bounds().Dx(), TileSize*(len(tileOrder)+1); w < need {
return nil, fmt.Errorf("tiles.png är %d px bred, behöver minst %d", w, need)
}
for i, t := range tileOrder {
a.Tiles[t] = sub(i)
}
a.Tiles[level.WrongPlatform] = a.Tiles[level.Platform] // samma utseende; tåget avgör
a.Train = sub(len(tileOrder))
player, err := loadImage("sprites", "player.png")
if err != nil {
return nil, err
}
for row := 0; row < 4; row++ {
for col := 0; col < 3; col++ {
a.Player[row][col] = player.SubImage(image.Rect(col*TileSize, row*TileSize, (col+1)*TileSize, (row+1)*TileSize)).(*ebiten.Image)
}
}
if err := res.LoadJSON(&a.Text, "text", "sv.json"); err != nil {
return nil, err
}
return a, nil
}
// T slår upp en UI-text; saknas nyckeln visas nyckeln själv så att det syns.
func (a *Assets) T(key string) string {
if s, ok := a.Text[key]; ok {
return s
}
return key
}
// PlayerFrame returnerar rätt bildruta för riktning och gångfas.
func (a *Assets) PlayerFrame(facing sim.Dir, moving bool, animT float64) *ebiten.Image {
row := 0
switch facing {
case sim.Up:
row = 1
case sim.Left:
row = 2
case sim.Right:
row = 3
}
col := 0
if moving {
col = 1 + int(animT/0.12)%2
}
return a.Player[row][col]
}
func loadImage(parts ...string) (*ebiten.Image, error) {
img, err := res.LoadImage(parts...)
if err != nil {
return nil, err
}
return ebiten.NewImageFromImage(img), nil
}