Files
metro-puzzle-jp/internal/level/level.go
claude 46bd330dfc
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m38s
M10d: toaletter innanför och utanför spärrarna
Björns tillägg 2026-10-24. Generatorn har nu ett betalt område per perrong
(paidDepth) och toilets inside/outside/both: 005 Ueno och 008b Nippori har
toalett bara innanför, 007b Ueno på båda sidor. Perrongceller görs till
återvändsgränder (bara passagen mot starten behålls, labyrinten repareras)
och det betalda området krymper om det skulle bli genomfart; regeln att
varje perrong nås utan att passera ett annat betalt område testas i
level och levelcheck. level.PathOutside används av testbotar och shots.
Alla genererade banor utom 003 omgjorda, skärmdumpar omtagna.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 23:09:27 +02:00

961 lines
31 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

// Package level definierar banformatet och ren spellogik kring det
// (validering, framkomlighet). Paketet importerar inte Ebitengine och
// kan därför testas utan fönster.
//
// Banor lagras som JSON i resources/data/levels/. Rutnätet är en lista av
// lika långa strängar där varje tecken är en ruta (se Tile-konstanterna).
package level
import (
"encoding/json"
"fmt"
"math"
"os"
"path/filepath"
"sort"
"strings"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/nav"
)
// Tile är ett tecken i rutnätet.
type Tile byte
// Tecknen som får förekomma i ett rutnät.
const (
Wall Tile = '#' // vägg, ej passerbar
Floor Tile = '.' // golv
Spawn Tile = 'S' // startpunkt (exakt en)
Platform Tile = 'P' // perrong med ett tåg (vilket tåg som är rätt avgör tåget, inte tecknet)
WrongPlatform Tile = 'p' // ytterligare perrong (namnet är historiskt: i de första banorna stod fel tåg här)
Platform2 Tile = 'Q' // fler perronger för banor med flera giltiga vägar och fällor
Platform3 Tile = 'q'
Platform4 Tile = 'R'
Platform5 Tile = 'r'
Gate Tile = 'G' // spärr (kräver kort/biljett)
TicketMachine Tile = 'T' // biljett-/påfyllningsautomat
Sign Tile = 'i' // skylt
Toilet Tile = 'W' // toalett (sällskapets toamätare)
Kiosk Tile = 'K' // kiosk/automat för mat och dryck
StairsUp Tile = 'U' // trappa upp: leder till 'D' på samma x,y en våning upp
StairsDown Tile = 'D' // trappa ner: leder till 'U' på samma x,y en våning ner
LaneLeft Tile = '<' // fil för gång uppåt/åt vänster (bredare gångar: håll till vänster)
LaneRight Tile = '>' // fil för gång neråt/åt höger
)
// PlatformTiles är alla perrongtecken, i den ordning tåg brukar listas.
var PlatformTiles = []Tile{Platform, WrongPlatform, Platform2, Platform3, Platform4, Platform5}
var knownTiles = map[Tile]bool{
Wall: true, Floor: true, Spawn: true, Platform: true, WrongPlatform: true,
Platform2: true, Platform3: true, Platform4: true, Platform5: true,
Gate: true, TicketMachine: true, Sign: true, Toilet: true, Kiosk: true,
StairsUp: true, StairsDown: true, LaneLeft: true, LaneRight: true,
}
// IsPlatform rapporterar om rutan är en perrong (något av PlatformTiles).
func (t Tile) IsPlatform() bool {
for _, p := range PlatformTiles {
if t == p {
return true
}
}
return false
}
// IsLane rapporterar om rutan är en markerad fil.
func (t Tile) IsLane() bool { return t == LaneLeft || t == LaneRight }
// IsStairs rapporterar om rutan är en trappa.
func (t Tile) IsStairs() bool { return t == StairsUp || t == StairsDown }
// Passable rapporterar om en ruta går att gå på (utan hänsyn till spärrar).
func (t Tile) Passable() bool { return t != Wall }
// Text är en flerspråkig sträng, t.ex. {"sv": "Flygplatsen", "en": "The Airport", "ja": "空港"}.
type Text map[string]string
// Get hämtar texten på ett språk med fallback till engelska, sedan vilket som helst.
func (t Text) Get(lang string) string {
if s, ok := t[lang]; ok {
return s
}
if s, ok := t["en"]; ok {
return s
}
for _, s := range t {
return s
}
return ""
}
// Schedule är ett tågs tidtabell i sekunder från banstart: första ankomst
// vid OffsetSec, därefter var IntervalSec; tåget står DwellSec vid perrongen.
