All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m37s
Björn såg att bankartans tangentrad klipptes på engelska. Nu mäts alla
enradstexter med den riktiga fonten i båda språken mot sitt utrymme
(game.TestSingleLineTextsFit) och HUD-raden för alla banor
(TestLevelNamesFitHUD). Åtgärder: kortare etiketter ("Mål"/"To"),
bankartans tangentrad på två rader (versionen står på titelskärmen),
HUD:en stryker japansk hint, "via" och valfria plånboksdelar som inte
får plats och kortar med "..", fler rutor radbryts, kortare bannamn,
kortare minispelstexter. Skärmdumpar på engelska (map-en, sign-en) via en
engelsk demosparfil. Alla skärmdumpar omtagna.
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
24 KiB
24 KiB
Mål och tester
Projektmål
Vision
Ett pixel art-pusselspel där känslan av att vara vilse på en japansk station är själva spelet – och där man faktiskt blir bättre på att läsa skyltarna ju mer man spelar. Spelet ska vara en enda binär som är lika lätt att bygga på Linux som på Windows.
Konkreta mål
- Spelbar story från flygplatsen till flygplatsen, med stigande svårighet, flerbytesbanor, sidobanor, slutanimation och eftertexter.
- En binär + en
resources/-mapp per plattform. Inga installers, inga runtime-beroenden utöver vad ett vanligt skrivbord redan har. - Få byggverktyg. Go är det enda kravet (Linux behöver dessutom en
C-kompilator och X11/GL-headers för fönsterhanteringen). Allt byggs med
go run ./tools/build. - Debug och release i VS Code med F5 respektive Ctrl+Shift+B, utan extra skript.
- All spellogik testbar utan fönster. Bara presentationslagret känner till Ebitengine.
- Deterministiskt. Samma seed ger samma minispel och samma mål i oändligt läge.
- Windows utan omskrivning.
-os windowsska vara allt som krävs för att få en fungerande Windows-binär från Linux.
Mätbara mål
| Mål | Mått | Status 2026-10-23 |
|---|---|---|
| Inkrementellt debug-bygge | < 10 s | 4,7 s |
| Release-binär | < 20 MB | 10,2 MB (Linux), 10,8 MB (Windows) |
| Testsviten | go test ./... grön på < 30 s |
~0,1 s |
| Banor | 100 % passerar det automatiska lösbarhetstestet | 11 av 11 (inkl. 4 delbanor) |
| Windows-korsbygge från Linux | fungerar utan extra verktyg | ✓ (CGO_ENABLED=0) |
| Linux-binärens länkade bibliotek | bara libc | ✓ (GL/X11 laddas dynamiskt vid körning) |
| Bildfrekvens | 60 fps vid 4× skala på integrerad grafik | ej mätt |
| Uppstart | < 2 s till första bildruta | ej mätt |
Teststrategi
Principer
- Ren logik → enhetstester. Paket under
internal/som inte är presentation får inte importera Ebitengine. Det kontrolleras avinternal/archtest, som läser beroendegrafen medgo listoch faller om något annat paket äninternal/game,internal/ui,internal/audioellercmd/…drar in Ebitengine. - Data testas som data. Varje bana, språkfil och ordbok som ligger i
resources/valideras av tester, så att trasigt innehåll stoppar bygget i stället för att krascha spelet. - Slump går alltid via
internal/rngmed en känd seed. Då går minispel och event-timing att testa deterministiskt. - Inga tester kräver display. Smoke-testet av själva fönstret körs
manuellt (eller på en maskin med skärm) med
-smoke. - Innehållet testas mot ordboken. Ny japansk text i en bana som inte
finns i
jp-dictionary.jsonfällergo test– det är så vi garanterar att skyltsystemet alltid kan översätta allt spelaren kan möta.
