All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s
- level: Point har Z; banor kan ha floors (lika stora rutnät med namn), gamla grid-banor läses som en våning; trappor U/D på samma x,y en våning upp/ner valideras parvis; Neighbors ger grannar över våningar så att Path, lösbarhet, spärregel och Unreachable fungerar; skyltar har z - sim: att kliva på en trappa flyttar spelaren till andra änden (FloorChanges); dimman är per våning och avslöjar trappans andra ände; tåg hörs/syns bara på egen våning - game: bara spelarens våning ritas (följare på andra våningar döljs), HUD och minikarta visar våningens namn, trappgrafik i genart och färg på minikartan - bana 004 Tokyo (svårighet 3, tre i sällskapet): start under mark på B1, trappa upp till 1F med perronger; generatorn gör våningar med trappor som flaskhalsar; ordboken utökad - testbotar och tools/shots förstår trappor; två våningsbilder - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
resources/data – speldata
Banor, items, skills och annan data som spelet läser vid start. Allt är JSON.
levels/<id>.json– en bana per fil.idi filen måste vara lika med filnamnet utan.json. Testetinternal/level.TestAllShippedLevelskör igenom alla banor här och faller om någon inte parsar eller inte går att klara.
Rutnätets tecken
| Tecken | Betydelse |
|---|---|
# |
vägg |
. |
golv |
S |
start (exakt en) |
P |
perrong med tåg |
p |
perrong med fel tåg |
G |
spärr (kräver kort/biljett) |
T |
biljett-/påfyllningsautomat |
i |
skylt |
Varje rad måste vara lika lång. Se internal/level/level.go för formatet.