Some checks failed
release / build-release (push) Failing after 27s
- internal/sim: rutbaserad Mover (4 riktningar, riktningsbyte vid rutgräns, bildrute-exakt ankomst) och Camera (följer, klampar, centrerar små kartor), med tester - internal/game: scener meny -> bana -> resultat, tangentbord + gamepad, tileset och spelaranimation, HUD, skriptläge (-script) för deterministiska skärmdumpar och tester - tools/genart genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png); tools/shots tar doc/img/*.png som README och wiki visar - bana 002-shinjuku (33x21) för kamerascroll; level.List/LoadFile/TrainAt - .gitea/workflows/release.yaml: vet + test + linux/windows-zippar till rullande latest på brasse-linux01-runnern (linux-amd64) - docs: roadmap M1 klar, tester, plan, README med bilder och styrning Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
265 lines
14 KiB
Markdown
265 lines
14 KiB
Markdown
# Roadmap och teknikval
|
||
|
||
Ordningen nedan är den ordning saker ska byggas i. Varje milstolpe är ett
|
||
körbart, testat steg som går att visa upp. Teknikvalen står först eftersom
|
||
de styr hur milstolparna byggs.
|
||
|
||
## Teknikval
|
||
|
||
| Område | Val | Varför |
|
||
|--------|-----|--------|
|
||
| Språk | **Go 1.27** | En enda installation ger kompilator, pakethanterare, testramverk och formatterare. Snabba byggen. Björn använder redan Go i andra projekt. |
|
||
| Spelbibliotek | **Ebitengine v2.10** (`github.com/hajimehoshi/ebiten/v2`) | Byggt för 2D-pixelspel: intern upplösning + heltalsskalning, nearest-neighbour-sampling, inbyggt ljud (OGG/WAV/MP3), tangentbord/gamepad/mus, textrendering med TTF. **Ren Go på Windows** → korsbygge från Linux utan C-verktyg. |
|
||
| Tester | Standardbiblioteket `testing` | Inget att installera. `go test ./...` kör allt. |
|
||
| Speldata | **JSON** i `resources/data/` | Läsbart, diffbart i git, `encoding/json` i standardbiblioteket. Byt till TOML bara om kommentarer blir ett verkligt behov. |
|
||
| Bygg | **`go run ./tools/build`** | Ett Go-program i stället för make/bash/PowerShell. Samma kommando på alla plattformar. Stämplar version och läge, kopierar resurser. |
|
||
| IDE | **VS Code + tillägget `golang.go`** | `.vscode/tasks.json` (bygg/test) och `.vscode/launch.json` (F5 med delve). Tillägget installerar delve åt dig. |
|
||
| Font | **PixelMplus** (10/12 px) eller **Misaki** (8 px) via `ebiten/v2/text/v2` | Pixelfonter med kana **och kanji**. Fri licens. Krävs för att skyltar ska kunna visas på riktigt. Beslut i M3. |
|
||
| Ljud | `ebiten/v2/audio` med OGG Vorbis (musik, jinglar) och WAV (korta effekter) | Ingår i Ebitengine, inga externa bibliotek. |
|
||
| Slump | `math/rand/v2` (PCG) genom `internal/rng` | Seedbart, deterministiskt, del-seeds per kontext. |
|
||
| Sparfiler | JSON i `os.UserConfigDir()/metro-puzzle-jp/` | Rätt plats på både Linux (`~/.config`) och Windows (`%AppData%`). |
|
||
| Versionshantering | Git, lokalt nu, Gitea senare | Enligt playbooken; CI-release när projektet är redo att delas. |
|
||
|
||
### Varför inte …
|
||
|
||
- **Godot:** utmärkt för pixel art, men bygger inte "i VS Code" på samma
|
||
sätt, kräver editor + exportmallar, och C#-spåret drar in .NET. Hade
|
||
passat om kravet varit "snabbast till prototyp", inte "få byggverktyg".
|
||
- **Rust + macroquad/Bevy:** bra, men Windows-korsbygge kräver MinGW eller
|
||
MSVC, och Bevy har långa byggtider. Rust-toolchain är en till sak att hålla
|
||
i gång på två OS.
|
||
- **C++ + raylib/SDL:** CMake + kompilator per plattform, pakethantering
|
||
för hand. Precis det "många byggverktyg"-problem vi vill undvika.
|
||
- **Love2D (Lua):** inget byggsteg alls, men distribution som en binär
|
||
kräver att man "fuserar" ihop filer, och det saknas ett naturligt
|
||
testramverk.
|
||
|
||
### Regler för Windows-portabilitet (gäller från dag 1)
|
||
|
||
1. Bygg sökvägar med `filepath.Join`, aldrig med `/` i strängar.
|
||
2. Inga Linux-specifika syscalls eller `/proc`-läsningar. Behövs OS-specifik
|
||
kod: lägg den i `*_linux.go` / `*_windows.go`.