Testnivåer
| Nivå | Vad | Hur | Körs |
|---|---|---|---|
| 1. Enhet | Funktioner i ett paket | *_test.go bredvid koden |
go test ./... |
| 2. Data | Allt under resources/ |
Datadrivna tester som läser filerna | go test ./... |
| 3. Arkitektur | Beroenderegler | internal/archtest |
go test ./... |
| 4. Simulering | En bot spelar en bana headless | Deterministisk körning av spelloopen utan rendering (kommande) | go test ./... |
| 5. Smoke | Binären öppnar fönster och avslutar | metro-puzzle-jp -smoke 90, eller tools/shots som dessutom spelar igenom bana 001 i skriptläge |
manuellt / med skärm |
| 6. Speltest | Känsla, svårighet, buggar | Checklistan nedan | före varje release |
Tester som finns i dag
| Paket | Test | Verifierar |
|---|---|---|
internal/res |
TestLocate_* |
Uppslagsordningen env → bredvid binären → uppåt från cwd |
internal/res |
TestDir_RealRepo |
Att repots resources/ hittas och att sv.json + placeholder.png går att läsa |
internal/rng |
TestDeterministic, TestDeriveIsStableAndContextual |
Samma seed → samma sekvens; del-seeds per kontext |
internal/level |
TestParseAndSolve, TestUnsolvableWhenWalledOff |
BFS hittar/hittar inte väg till rätt perrong |
internal/level |
TestValidationErrors |
Ojämna rader, okända tecken, fel antal starter, tåg vid saknad perrong … |
internal/level |
TestAllShippedLevels |
Varje bana i resources/data/levels parsar, har id = filnamn, är lösbar och har inga onåbara interaktiva rutor |
internal/level |
TestListAndLoadFile |
Banlistan är sorterad, laddning från disk, TrainAt hittar rätt/fel tåg |
internal/sim |
TestMoveFourDirections, TestBlockedByWallTurnsButStays |
Rörelse åt alla håll; vägg stoppar men vänder figuren |
internal/sim |
TestContinuousMovementKeepsPace, TestStopsAtTileBoundaryWithoutInput, TestDirectionChangesOnlyAtTileBoundary |
Jämn fart med hållen tangent, stopp vid rutgräns, riktningsbyte bara vid rutgräns |
internal/sim |
TestWorldPosInterpolates, TestFrameExactArrival, TestHugeDtIsBounded |
Pixelposition mellan rutor; exakt 10 bildrutor per ruta vid 6 rutor/s; inga oändliga loopar |
internal/sim |
TestCamera* |
Kameran centrerar, klampas mot kanter och centrerar små världar |
internal/level |
TestScheduleStatus, TestScheduleAndFareDefaults |
Tidtabellen ger rätt "inne/borta" och sekunder kvar; standardvärden fylls i |
internal/level |
TestSignAt, TestPath, TestUngatedPlatforms |
Skylttext per ruta; BFS-väg är kortast och sammanhängande; perronger utan spärr framför upptäcks |
internal/level |
TestAllShippedLevels (utökat) |
…plus: tidtabeller giltiga, alla skyltrutor har sv/en-text, alla tåg har spår, inga perronger nås utan spärr |
internal/sim |
TestBotWinsLevel001 |
Simuleringstest M2: bot går kortaste vägen, passerar spärren (saldo dras en gång), väntar in tåget, kliver på → vinst; Step är no-op efteråt |
internal/sim |
TestBotLosesOnWrongTrain, TestBoardOnlyWhenTrainPresent |
Fel tåg → förlust; Enter utan tåg inne gör inget |
internal/sim |
TestGateNeedsCardBalance, TestSignHereOnlyWhenStill |
Tomt kort stoppas och registreras för HUD; mellan två spärrutor gratis; skylt visas bara stilla |
internal/lang |
TestTokenizeLongestMatchAndKinds |
Längsta matchning, ord/okänt/övrigt, Unknown pekar ut vad ordboken saknar |
internal/lang |
TestRenderPartialTranslation, TestKanaReadingWithoutMeaning, TestReadingsShownFromLevel2 |
Samma skylt visar exakt det spelaren kan: kända ord översatta, okända kvar, kana som romaji när kana kan, läsningar från nivå 2 |
internal/lang |
TestLearnUnlocksKanaAndLevels, TestFirstUnknownWord |
Nivåformeln, kana låses upp efter tre kana-ord, vilket ord hjälpen lär ut |
internal/lang |
TestHelpSeconds, TestEnglishShareAndDeterminism |
Hjälptiden sjunker med nivån men inte under golvet; engelska-andelen per svårighet (1 = alltid, 5 = aldrig), deterministisk, ~60 % på svårighet 2 |
