Some checks failed
release / build-release (push) Failing after 27s
- internal/sim: rutbaserad Mover (4 riktningar, riktningsbyte vid rutgräns, bildrute-exakt ankomst) och Camera (följer, klampar, centrerar små kartor), med tester - internal/game: scener meny -> bana -> resultat, tangentbord + gamepad, tileset och spelaranimation, HUD, skriptläge (-script) för deterministiska skärmdumpar och tester - tools/genart genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png); tools/shots tar doc/img/*.png som README och wiki visar - bana 002-shinjuku (33x21) för kamerascroll; level.List/LoadFile/TrainAt - .gitea/workflows/release.yaml: vet + test + linux/windows-zippar till rullande latest på brasse-linux01-runnern (linux-amd64) - docs: roadmap M1 klar, tester, plan, README med bilder och styrning Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
8.4 KiB
8.4 KiB
Mål och tester
Projektmål
Vision
Ett pixel art-pusselspel där känslan av att vara vilse på en japansk station är själva spelet – och där man faktiskt blir bättre på att läsa skyltarna ju mer man spelar. Spelet ska vara en enda binär som är lika lätt att bygga på Linux som på Windows.
Konkreta mål
- Spelbar story från flygplatsen till flygplatsen, med stigande svårighet, flerbytesbanor, sidobanor, slutanimation och eftertexter.
- En binär + en
resources/-mapp per plattform. Inga installers, inga runtime-beroenden utöver vad ett vanligt skrivbord redan har. - Få byggverktyg. Go är det enda kravet (Linux behöver dessutom en
C-kompilator och X11/GL-headers för fönsterhanteringen). Allt byggs med
go run ./tools/build. - Debug och release i VS Code med F5 respektive Ctrl+Shift+B, utan extra skript.
- All spellogik testbar utan fönster. Bara presentationslagret känner till Ebitengine.
- Deterministiskt. Samma seed ger samma minispel och samma mål i oändligt läge.
- Windows utan omskrivning.
-os windowsska vara allt som krävs för att få en fungerande Windows-binär från Linux.
Mätbara mål
| Mål | Mått | Status 2026-10-23 |
|---|---|---|
| Inkrementellt debug-bygge | < 10 s | 4,7 s |
| Release-binär | < 20 MB | 10,2 MB (Linux), 10,8 MB (Windows) |
| Testsviten | go test ./... grön på < 30 s |
~0,1 s |
| Banor | 100 % passerar det automatiska lösbarhetstestet | 2 av 2 |
| Windows-korsbygge från Linux | fungerar utan extra verktyg | ✓ (CGO_ENABLED=0) |
| Linux-binärens länkade bibliotek | bara libc | ✓ (GL/X11 laddas dynamiskt vid körning) |
| Bildfrekvens | 60 fps vid 4× skala på integrerad grafik | ej mätt |
| Uppstart | < 2 s till första bildruta | ej mätt |
Teststrategi
Principer
- Ren logik → enhetstester. Paket under
internal/som inte är presentation får inte importera Ebitengine. Det kontrolleras avinternal/archtest, som läser beroendegrafen medgo listoch faller om något annat paket äninternal/game,internal/ui,internal/audioellercmd/…drar in Ebitengine. - Data testas som data. Varje bana, språkfil och ordbok som ligger i
resources/valideras av tester, så att trasigt innehåll stoppar bygget i stället för att krascha spelet. - Slump går alltid via
internal/rngmed en känd seed. Då går minispel och event-timing att testa deterministiskt. - Inga tester kräver display. Smoke-testet av själva fönstret körs
manuellt (eller på en maskin med skärm) med
-smoke.