|
||
3. Sparfiler och konfiguration via `os.UserConfigDir()`, aldrig `~` i
|
||
strängar.
|
||
4. Resurser hittas relativt binären (`internal/res`), aldrig relativt
|
||
arbetskatalogen i release.
|
||
5. Textfiler skrivs med `\n`; läsning tål `\r\n`.
|
||
6. Varje milstolpe avslutas med `go run ./tools/build -mode release -os windows`
|
||
så att Windows-bygget aldrig hinner gå sönder obemärkt.
|
||
7. Inget `cgo` i vår egen kod.
|
||
|
||
### Katalogstruktur
|
||
|
||
```
|
||
metro-puzzle-jp/
|
||
├── cmd/metro-puzzle-jp/ main.go – flaggor, fönster, startar spelet
|
||
├── internal/
|
||
│ ├── buildinfo/ version + läge (sätts av byggverktyget)
|
||
│ ├── res/ hittar och läser resources/ (ren Go)
|
||
│ ├── rng/ seedad slump (ren Go)
|
||
│ ├── level/ banformat, validering, BFS (ren Go)
|
||
│ ├── sim/ rutbaserad rörelse, kollision, kamera (ren Go)
|
||
│ ├── game/ Ebitengine-loop, scener, input, rendering, skriptläge ← får använda Ebitengine
|
||
│ ├── archtest/ beroenderegler
|
||
│ └── … kommande: lang/, nav/, score/, save/, minigame/, ui/, audio/
|
||
├── tools/build/ byggverktyget
|
||
├── tools/genart/ genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png)
|
||
├── tools/shots/ tar dokumentationens skärmdumpar till doc/img/
|
||
├── resources/ kopieras bredvid binären vid bygge
|
||
│ ├── sprites/ bilder, tilesets, UI
|
||
│ ├── sound/ OGG/WAV
|
||
│ ├── text/ sv.json, en.json, jp-dictionary.json, fonts/
|
||
│ └── data/ levels/, items, skills (JSON)
|
||
├── doc/ denna dokumentation (doc/img/ = skärmdumpar från tools/shots)
|
||
├── .gitea/workflows/ CI: test + release-zippar för linux/windows på brasse-linux01-runnern
|
||
├── .vscode/ tasks.json, launch.json
|
||
└── build/ (gitignorerad) debug/ och release/<os>-<arch>/
|
||
```
|
||
|
||
### Byggflöde
|
||
|
||
| Vad | Kommando | Resultat |
|
||
|-----|----------|----------|
|
||
| Debug (standard, Ctrl+Shift+B) | `go run ./tools/build` | `build/debug/metro-puzzle-jp` + `resources/`; inga optimeringar, full debuginfo |
|
||
| Debug med debugger (F5) | VS Code "Debug (dlv)" | Kompilerar och startar under delve med cwd = repots rot |
|
||
| Release Linux | `go run ./tools/build -mode release -os linux -arch amd64` | `build/release/linux-amd64/` – strippad, `-trimpath` |
|
||
| Release Windows | `go run ./tools/build -mode release -os windows -arch amd64` | `build/release/windows-amd64/metro-puzzle-jp.exe` – GUI-subsystem, inget konsolfönster |
|
||
| Tester | `go test ./...` | |
|
||
|
||
Versionen i binären kommer från `git describe --tags --always --dirty`,
|
||
så en tagg `v0.1.0` ger `metro-puzzle-jp v0.1.0` i `-version`.
|
||
|
||
### Skärmdumpar till dokumentationen
|
||
|
||
README och wikin visar bilder från `doc/img/`. De tas av spelet självt i
|
||
skriptläge så att de alltid är pixelexakta och går att återskapa:
|
||
|
||
```bash
|
||
go run ./tools/genart # bara om placeholder-grafiken ska genereras om
|
||
go run ./tools/shots # bygger debug, kör spelet med -script, skriver doc/img/*.png
|
||
```
|
||
|
||
**Regel:** när sprites, tileset eller UI ändras – kör `tools/shots` och
|
||
committa `doc/img/` i samma commit, så visar README och wiki alltid aktuell
|
||
grafik. Nya vyer läggs till i listan i `tools/shots/main.go`.
|
||
|
||
### CI
|
||
|
||
`.gitea/workflows/release.yaml` kör `go vet` + `go test`, bygger
|
||
`linux-amd64` och `windows-amd64` och lägger zipparna på den rullande
|
||
releasen `latest` (en tagg `vX.Y.Z` ger en versionerad release). Jobbet körs
|
||
på **brasse-linux01-runnern** (label `linux-amd64`), aldrig på Pi5:n.