internal/lang |
TestParseDictionaryValidation, TestShippedDictionary, TestAllJapaneseInLevelsIsInDictionary |
Ordboken är komplett per post och täcker all japanska i banorna |
internal/sim |
TestAskHelpRevealsSignAndTeachesWord, TestHelpIsCancelledByWalkingAway, TestNoHelpOffSign |
Hjälpen tar rätt tid, avslöjar skylten, lär första okända ordet; avbryts när man går; kräver skylt |
internal/lang |
TestProgressLearnsAfterEnoughReads, TestBuyWordsWithPoints |
Tre framsteg lär ordet; köp för poäng (kostnad = tier), stjärnor ger poäng |
internal/level |
TestPartyAndParDefaults |
Sällskap/par-standardvärden, max sällskap, toalett/kiosk passerbara, avgångstavlans text |
internal/sim |
TestStarsFromParTime, TestGoodResultTeachesDestination |
Par från kortaste vägen eller bandatan, stjärntrösklar; tre stjärnor lär resmålet och ger poäng, långsam vinst gör det inte |
internal/sim |
TestReadingGivesSeededProgress |
Att stanna på en skylt ger seedade framsteg; samma seed = samma utfall; ord lossnar efter många läsningar |
internal/sim |
TestMetersDecayAtRates, TestUrgeArisesBelowThreshold |
Mätarnas takt; behov under tröskeln |
internal/sim |
TestMoreMembersMoreEvents, TestEventsAreSeeded |
M4: fyra i sällskapet ger minst 3× så många händelser som en; samma seed = samma logg |
internal/sim |
TestUrgesSlowAndFacilitiesRestore, TestFollowersTrailLeader, TestPartySizeIsClamped |
Fartstraff, toalett/kiosk återställer och kostar, distraktion går över, följarna står på ledarens spår |
internal/sim |
TestToiletAndKioskInRun, TestPartySlowsLeader |
Enter på W startar ett besök som tar tid och avbryts om man går; K drar från kortet; sällskapet saktar ledaren |
internal/sim |
TestFogRevealsAlongCorridorsNotThroughWalls, TestLandmarksAlwaysVisible, TestFogGrowsWithMovementAndResetsPerRun |
M5: dimman lättar längs gångar men inte genom väggar; perronger/start/spärrar syns alltid; dimman växer när man går och nollställs per omgång |
internal/minigame |
TestTopUpFlowAndDeterminism, TestTicketBoardSeededAndAffordable, TestCrowdZoneAndAttempts, TestRideStopsAndGettingOff, TestRideWithoutFillersStillHasDestination |
M6: varje minispel är deterministiskt per seed; fel knapp straffar, sedlar rinner tillbaka; taxor och råd; zon och försök; kliva av rätt/fel/förbi; fel tåg saknar resmålet |
internal/sim |
TestWalletPayTopUpAndPhone |
Kort, kontanter, påfyllning, spenderat, batteri gör kortet i telefonen oanvändbart |
internal/sim |
TestTopUpFlowAtMachine, TestTicketLevelFlow, TestCrowdFailureMissesTrain |
Tomt kort → automaten → påfyllning → spärren släpper; hela bana 002 headless med fel/rätt biljett, trängsel och resa; två bom = missat tåg |
internal/sim |
TestPhoneSpeedRescanAndBattery, TestRideWrongOrMissedStopLoses |
Fartbuff, seedad omskanning som fryser spelaren, dött batteri stoppar spärren; fel station / åka förbi förlorar |
internal/sim |
TestDebuffEffectsAndProfile |
M7: varje debuff påverkar något, kombineras multiplikativt, profilen förlänger i stället för dubblerar och räknar ned per bana |
internal/sim |
TestTimeLimitAndMissedTrainsLose, TestScoreBreakdown |
Tidsgräns och maxantal missade tåg förlorar banan (001 har inga gränser); poängformeln och avdragen |
internal/sim |
TestDebuffsAffectRunAndAreEarned |
Skoskav/matförgiftning/hunger sänker fart, snabbar mätare och förlänger hjälptiden; många steg, lång tid och tom matmätare ger debuffar |
internal/sim |
TestIndividualCardsAtGateAndMachine, TestLevel003Flow |
Egna kort: spärren kräver allas saldo, automaten frågar vems kort, spärren drar från alla; hela bana 003 headless med biljetter åt alla, sittplatser, trängsel och resa |
internal/minigame |
TestTopUpPicksMemberWithIndividualCards, TestSeatSelectionPreferences |