Testnivåer
| Nivå | Vad | Hur | Körs |
|---|---|---|---|
| 1. Enhet | Funktioner i ett paket | *_test.go bredvid koden |
go test ./... |
| 2. Data | Allt under resources/ |
Datadrivna tester som läser filerna | go test ./... |
| 3. Arkitektur | Beroenderegler | internal/archtest |
go test ./... |
| 4. Simulering | En bot spelar en bana headless | Deterministisk körning av spelloopen utan rendering (kommande) | go test ./... |
| 5. Smoke | Binären öppnar fönster och avslutar | metro-puzzle-jp -smoke 90, eller tools/shots som dessutom spelar igenom bana 001 i skriptläge |
manuellt / med skärm |
| 6. Speltest | Känsla, svårighet, buggar | Checklistan nedan | före varje release |
Tester som finns i dag
| Paket | Test | Verifierar |
|---|---|---|
internal/res |
TestLocate_* |
Uppslagsordningen env → bredvid binären → uppåt från cwd |
internal/res |
TestDir_RealRepo |
Att repots resources/ hittas och att sv.json + placeholder.png går att läsa |
internal/rng |
TestDeterministic, TestDeriveIsStableAndContextual |
Samma seed → samma sekvens; del-seeds per kontext |
internal/level |
TestParseAndSolve, TestUnsolvableWhenWalledOff |
BFS hittar/hittar inte väg till rätt perrong |
internal/level |
TestValidationErrors |
Ojämna rader, okända tecken, fel antal starter, tåg vid saknad perrong … |
internal/level |
TestAllShippedLevels |
Varje bana i resources/data/levels parsar, har id = filnamn, är lösbar och har inga onåbara interaktiva rutor |
internal/level |
TestListAndLoadFile |
Banlistan är sorterad, laddning från disk, TrainAt hittar rätt/fel tåg |
internal/sim |
TestMoveFourDirections, TestBlockedByWallTurnsButStays |
Rörelse åt alla håll; vägg stoppar men vänder figuren |
internal/sim |
TestContinuousMovementKeepsPace, TestStopsAtTileBoundaryWithoutInput, TestDirectionChangesOnlyAtTileBoundary |
Jämn fart med hållen tangent, stopp vid rutgräns, riktningsbyte bara vid rutgräns |
internal/sim |
TestWorldPosInterpolates, TestFrameExactArrival, TestHugeDtIsBounded |
Pixelposition mellan rutor; exakt 10 bildrutor per ruta vid 6 rutor/s; inga oändliga loopar |
internal/sim |
TestCamera* |
Kameran centrerar, klampas mot kanter och centrerar små världar |
internal/archtest |
TestOnlyPresentationPackagesImportEbitengine |
Beroenderegeln ovan |
Planerade tester per milstolpe
| Milstolpe (se roadmap) | Tester som ska finnas när den är klar |
|---|---|
| Kollision mot vägg, rörelse i 4 riktningar, kamera klampas till kartan – finns, se tabellen ovan | |
| M2 Stationen | Tidtabell: nästa avgång beräknas rätt; spärr släpper igenom med giltigt kort/biljett och stoppar annars; vinst när rätt tåg tas, förlust vid fel tåg; simuleringstest: bot går kortaste vägen och klarar bana 001 |
| M3 Japanska & skyltar | Delvis översättning ger exakt de ord spelaren kan; andel engelska följer svårighetstabellen; ordboken: alla nycklar har kana/romaji/en/sv; alla skyltord i banorna finns i ordboken; hjälptid = f(japanska-nivå) |
| M4 Lämmeltåget | Mätare sjunker med rätt takt; event-frekvens ökar med gruppstorlek; event väljs deterministiskt per seed |
| M5 Minikarta | Upptäckta rutor markeras, återställs per bana; avgångar syns från start |
| M6 Kort/biljetter/minispel | Saldo dras i spärr; tomt kort → automatkrav; biljettminispel: rätt/fel biljett; telefon-skanning misslyckas med given procent per seed; batteri tar bara slut över tröskeltid |
| M7 Svårighet/poäng/debuffs | Poängformeln (tid, pengar, mätare, läge); tidsgräns och maxantal missade tåg; varje debuff ändrar rätt stat; temporära debuffar räknar ned 1–4 banor |
| M8 Progression & sparfil | Sparfil round-trip (skriv → läs ger samma tillstånd inkl. seed); skill tree-krav; upplåsningar efter rätt bana; "< 33 %"-regeln kontrolleras mot itemlistan |
| M9 Navigeringslägen | Listläge genererar rätt ordning av tåg; skyltläge: 1–4 giltiga vägar; fel-riktnings-förlust triggar vid rätt slutstation |
| M10 Story-innehåll | Alla banor lösbara (redan automatiskt); flerbytesbanor har sammanhängande byten; sista banan slutar på flygplatsen |
| M11 Oändligt läge & NG+ | Målsekvens deterministisk per seed; NG+ behåller skills men nollställer items |
| M12 Ljud & polish | Alla ljudfiler som refereras finns och går att avkoda; Windows-binär startar (manuellt) |
Acceptanskriterier för "klar"
En milstolpe är klar när:
- Alla tester i raden ovan finns och är gröna.
go vet ./...ochgo test -race ./...är gröna.- Debug- och release-bygget går igenom för Linux och Windows.
- Roadmapen är uppdaterad med datum och eventuella avsteg.
Manuell testchecklista (speltest)
- Spelet startar till meny på under 2 s; ESC/avsluta fungerar.
- Fönstret kan skalas; pixlarna är skarpa (heltalsskalning).
- Bana 001 går att klara i både listläge och skyltläge.
- Fel tåg ger tydlig förlust med förklaring.
- Mätarna syns, sjunker och går att fylla på.
- Tomt kort tvingar till automaten; minispelet är begripligt första gången.
- Minikartan fylls i när man går runt och nollställs vid ny bana.
- Spara mitt i en bana, ladda, och få samma minispelsutfall.
- Ljud spelas vid ankomst och avgång; inget knaster vid loop.
- Samma sparfil fungerar på Linux och Windows.
Kommandon
go test ./... # hela sviten
go test -race -v ./... # utförligt med race-detektor
go test ./internal/level/ -run TestAllShippedLevels -v # bara banorna
go vet ./...
go run ./tools/build -mode debug -run -- -smoke 90 # bygg + smoke-test med fönster