type Schedule struct {
OffsetSec float64 `json:"offsetSec"`
IntervalSec float64 `json:"intervalSec"`
DwellSec float64 `json:"dwellSec"`
}
// Standardvärden som fylls i av Validate när fältet är 0.
const (
DefaultIntervalSec = 30.0
DefaultDwellSec = 10.0
DefaultFareYen = 200
MaxParty = 5
DefaultRideStops = 3
)
// Status returnerar om tåget står vid perrongen vid tiden t, och hur många
// sekunder det är kvar – till avgång om det står där, annars till ankomst.
func (s Schedule) Status(t float64) (atPlatform bool, seconds float64) {
if t < s.OffsetSec {
return false, s.OffsetSec - t
}
phase := math.Mod(t-s.OffsetSec, s.IntervalSec)
if phase < s.DwellSec {
return true, s.DwellSec - phase
}
return false, s.IntervalSec - phase
}
// Phase är var i cykeln ett tåg befinner sig.
type Phase int
// Tågfaser i ordning över en cykel.
const (
Away Phase = iota // borta
Approaching // på väg in: melodi, lampor, vind (ApproachSec före ankomst)
Arriving // rullar in och bromsar (ArriveSec), dörrarna stängda
Dwelling // står inne med öppna dörrar
Closing // strax avgång: dörrsignal (sista WarnSec av uppehållet)
Leaving // rullar ut (LeaveSec efter avgång)
)
func (p Phase) String() string {
return [...]string{"away", "approaching", "arriving", "dwelling", "closing", "leaving"}[p]
}
// Fasernas längder i sekunder.
const (
ApproachSec = 5.0
ArriveSec = 1.5
WarnSec = 3.0
LeaveSec = 1.5
MinDwellSec = ArriveSec + WarnSec + 1 // minst en sekund öppna dörrar utan signal
)
// Phase returnerar fasen vid tiden t och hur långt in i fasen man är (0..1).
func (s Schedule) Phase(t float64) (Phase, float64) {
var phi float64 // tid sedan senaste ankomst, kan vara negativ före första
if t < s.OffsetSec {
phi = t - s.OffsetSec
if -phi <= ApproachSec {
return Approaching, 1 + phi/ApproachSec
}
return Away, 0
} else {
phi = math.Mod(t-s.OffsetSec, s.IntervalSec)
}
switch {
case phi < ArriveSec:
return Arriving, phi / ArriveSec
case phi < s.DwellSec-WarnSec:
return Dwelling, (phi - ArriveSec) / max(0.001, s.DwellSec-WarnSec-ArriveSec)
case phi < s.DwellSec:
return Closing, (phi - (s.DwellSec - WarnSec)) / WarnSec
case phi < s.DwellSec+LeaveSec:
return Leaving, (phi - s.DwellSec) / LeaveSec
case phi >= s.IntervalSec-ApproachSec:
return Approaching, (phi - (s.IntervalSec - ApproachSec)) / ApproachSec
default:
return Away, (phi - s.DwellSec - LeaveSec) / max(0.001, s.IntervalSec-ApproachSec-s.DwellSec-LeaveSec)
}
}
// Boardable rapporterar om dörrarna är öppna så att man kan kliva på.
func (s Schedule) Boardable(t float64) bool {
p, _ := s.Phase(t)
return p == Dwelling || p == Closing
}
// Present rapporterar om tåget syns vid perrongen (rullar in, står, rullar ut).
func (s Schedule) Present(t float64) bool {
p, _ := s.Phase(t)
return p == Arriving || p == Dwelling || p == Closing || p == Leaving
}
// Train är ett tåg (eller en buss) som avgår från en perrong i banan.
type Train struct {
Platform string `json:"platform"` // vilket perrong-tecken (P/p) tåget står vid
Track string `json:"track"` // spårnummer som visas på skyltar/HUD, t.ex. "2"
Line Text `json:"line"` // linjens namn
Destination Text `json:"destination"` // slutstation
Correct bool `json:"correct"` // tar spelaren till rätt resmål (räknas ut från nätet när banan har station/to)
LineID string `json:"lineId"` // linjen i linjenätet (resources/data/network.json)
Terminus string `json:"terminus"` // en station i färdriktningen (nätets id) – avgör riktningen
Crowded bool `json:"crowded"` // fullt tåg: minispel för att få plats (gäller alla vagnar)
Cars int `json:"cars"` // antal vagnar (0 = DefaultCars)
WomenOnlyCar int `json:"womenOnlyCar"` // 1-baserat vagnnummer för kvinnovagn, 0 = ingen
WomenOnlyFrom int `json:"womenOnlyFrom"` // kvinnovagn gäller från den här bantiden (s); 0 och To=0 = alltid
WomenOnlyTo int `json:"womenOnlyTo"` // …till den här bantiden (s)
Schedule Schedule `json:"schedule"`
Verdict nav.Verdict `json:"-"` // nätets bedömning (Unjudged när banan inte är kopplad)
}
// DefaultCars och gränser för vagnar.