Personval och 2×2-rutnät; seedade önskemål, upptagna platser, missnöje, fönster/gång/sida/bredvid, Esc avbryter köpet |
internal/level |
TestSchedulePhases, TestScheduleValidationForPhases, TestTrackTile |
M7b: faserna away→approaching→arriving→dwelling→closing→leaving ur tidtabellen, ombordstigning bara med öppna dörrar, Status och Phase konsekventa; för korta uppehåll/borta-tider avvisas; rälsrutan |
internal/sim |
TestNearTrackAndPhases |
Närmaste perrong inom två rutor, inte tre; under inrullningen syns tåget men man kan inte kliva på; med öppna dörrar kan man |
internal/progress |
TestShippedCatalogAndThirdRule, TestCatalogValidation |
M8: katalogerna parsar och validerar; billigaste tredjedelen av items kostar mer än startkassan; banornas belöningar/butiker pekar på riktiga items |
internal/progress |
TestXPLevelsAndSkillPoints, TestSkillTreeRequirementsAndCost |
Nivåtrösklar, skillpoäng per level-up, krav och kostnad, effekter multipliceras |
internal/progress |
TestItemsBuyEquipAndEffects, TestLevelRecordsAndUnlocking |
Köp, bär/ta av, en per plats, tint, genvägar; bästa resultat behålls, upplåsning av huvud- och sidobanor |
internal/save |
TestRoundTrip, TestCorruptAndFutureVersions, TestDefaultPath |
Skriv → läs ger samma tillstånd inkl. seed; trasig/nyare fil ger fel; version 0 migreras |
internal/sim |
TestRunOptionsFromProgression |
Extra stats, sikt, landmärken, gratis spärrar, hela kartan, powerbank |
internal/minigame |
TestCrowdLuckWidensZone |
Tur gör zonen bredare, otur smalare, klampat |
internal/level |
TestFloorsStairsAndPaths, TestFloorsValidation |
M9a: flera våningar läses, trappor länkar, BFS-vägen byter våning bara via trappa, spärregeln och skyltar per våning; trappa utan motpart, olika storlekar, grid+floors och fel våning avvisas |
internal/sim |
TestStairsMoveBetweenFloors |
Att kliva på trappan flyttar spelaren en våning, dimman lättar runt andra änden, perrongen hörs bara på egen våning, boten går hela vägen över våningar |
internal/level |
TestCarsWomenOnlyAndCrowdFields |
M9b: vagnar, kvinnovagnens tidsfönster, crowd/clutter/noise 0–3, filrutor |
internal/nav |
TestJudge, TestTooFarOnLongLoop, TestStopsRoutesAndNames, TestValidation, TestShippedNetwork |
M9: rätt/fel håll/för långt/ingen trafik på raka linjer och ringlinjer, stationer i färdriktningen, giltiga vägar sorterade, nätets validering, det riktiga nätets förutsättningar för banorna |
internal/level |
TestAnnotateWithNetwork, TestPlatformTilesAndShippedVerdicts |
M9: correct räknas ut från nätet, felaktiga kopplingar ger fel, okopplade banor orörda; perrongtecknen P p Q q R r; 005/006 får väntade bedömningar |
internal/sim |
TestNetworkRideUsesRealStops, TestWrongDirectionLoses, TestTooFarLoses, TestSignsModeBonus, TestTerminalLines |
M9: resan visar linjens riktiga stationer med resmålet på rätt plats; fel håll och för långt bort förlorar med rätt orsak; skyltläget ger +50 %; terminalen listar linjer med grannstationer |
internal/lang |
TestNetworkNamesInDictionary |
M9: alla stations- och linjenamn i nätet finns i ordboken |
internal/level |
TestStoryChains |
M10: next-kedjor validerade (saknad/fel sort/dubbel/cykel/osammanhängande byte ger fel), ChainOf/FinalOf, storyn börjar och slutar på flygplatsen |
internal/minigame |
TestPayerPicksSourceAndRefusesPoor |
M10c: markören på första som har råd, nekande utan avslut, avbrott utan köp |
internal/sim |
TestKioskAsksWhoPays, TestOneWayGatesNeedStaff |
M10c: kiosken frågar vem som betalar med egna kort, vald följares kort dras, kontant fungerar, avbrott drar inget; avgift vid inpassering i betalt område, spärren släpper inte ut incheckad, personal låser upp efter 10 s, ny inpassering kostar igen |
internal/level |