|
||
|
||
## Milstolpar
|
||
|
||
### M0 – Skelett och byggkedja ✓ (klar 2026-10-23)
|
||
|
||
- Repo, Go-modul, Ebitengine-fönster 320×180 med heltalsskalning.
|
||
- `internal/res`, `internal/rng`, `internal/level` med tester.
|
||
- Byggverktyg, VS Code-tasks och launch-konfigurationer.
|
||
- Första banan (`001-flygplatsen`) renderad som färgade rutor med
|
||
placeholder-sprite.
|
||
- Verifierat: debug-bygge, Linux-release, Windows-korsbygge, smoke-test
|
||
med fönster, alla tester gröna.
|
||
|
||
### M1 – Rörelse, kollision och kamera ✓ (klar 2026-10-23)
|
||
|
||
- **Mål:** gå runt i en labyrint som är större än skärmen.
|
||
- Rutbaserad rörelse i 4 riktningar (pilar/WASD + gamepad d-pad/spak), mjukt
|
||
interpolerad, riktningsbyte vid rutgränser; kollision mot väggar; kamera
|
||
som följer spelaren och klampas till kartan (centrerar små kartor).
|
||
- Scen-system: meny (banlista) → bana → resultat (rätt/fel tåg, R = spela om).
|
||
- Tileset (`tiles.png`) och spelarsprite med gå-animation i fyra riktningar
|
||
(`player.png`), genererade av `tools/genart` tills riktig pixel art finns.
|
||
- Större testbana `002-shinjuku` (33×21 rutor) som bevisar kamerascrollen.
|
||
- Skriptläge (`-script`) och `tools/shots` som tar dokumentationens
|
||
skärmdumpar deterministiskt.
|
||
- **Teknik:** `internal/sim` (Mover, Camera – ren Go med tester),
|
||
`internal/game` (scener, input, assets), Ebitengine `inpututil`/`vector`.
|
||
- **Avsteg:** resultatskärmen visar redan rätt/fel tåg eftersom perrongen är
|
||
det naturliga slutet på en bana; tidtabell, spärrar och väntan på tåg
|
||
kommer i M2 som planerat.
|
||
|
||
### M2 – Stationen: tåg, spärrar och vinst/förlust → första spelbara banan
|
||
|
||
- **Mål:** bana 001 går att klara och misslyckas.
|
||
- Tåg med tidtabell som står vid perrongen en stund och avgår; nästa avgång
|
||
visas vid perrongen.
|
||
- Spärrar som kräver kort (kortet finns och har alltid saldo i M2).
|
||
- Vinst när rätt tåg tas; förlust när fel tåg tas. Resultatskärm.
|
||
- Interaktion med skyltar (visar text, än så länge på svenska/engelska).
|
||
- **Teknik:** `internal/sim/schedule`, `internal/level` utökas med
|
||
tidtabell + skyltinnehåll.
|
||
- **Klar när:** en simuleringstest låter en bot klara bana 001 headless;
|
||
manuellt spel från start till mål fungerar.
|
||
|
||
### M3 – Japanska och skyltsystemet
|
||
|
||
- **Mål:** spelets identitet – skyltar på japanska som man lär sig läsa.
|
||
- Pixelfont med kana + kanji (beslut PixelMplus/Misaki, licens in i repot).
|
||
- Kunskapsmodell: vilka tecken/ord spelaren kan. Skyltar renderas med
|
||
delvis översättning, egen färg för det som är översatt, interaktion för
|
||
att se översättning.
|
||
- Andel engelska på skyltar styrs av banans svårighet.
|
||
- "Fråga en japan": NPC-interaktion med väntetid beroende på japanska-nivå.
|
||
- Hintar i UI/bana skalar med japanska-nivå.
|
||
- **Teknik:** `internal/lang` (ordbok, kunskap, översättningslogik – ren
|
||
Go), `text/v2` i `internal/game`.
|
||
- **Klar när:** samma skylt visar olika mycket beroende på kunskap, och det
|
||
är testat; bana 001 spelas med japanska skyltar.
|
||
|
||
### M4 – Lämmeltåget och mätarna
|
||
|
||
- **Mål:** sällskapet följer med och ställer till det.
|
||
- Följare som går i rad efter spelaren.
|
||
- Mätare mat/dryck/toa per karaktär; händelser (toabesök, köpa dricka,
|
||
distraktion) vars frekvens skalar med gruppstorlek.
|
||
- Toaletter, kiosker och automater som rutor i banan.
|
||
- **Teknik:** `internal/sim/party`, `internal/sim/events` (seedade via
|
||
`internal/rng`).
|
||
- **Klar när:** fler i gruppen ger mätbart fler händelser i test; händelser
|
||
går att lösa i spelet.
|
||
|
||
### M5 – Minikarta och utforskning
|
||
|
||
- **Mål:** orientering utan att avslöja labyrinten.