const (
DefaultCars = 3
MaxCars = 8
)
// WomenOnlyActive rapporterar om kvinnovagnen gäller vid bantiden t.
func (tr *Train) WomenOnlyActive(t float64) bool {
if tr.WomenOnlyCar == 0 {
return false
}
if tr.WomenOnlyFrom == 0 && tr.WomenOnlyTo == 0 {
return true
}
return t >= float64(tr.WomenOnlyFrom) && t < float64(tr.WomenOnlyTo)
}
// SignText är texten på en skyltruta ('i').
type SignText struct {
X int `json:"x"`
Y int `json:"y"`
Z int `json:"z"` // våning (0 = första i floors)
Text Text `json:"text"`
}
// Storey är en våning: ett rutnät med namn ("B1", "1F", "2F").
type Storey struct {
Name string `json:"name"`
Grid []string `json:"grid"`
Floors []Storey `json:"floors,omitempty"` // flervåningsbana; alla våningar lika stora
}
// Rewards är vad en klarad bana ger utöver poäng.
type Rewards struct {
Items []string `json:"items"` // item-id:n (t.ex. skins) som delas ut första gången
SkillPoints int `json:"skillPoints"` // extra skillpoäng första gången
}
// Level är en bana.
type Level struct {
ID string `json:"id"`
Kind string `json:"kind"` // "main" (standard) eller "side"
Order int `json:"order"` // huvudbanornas ordning på bankartan (1, 2, …); sidobanor ärver förälderns
Parent string `json:"parent"` // sidobanans huvudbana – låses upp när den är klarad
Next string `json:"next"` // nästa delbana (kind "leg") i en resa med byten: när man klivit av här fortsätter banan där
Rewards Rewards `json:"rewards"`
Shop []string `json:"shop"` // items som kiosken säljer på banan (tom = seedat urval)
Crowd int `json:"crowd"` // folk på stationen 0–3 (NPC:er)
Clutter int `json:"clutter"` // visuell röra 0–3 (affischer, lockskyltar)
Noise int `json:"noise"` // ljudröra 0–3 (bakgrundsprat)
Name Text `json:"name"`
Difficulty int `json:"difficulty"` // 1 (lätt) … 5 (svår)
Destination Text `json:"destination"` // dit spelaren ska
Station string `json:"station"` // stationen i linjenätet (nätets id); tomt = banan är inte kopplad till nätet
To string `json:"to"` // resmålets station i nätet
TimeLimitSec int `json:"timeLimitSec"` // 0 = ingen tidsgräns
ParSec int `json:"parSec"` // "bra tid" för tre stjärnor (0 = räknas ut från kortaste vägen)
Party int `json:"party"` // antal i sällskapet inkl. spelaren (0 = 1)
TicketRequired bool `json:"ticketRequired"` // spärren kräver pappersbiljett (köps i automaten) i stället för kort
RideStops int `json:"rideStops"` // antal stationer på tågresan (0 = DefaultRideStops)
MaxMissedTrains int `json:"maxMissedTrains"` // >0: fler missade tåg än så förlorar banan
IndividualCards bool `json:"individualCards"` // alla i sällskapet har egna kort (och biljetter) som spärren kräver
SeatSelection bool `json:"seatSelection"` // biljettköpet fortsätter med sittplatsval efter sällskapets önskemål
OneWayGates bool `json:"oneWayGates"` // spärren släpper inte ut en igen förrän man åkt; personal vid spärren låser upp (tar tid)
FareYen int `json:"fareYen"` // vad spärren drar från kortet (0 = standard)
Grid []string `json:"grid,omitempty"` // envåningsbana (kompatibilitet) – blir Floors[0]
Floors []Storey `json:"floors,omitempty"` // flervåningsbana; alla våningar lika stora
Trains []Train `json:"trains"`
Signs []SignText `json:"signs"`
Net *nav.Network `json:"-"` // linjenätet banan är kopplad till (nil om inte)
}
// Point är en rutkoordinat: x, y och våning z.
type Point struct{ X, Y, Z int }
// Up/Down ger rutan rakt ovanför/under (via trappa).
func (p Point) Up() Point { return Point{X: p.X, Y: p.Y, Z: p.Z + 1} }
func (p Point) Down() Point { return Point{X: p.X, Y: p.Y, Z: p.Z - 1} }
// dirs är de fyra grannriktningarna på samma våning.