TestOneWayGatesAndInside |
M10c: oneWayGates läses, InsideGates = rutorna innanför spärrarna |
internal/level |
TestPathOutsideAvoidsOtherPaidAreas + regel i TestAllShippedLevels |
M10d: vägar som undviker andra perrongers betalda områden; varje perrong nås utan att gå genom ett annat betalt område |
internal/endless |
TestPlanIsDeterministicAndValid, TestDestinationsNeedTrapAndRoute |
M11: samma seed → samma följd, annan seed → annan; varje mål har 1–4 rätta tåg och en fälla, nytt resmål, inga byten, aldrig samma station två gånger i rad; sällskapet växer och tidsgränsen krymper |
internal/progress |
TestNewGamePlusKeepsSkillsResetsItems |
M11: NG+ behåller skills, XP, skillpoäng och klarad story; nollställer items, utrustning och banresultat |
internal/save |
TestEndlessRecords |
M11: poänglistan sorterad, kapad till fem, "ny bästa" bara när toppen slås |
internal/game |
TestSingleLineTextsFit, TestLevelNamesFitHUD |
Textbredd (Björn 2026-10-25): alla texter som ritas på en rad mäts med den riktiga fonten på svenska och engelska mot sitt utrymme (skärm, panel, pausmeny, inställningsrad, bankartans sammansatta rader); bannamn + resmål + mätare ryms på HUD:ens första rad för alla banor. TestReportTextWidths -v listar allt över skärmbredden |
internal/game |
TestHighlightDestination |
M13: resmålets tecken får markeringsfärg, resten nedtonas, flera träffar, ingen träff |
internal/game |
TestAllSoundsDecode, TestMelodyForIsStableAndKnown |
M12: alla ljud i AllSounds finns, avkodas och är minst 50 ms; melodin per bana är stabil och känd; ljudlagret är nil-säkert |
internal/save |
TestSettingsDefaultsAndNormalize |
M12: standardinställningar, klampning av volymer/skala, okänt språk blir sv, saknade inställningar fylls i |
internal/level |
TestBusVehicleAndBoardText |
M10b: vehicle: bus ger ett fordon och "番" på tavlan, okänt fordon ger fel, tåg är standard |
internal/nav |
TestShippedBusLines |
M10b: flygbussen mot Shinjuku är rätt, mot Yokohama ingen trafik för Shinjuku |
internal/sim |
TestBusTerminalFlow |
M10b: biljett till Shinjuku, hållplats 1, bussen vinner |
internal/level |
TestToiletSides |
M10d: 005 och 008b har toaletter bara innanför, 007b på båda sidor, 007 och 008 bara utanför; innanför bara på banor med spärrar utan återvändo |
internal/sim |
TestJourneyWithTransfer, TestJourneyWrongTrainOnSecondLeg, TestChainLevelsLoad |
M10: bytet fortsätter omgången på nästa station med klocka, plånbok, sällskap och par-summa; vinst först på sista delbanan; fel håll på bytesstationen förlorar; delbanor laddas enskilt |
internal/minigame |
TestCarPickAlightingAndChoice, TestCrowdLevelNarrowsZone, TestRideCrowdLetPass |
Folk av först (för tidigt räknas), seedad trängsel med minst en lugn vagn, val; trängsel smalnar zonen; resan: kortare tid per station, passagerare som vill förbi, blockerade räknas |
internal/sim |
TestNPCsWanderStayOnFloorAndBlockPlayer, TestAlightingNPCsSpawnAndLeave |
Folk rör sig på golv, seedat, blockerar spelaren; avstigande spawnar när dörrarna öppnas och lämnar via utgången |
internal/sim |
TestLanesSlowWrongSide, TestCarsWomenOnlyEarlyAndCrowd |
Fel sida i filen bromsar; kvinnovagn med man ger grova minus, för tidigt ombord räknas, resan ärver vagnens trängsel, lugn vagn ger bonus |
internal/archtest |
TestOnlyPresentationPackagesImportEbitengine |
Beroenderegeln ovan |
Planerade tester per milstolpe
| Milstolpe (se roadmap) | Tester som ska finnas när den är klar |
|---|---|
| Kollision mot vägg, rörelse i 4 riktningar, kamera klampas till kartan – finns, se tabellen ovan | |
| Tidtabell, spärr med/utan saldo, vinst/förlust, bot klarar bana 001 headless – finns, se tabellen ovan | |
| Delvis översättning, engelska-andel, ordbokens fullständighet och täckning, hjälptid – finns, se tabellen ovan | |