|
||
- Minikarta som visar avgångar och riktmärken från start och fylls i när
|
||
man utforskar. Nollställs per bana och omgång.
|
||
- **Teknik:** `internal/sim/fog` (ren Go), rendering i `internal/game`.
|
||
|
||
### M6 – Kort, biljetter, telefon och minispel
|
||
|
||
- **Mål:** resurshantering och de seedade minispelen.
|
||
- Kortsaldo som dras i spärren; tomt kort → hitta automat → påfyllningsminispel.
|
||
- Separata biljetter på svårare banor → biljettköpsminispel (rätt biljett).
|
||
- Kort i telefonen: speed-buff + procentchans för omskanning. Batteri som
|
||
tar slut på långa banor → tvingar till biljett.
|
||
- Minispel på tåget: få plats, komma av, gå av på rätt station.
|
||
- **Teknik:** `internal/minigame/*` med gemensamt gränssnitt
|
||
(`Start(seed) / Update / Result`), all slump via del-seeds.
|
||
- **Klar när:** varje minispel är deterministiskt för en seed (test) och
|
||
spelbart.
|
||
|
||
### M7 – Svårighet, tid, poäng och debuffar
|
||
|
||
- **Mål:** banor som kan misslyckas och poäng att jaga.
|
||
- Tidsgräns och maxantal missade tåg på svåra banor; lätta banor obegränsade.
|
||
- Poängformel: tid, pengar/påfyllningar, mätarnas status, navigeringsläge.
|
||
- Stats (speed, törst, fokus, toalett, tur) och debuffar (onda fötter,
|
||
trötthet, hunger/irritation, matförgiftning); temporära debuffar 1–4 banor.
|
||
- Svårighetsprofil per bana i JSON.
|
||
- **Teknik:** `internal/score`, `internal/sim/stats`.
|
||
|
||
### M8 – Progression, items och sparfiler
|
||
|
||
- **Mål:** något att låsa upp och en anledning att fortsätta.
|
||
- XP/level-ups, skill tree, items (kläder, masker, hattar) med buffar.
|
||
- Bankarta i spelbrädesstil; sidobanor som ger skins/powers/items; items
|
||
som låser upp genvägar i huvudbanor.
|
||
- Sparfil med framsteg, items, skills, debuffar och seed. Autospar vid
|
||
banstart.
|
||
- **Teknik:** `internal/save` (JSON, versionsfält för migrering),
|
||
`resources/data/items.json`, `skills.json`.
|
||
- **Klar när:** sparfil round-trip-test grön; "< 33 % per omgång" går att
|
||
räkna ut från datan.
|
||
|
||
### M9 – Navigeringslägen: lista och skyltläge
|
||
|
||
- **Mål:** de två sätten att spela story.
|
||
- Listläge: nästa tåg visas.
|
||
- Skyltläge: 1–4 giltiga vägar, mer poäng, förlust om man åker i fel
|
||
riktning / för långt bort.
|
||
- **Teknik:** `internal/nav` (graf över stationer/linjer, giltiga vägar,
|
||
riktningskontroll – ren Go).
|
||
|
||
### M10 – Story-innehåll och flerbytesbanor
|
||
|
||
- **Mål:** hela resan från flygplats till flygplats.
|
||
- Alla huvudbanor och sidobanor; banor med flera stopp och byten; buss.
|
||
- Slutanimation (karaktärerna flyger iväg, items och poäng visas) och
|
||
eftertexter.
|
||
- Överstimulerande UI/banor som extra svårighet.
|
||
- **Teknik:** baneditor-stöd behövs troligen här: ett `tools/levelcheck`
|
||
som ritar banan som bild och rapporterar onåbara rutor.
|
||
|
||
### M11 – Oändligt läge och New Game+
|
||
|
||
- Slumpade mål från seed, poäng per mål, egen poänglista. NG+ behåller skills.
|
||
- Låses upp när storyn är klar.
|
||
|
||
### M12 – Ljud, polish och release
|
||
|
||
- Avgångsmelodier/ankomstjinglar, effekter, musik.
|
||
- Inställningar (ljudnivåer, språk sv/en, skala, tangenter).
|
||
- Windows-test på riktig maskin, ikon i exe:n, eventuell Gitea-CI med
|
||
releaser enligt playbooken.
|
||
|
||
## Prioritering
|
||
|
||
- **Måste för ett spelbart spel:** M1–M3, M6 (åtminstone kort/spärr), M7.
|
||
- **Gör spelet till *det här* spelet:** M3, M4, M9.
|
||
- **Kan skjutas utan att något går sönder:** M5, M11, delar av M8 (skill
|
||
tree), överstimulerande UI i M10.
|
||
- Windows-bygget körs vid varje milstolpe men testas på riktig Windows
|
||
först i M12.
|