var dirs = [...]Point{{X: 1}, {X: -1}, {Y: 1}, {Y: -1}}
// Parse avkodar och validerar en bana.
func Parse(data []byte) (*Level, error) {
var l Level
if err := json.Unmarshal(data, &l); err != nil {
return nil, fmt.Errorf("level: ogiltig JSON: %w", err)
}
if err := l.Validate(); err != nil {
return nil, err
}
return &l, nil
}
// Width och Height i rutor (alla våningar är lika stora).
func (l *Level) Width() int {
if len(l.Floors) == 0 || len(l.Floors[0].Grid) == 0 {
return 0
}
return len(l.Floors[0].Grid[0])
}
func (l *Level) Height() int {
if len(l.Floors) == 0 {
return 0
}
return len(l.Floors[0].Grid)
}
// NumFloors är antalet våningar.
func (l *Level) NumFloors() int { return len(l.Floors) }
// FloorName är våningens namn ("1F" om det saknas).
func (l *Level) FloorName(z int) string {
if z < 0 || z >= len(l.Floors) || l.Floors[z].Name == "" {
return "1F"
}
return l.Floors[z].Name
}
// At returnerar rutan på p; utanför kartan (eller våningarna) räknas som vägg.
func (l *Level) At(p Point) Tile { return l.FloorAt(p.Z, p.X, p.Y) }
// FloorAt returnerar rutan (x, y) på våning z; utanför kartan räknas som vägg.
func (l *Level) FloorAt(z, x, y int) Tile {
if z < 0 || z >= len(l.Floors) {
return Wall
}
g := l.Floors[z].Grid
if y < 0 || y >= len(g) || x < 0 || x >= len(g[y]) {
return Wall
}
return Tile(g[y][x])
}
// Find returnerar alla rutor av en viss typ på alla våningar.
func (l *Level) Find(t Tile) []Point {
var pts []Point
for z, f := range l.Floors {
for y, row := range f.Grid {
for x := 0; x < len(row); x++ {
if Tile(row[x]) == t {
pts = append(pts, Point{X: x, Y: y, Z: z})
}
}
}
}
return pts
}
// Neighbors är rutorna man kan gå till från p: de fyra grannarna på samma
// våning samt trappans andra ände. Passerbarhet avgörs av anroparen.
func (l *Level) Neighbors(p Point) []Point {
out := make([]Point, 0, 5)
for _, d := range dirs {
out = append(out, Point{X: p.X + d.X, Y: p.Y + d.Y, Z: p.Z})
}
switch l.At(p) {
case StairsUp:
out = append(out, p.Up())
case StairsDown:
out = append(out, p.Down())
}
return out
}
// SpawnPoint returnerar startrutan (valideringen garanterar att den finns).
func (l *Level) SpawnPoint() Point { return l.Find(Spawn)[0] }
// Validate kontrollerar att banan är rimlig: rektangulär, bara kända tecken,
// exakt en start, minst en perrong, och att varje tåg står vid ett
// perrong-tecken som finns i rutnätet.
func (l *Level) Validate() error {
if l.ID == "" {
return fmt.Errorf("level: saknar id")
}
switch l.Kind {
case "":
l.Kind = "main"
case "main", "side", "leg":
default:
return fmt.Errorf("level %s: kind måste vara main, side eller leg", l.ID)
}
if l.Kind == "side" && l.Parent == "" {
return fmt.Errorf("level %s: sidobana utan parent", l.ID)
}
if l.Kind == "main" && l.Parent != "" {
return fmt.Errorf("level %s: huvudbana med parent", l.ID)
}
if l.Order < 0 {
return fmt.Errorf("level %s: negativ order", l.ID)
}
if len(l.Floors) == 0 {
if len(l.Grid) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: tomt rutnät", l.ID)
}
l.Floors = []Storey{{Name: "1F", Grid: l.Grid}}
} else if len(l.Grid) > 0 {
return fmt.Errorf("level %s: ange antingen grid eller floors, inte båda", l.ID)
}
l.Grid = l.Floors[0].Grid // kompatibilitet: Grid = första våningen
if len(l.Floors[0].Grid) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: tom första våning", l.ID)
}
w, h := len(l.Floors[0].Grid[0]), len(l.Floors[0].Grid)
spawns, platforms := 0, 0
for z, f := range l.Floors {
if len(f.Grid) != h {
return fmt.Errorf("level %s: våning %d har %d rader, förväntade %d", l.ID, z, len(f.Grid), h)
}
for y, row := range f.Grid {
if len(row) != w {
return fmt.Errorf("level %s: våning %d rad %d har längd %d, förväntade %d", l.ID, z, y, len(row), w)
}
for x := 0; x < len(row); x++ {
t := Tile(row[x])
if !knownTiles[t] {
return fmt.Errorf("level %s: okänt tecken %q på (%d,%d,%d)", l.ID, row[x], x, y, z)
}
if t.IsPlatform() {
platforms++
}
switch t {
case Spawn:
spawns++
case StairsUp:
if l.FloorAt(z+1, x, y) != StairsDown {
return fmt.Errorf("level %s: trappa upp på (%d,%d,%d) saknar trappa ner ovanför", l.ID, x, y, z)
}
case StairsDown:
if l.FloorAt(z-1, x, y) != StairsUp {
return fmt.Errorf("level %s: trappa ner på (%d,%d,%d) saknar trappa upp under", l.ID, x, y, z)
}
}
}
}
}
if spawns != 1 {
return fmt.Errorf("level %s: förväntade exakt en start (S), hittade %d", l.ID, spawns)
}
if platforms == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: saknar perronger (P/p/Q/q/R/r)", l.ID)
}
if len(l.Trains) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: saknar tåg", l.ID)
}
correct := 0
for i := range l.Trains {
tr := &l.Trains[i]
if len(tr.Platform) != 1 || !Tile(tr.Platform[0]).IsPlatform() {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har ogiltig perrong %q", l.ID, i, tr.Platform)
}
if len(l.Find(Tile(tr.Platform[0]))) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d står vid perrong %q som inte finns i rutnätet", l.ID, i, tr.Platform)
}
if tr.Correct {
correct++
}
if tr.Cars == 0 {
tr.Cars = DefaultCars
}
if tr.Cars < 1 || tr.Cars > MaxCars {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har %d vagnar (1–%d)", l.ID, i, tr.Cars, MaxCars)
}
if tr.WomenOnlyCar < 0 || tr.WomenOnlyCar > tr.Cars || tr.WomenOnlyFrom < 0 || tr.WomenOnlyTo < tr.WomenOnlyFrom {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har ogiltig kvinnovagn (%d av %d, %d–%d s)", l.ID, i, tr.WomenOnlyCar, tr.Cars, tr.WomenOnlyFrom, tr.WomenOnlyTo)
}
sc := &tr.Schedule
if sc.IntervalSec == 0 {
sc.IntervalSec = DefaultIntervalSec
}
if sc.DwellSec == 0 {
sc.DwellSec = DefaultDwellSec
}
if sc.OffsetSec < 0 || sc.IntervalSec <= 0 || sc.DwellSec <= 0 || sc.DwellSec >= sc.IntervalSec {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har orimlig tidtabell %+v (kräver offset ≥ 0, 0 < dwell < interval)", l.ID, i, *sc)
}
if sc.DwellSec < MinDwellSec || sc.IntervalSec-sc.DwellSec < LeaveSec+ApproachSec+1 {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d: uppehållet måste vara ≥ %.1f s och tiden borta ≥ %.1f s för tågfaserna", l.ID, i, MinDwellSec, LeaveSec+ApproachSec+1)
}
}
if correct == 0 && !l.Networked() {
return fmt.Errorf("level %s: inget tåg är markerat som rätt", l.ID)
}
if l.FareYen == 0 {
l.FareYen = DefaultFareYen
}
if l.FareYen < 0 || l.ParSec < 0 || l.Party < 0 {
return fmt.Errorf("level %s: negativ avgift/partid/sällskap", l.ID)
}
if l.Party == 0 {
l.Party = 1
}
if l.RideStops == 0 {
l.RideStops = DefaultRideStops
}
if l.RideStops < 2 || l.RideStops > 8 {
return fmt.Errorf("level %s: rideStops måste vara 2–8", l.ID)
}
if l.TicketRequired && len(l.Find(TicketMachine)) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: biljettkrav utan biljettautomat (T)", l.ID)
}
if l.SeatSelection && !l.TicketRequired {
return fmt.Errorf("level %s: sittplatsval kräver biljettbana", l.ID)
}
if l.MaxMissedTrains < 0 || l.TimeLimitSec < 0 {
return fmt.Errorf("level %s: negativ tidsgräns/maxantal missade tåg", l.ID)
}
for name, v := range map[string]int{"crowd": l.Crowd, "clutter": l.Clutter, "noise": l.Noise} {
if v < 0 || v > 3 {
return fmt.Errorf("level %s: %s måste vara 0–3", l.ID, name)
}
}
if l.Party > MaxParty {
return fmt.Errorf("level %s: sällskapet får vara högst %d", l.ID, MaxParty)
}
// Skyltar: varje post måste stå på en 'i'-ruta och varje 'i'-ruta ha text.
seen := map[Point]bool{}
for i, sg := range l.Signs {
p := Point{X: sg.X, Y: sg.Y, Z: sg.Z}
if l.At(p) != Sign {
return fmt.Errorf("level %s: skylt %d på (%d,%d,%d) står inte på en skyltruta", l.ID, i, p.X, p.Y, p.Z)
}
if seen[p] {
return fmt.Errorf("level %s: två skyltar på (%d,%d)", l.ID, p.X, p.Y)
}
if len(sg.Text) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: skylt på (%d,%d) saknar text", l.ID, p.X, p.Y)
}
seen[p] = true
}
for _, p := range l.Find(Sign) {
if !seen[p] {
return fmt.Errorf("level %s: skyltrutan (%d,%d,%d) saknar text i \"signs\"", l.ID, p.X, p.Y, p.Z)
}
}
return nil
}
// SignAt returnerar skylten på en ruta, eller nil.
func (l *Level) SignAt(p Point) *SignText {
for i := range l.Signs {
if l.Signs[i].X == p.X && l.Signs[i].Y == p.Y && l.Signs[i].Z == p.Z {
return &l.Signs[i]
}
}
return nil
}
// Path returnerar kortaste vägen från from till to (båda inkluderade) via
// rutor som canEnter godkänner, eller nil om ingen väg finns.
func (l *Level) Path(from, to Point, canEnter func(Point) bool) []Point {
prev := map[Point]Point{from: from}
queue := []Point{from}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
if p == to {
var path []Point
for ; p != from; p = prev[p] {
path = append(path, p)
}
path = append(path, from)
for i, j := 0, len(path)-1; i < j; i, j = i+1, j-1 {
path[i], path[j] = path[j], path[i]
}
return path
}
for _, n := range l.Neighbors(p) {
if _, ok := prev[n]; ok || !canEnter(n) {
continue
}
prev[n] = p
queue = append(queue, n)
}
}
return nil
}
// Reachable returnerar alla rutor som nås från start via passerbara rutor
// (4-riktningars BFS). Spärrar räknas som passerbara.
func (l *Level) Reachable() map[Point]bool {
start := l.SpawnPoint()
seen := map[Point]bool{start: true}
queue := []Point{start}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
for _, n := range l.Neighbors(p) {
if seen[n] || !l.At(n).Passable() {
continue
}
seen[n] = true
queue = append(queue, n)
}
}
return seen
}
// Solvable rapporterar om minst en perrong med ett rätt tåg kan nås från start.
func (l *Level) Solvable() bool {
reach := l.Reachable()
for _, tr := range l.Trains {
if !tr.Correct {
continue
}
for _, p := range l.Find(Tile(tr.Platform[0])) {
if reach[p] {
return true
}
}
}
return false
}
// InsideGates är rutorna innanför spärrarna: allt som nås från perrongerna
// utan att passera en spärr. Används av spärrar utan återvändo.
func (l *Level) InsideGates() map[Point]bool {
seen := map[Point]bool{}
var queue []Point
for _, t := range PlatformTiles {
for _, p := range l.Find(t) {
seen[p] = true
queue = append(queue, p)
}
}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
for _, n := range l.Neighbors(p) {
t := l.At(n)
if seen[n] || !t.Passable() || t == Gate {
continue
}
seen[n] = true
queue = append(queue, n)
}
}
return seen
}
// PathOutside är Path som inte går genom betalda områden (innanför
// spärrarna) utom dem som start eller mål ligger i – så att en bot inte
// checkar in vid fel perrong på vägen (spärrar utan återvändo).
func (l *Level) PathOutside(from, to Point, canEnter func(Point) bool) []Point {
inside := l.InsideGates()
allowed := map[Point]bool{}
for _, seed := range []Point{from, to} {
if !inside[seed] || allowed[seed] {
continue
}
allowed[seed] = true
queue := []Point{seed}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
for _, n := range l.Neighbors(p) {
if inside[n] && !allowed[n] {
allowed[n] = true
queue = append(queue, n)
}
}
}
}
return l.Path(from, to, func(p Point) bool { return canEnter(p) && (!inside[p] || allowed[p]) })
}
// UngatedPlatforms listar perronger som går att nå från start utan att
// passera någon spärr. Speldesignen kräver att alla perronger ligger
// innanför spärrar, så listan ska vara tom för skeppade banor.
func (l *Level) UngatedPlatforms() []Point {
start := l.SpawnPoint()
seen := map[Point]bool{start: true}
queue := []Point{start}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
for _, n := range l.Neighbors(p) {
t := l.At(n)
if seen[n] || !t.Passable() || t == Gate {
continue
}
seen[n] = true
queue = append(queue, n)
}
}
var out []Point
for _, t := range []Tile{Platform, WrongPlatform} {
for _, p := range l.Find(t) {
if seen[p] {
out = append(out, p)
}
}
}
return out
}
// Unreachable listar interaktiva rutor (perronger, automater, skyltar) som
// inte går att nå – praktiskt som varning när man bygger banor.
func (l *Level) Unreachable() []Point {
reach := l.Reachable()
var out []Point
for _, t := range append(append([]Tile(nil), PlatformTiles...), TicketMachine, Sign, Gate, Toilet, Kiosk) {
for _, p := range l.Find(t) {
if !reach[p] {
out = append(out, p)
}
}
}
return out
}
// BoardText är avgångstavlans text på japanska, t.ex. "2番線 成田エクスプレス 新宿方面".
func (tr *Train) BoardText() string {
return tr.Track + "番線 " + tr.Line.Get("ja") + " " + tr.Destination.Get("ja") + "方面"
}
// TrackTile är rutan "bortom perrongkanten" där rälsen går: första väggruta
// nedanför, till höger, till vänster eller ovanför perrongen. horizontal
// anger om rälsen (och tågets rörelse) går i sidled.
func (l *Level) TrackTile(p Point) (tile Point, horizontal bool) {
for _, d := range [...]Point{{X: 0, Y: 1}, {X: 1, Y: 0}, {X: -1, Y: 0}, {X: 0, Y: -1}} {
n := Point{X: p.X + d.X, Y: p.Y + d.Y, Z: p.Z}
if l.At(n) == Wall {
return n, d.Y != 0
}
}
return p, true
}
// CorrectPlatform returnerar en perrongruta med rätt tåg (valideringen
// garanterar att det finns minst ett rätt tåg vid en befintlig perrong).
func (l *Level) CorrectPlatform() Point {
for _, tr := range l.Trains {
if tr.Correct {
if pts := l.Find(Tile(tr.Platform[0])); len(pts) > 0 {
return pts[0]
}
}
}
return l.SpawnPoint()
}
// CanEnter rapporterar om rutan går att gå in på (för sim.Mover).
func (l *Level) CanEnter(p Point) bool { return l.At(p).Passable() }
// TrainAt returnerar tåget vid en perrongruta, eller nil.
func (l *Level) TrainAt(t Tile) *Train {
for i := range l.Trains {
if Tile(l.Trains[i].Platform[0]) == t {
return &l.Trains[i]
}
}
return nil
}
// LoadFile läser och validerar en bana från disk. Är banan kopplad till
// linjenätet läses nätet från NetworkPath bredvid banmappen.
func LoadFile(path string) (*Level, error) {
b, err := os.ReadFile(path)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("level: %w", err)
}
l, err := Parse(b)
if err != nil {
return nil, err
}
if !l.Networked() {
return l, nil
}
net, err := nav.LoadFile(NetworkPath(filepath.Dir(path)))
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("level %s: %w", l.ID, err)
}
if err := l.Annotate(net); err != nil {
return nil, err
}
return l, nil
}
// NetworkPath är linjenätets fil för en banmapp: ../network.json.
func NetworkPath(levelsDir string) string { return filepath.Join(levelsDir, "..", "network.json") }
// Networked rapporterar om banan pekar på linjenätet (station/to satta).
func (l *Level) Networked() bool { return l.Station != "" || l.To != "" }
// Annotate kopplar banan till linjenätet: varje tåg bedöms av nätet utifrån
// lineId och terminus, och correct räknas ut därifrån i stället för att
// skrivas i banfilen. Skyltläget tillåter 1–nav.MaxRoutes rätta tåg.
func (l *Level) Annotate(net *nav.Network) error {
if !l.Networked() {
return nil
}
if net == nil {
return fmt.Errorf("level %s: pekar på linjenätet men inget nät finns", l.ID)
}
if net.Station(l.Station) == nil || net.Station(l.To) == nil {
return fmt.Errorf("level %s: station %q eller resmål %q finns inte i nätet", l.ID, l.Station, l.To)
}
if want := net.StationName(l.To, "ja"); l.Destination.Get("ja") != want {
return fmt.Errorf("level %s: destination %q matchar inte nätets %q", l.ID, l.Destination.Get("ja"), want)
}
l.Net = net
correct := 0
for i := range l.Trains {
tr := &l.Trains[i]
ln := net.Line(tr.LineID)
if ln == nil {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har okänd linje %q", l.ID, i, tr.LineID)
}
if tr.Line.Get("ja") != ln.Name["ja"] {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d heter %q men linjen %s heter %q", l.ID, i, tr.Line.Get("ja"), tr.LineID, ln.Name["ja"])
}
v := net.Judge(tr.LineID, l.Station, tr.Terminus, l.To)
if v == nav.Unjudged {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d (%s mot %q) går inte att bedöma i nätet", l.ID, i, tr.LineID, tr.Terminus)
}
tr.Verdict = v
tr.Correct = v == nav.Direct
if tr.Correct {
correct++
}
}
if correct < 1 || correct > nav.MaxRoutes {
return fmt.Errorf("level %s: %d rätta tåg, vill ha 1–%d", l.ID, correct, nav.MaxRoutes)
}
return nil
}
// IsSide rapporterar om banan är en sidobana.
func (l *Level) IsSide() bool { return l.Kind == "side" }
// IsLeg rapporterar om banan är en delbana i en resa med byten (nås bara
// via en annan banas next, visas inte på bankartan).
func (l *Level) IsLeg() bool { return l.Kind == "leg" }
// ChainOf ger resan som börjar med banan id: banan själv följd av dess
// delbanor i ordning. nil om id är okänt.
func ChainOf(all []*Level, id string) []*Level {
byID := map[string]*Level{}
for _, l := range all {
byID[l.ID] = l
}
var out []*Level
for l := byID[id]; l != nil && len(out) <= len(all); l = byID[l.Next] {
out = append(out, l)
if l.Next == "" {
break
}
}
return out
}
// FinalOf är resans sista delbana (banan själv utan byten) – dess
// destination är resans resmål.
func FinalOf(all []*Level, l *Level) *Level {
if c := ChainOf(all, l.ID); len(c) > 0 {
return c[len(c)-1]
}
return l
}
// ValidateChains kontrollerar resorna med byten: next finns och är en
// delbana, varje delbana används exakt en gång, inga cykler, och på
// nätkopplade banor börjar nästa delbana där den förra slutade.
func ValidateChains(all []*Level) error {
byID := map[string]*Level{}
for _, l := range all {
byID[l.ID] = l
}
refs := map[string]int{}
for _, l := range all {
if l.Next == "" {
continue
}
n := byID[l.Next]
if n == nil {
return fmt.Errorf("level %s: next %q finns inte", l.ID, l.Next)
}
if !n.IsLeg() {
return fmt.Errorf("level %s: next %q måste ha kind leg", l.ID, l.Next)
}
refs[n.ID]++
if l.Networked() && n.Networked() && n.Station != l.To {
return fmt.Errorf("level %s: bytet hänger inte ihop – slutar i %q men %s börjar i %q", l.ID, l.To, n.ID, n.Station)
}
}
for _, l := range all {
if l.IsLeg() && refs[l.ID] != 1 {
return fmt.Errorf("level %s: delbanan refereras av %d banor, ska vara exakt 1", l.ID, refs[l.ID])
}
}
for _, l := range all {
if l.IsLeg() {
continue
}
seen := map[string]bool{}
for c := l; c != nil && c.Next != ""; c = byID[c.Next] {
if seen[c.ID] {
return fmt.Errorf("level %s: resan går i cirkel", l.ID)
}
seen[c.ID] = true
}
}
return nil
}
// LoadAll läser alla banor i en mapp, sorterade på id, och kopplar dem som
// pekar på linjenätet till ../network.json (läses en gång).
func LoadAll(dir string) ([]*Level, error) {
ids, err := List(dir)
if err != nil {
return nil, err
}
var net *nav.Network
if _, statErr := os.Stat(NetworkPath(dir)); statErr == nil {
if net, err = nav.LoadFile(NetworkPath(dir)); err != nil {
return nil, err
}
}
var out []*Level
for _, id := range ids {
b, err := os.ReadFile(filepath.Join(dir, id+".json"))
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("level: %w", err)
}
l, err := Parse(b)
if err != nil {
return nil, err
}
if err := l.Annotate(net); err != nil {
return nil, err
}
out = append(out, l)
}
if err := ValidateChains(out); err != nil {
return nil, err
}
return out, nil
}
// List returnerar id:n (filnamn utan .json) för alla banor i en mapp, sorterade.
func List(dir string) ([]string, error) {
files, err := filepath.Glob(filepath.Join(dir, "*.json"))
if err != nil {
return nil, err
}
ids := make([]string, 0, len(files))
for _, f := range files {
ids = append(ids, strings.TrimSuffix(filepath.Base(f), ".json"))
}
sort.Strings(ids)
return ids, nil
}