| Mätare, händelsefrekvens efter gruppstorlek, seedade händelser – finns, se tabellen ovan | |
| Upptäckta rutor, nollställning per bana, avgångar från start – finns, se tabellen ovan | |
| Saldo, automat, biljetter, omskanning, batteri – finns, se tabellen ovan | |
| Poäng, tidsgräns, debuffar, egna kort, sittplatsval – finns, se tabellen ovan | |
| Faser, ombordstigning, indikatoravstånd – finns, se tabellen ovan; ljud och animation verifieras manuellt/med skärmdumpar | |
| NPC:er, filer, röra, vagnval – finns, se tabellen ovan (bot med folk: testerna tömmer folket där det skulle störa, "fler NPC:er = längre tid" mäts manuellt) | |
| Round-trip, skillkrav, upplåsningar, 33 %-regeln – finns, se tabellen ovan | |
| Trappor, vägar över våningar, dimma per våning, gamla banor oförändrade – finns, se tabellen ovan | |
| Nätets bedömningar (rätt/fel håll/för långt/ingen trafik), 1–4 rätta tåg, riktiga stationer på resan, fel-håll- och för-långt-förlust, skyltbonus, terminal – finns, se tabellen ovan | |
Kedjorna valideras, byten hänger ihop, storyn börjar och slutar på flygplatsen, bytet för med sig tid/plånbok/sällskap – finns, se tabellen ovan; tools/levelcheck som manuell kontroll |
|
| Väljaren betalar från rätt källa och nekar den utan pengar; spärren håller kvar, personalen låser upp, ny inpassering kostar – finns, se tabellen ovan | |
| Toaletterna ligger på rätt sida av spärrarna per bana – finns, se tabellen ovan | |
Markeringen av resmålet i skylttext (game.TestHighlightDestination); titel/språkval/paus/tutorial/tips med skärmdumpar; karttexter ryms |
|
| Bussar följer tidtabellen, bedöms som tåg och ritas på väg; tavlan skiljer buss från tåg; busslinjerna i nätet; bussterminalen klaras – finns, se tabellen ovan; overload-tickern verifieras med skärmdump | |
| Målsekvens deterministisk per seed, giltiga mål med fälla, NG+ behåller skills men nollställer items, poänglista – finns, se tabellen ovan | |
| Alla ljudfiler som refereras finns och går att avkoda, stationsmelodi per bana, inställningar normaliseras – finns, se tabellen ovan; Windows-binär startar (manuellt, kvar) |
Acceptanskriterier för "klar"
En milstolpe är klar när:
- Alla tester i raden ovan finns och är gröna.
- Ingen text går utanför skärmen på svenska eller engelska – nya enradstexter läggs till i
TestSingleLineTextsFit, och långa texter radbryts medwrapLine. go vet ./...ochgo test -race ./...är gröna.- Debug- och release-bygget går igenom för Linux och Windows.
- Roadmapen är uppdaterad med datum och eventuella avsteg.
Manuell testchecklista (speltest)
- Spelet startar till titelskärmen på under 2 s; första gången frågas efter språk; Avsluta kräver Enter två gånger.
- Esc i en bana öppnar pausmenyn och lämnar aldrig banan av misstag; Esc på bankartan går till titeln.
- Tutorialen går att läsa igenom; tipsen i bana 001 dyker upp vid start, skylt, spärr och perrong.
- Fönstret kan skalas; pixlarna är skarpa (heltalsskalning).
- Bana 001 går att klara i både listläge och skyltläge.
- Fel tåg ger tydlig förlust med förklaring.
- Mätarna syns, sjunker och går att fylla på.
- Tomt kort tvingar till automaten; minispelet är begripligt första gången.
- Minikartan fylls i när man går runt och nollställs vid ny bana.
- Spara mitt i en bana, ladda, och få samma minispelsutfall.
- Ljud spelas vid ankomst (jingel + ding-dong) och avgång (stationsmelodi + dörrsignal); inget knaster när sorlet och menymusiken loopar.
- Inställningarna (S) ändrar volym, språk, skala och fullskärm direkt och överlever omstart.
- Samma sparfil fungerar på Linux och Windows.
Kommandon
go test ./... # hela sviten
go test -race -v ./... # utförligt med race-detektor
go test ./internal/level/ -run TestAllShippedLevels -v # bara banorna
go vet ./...
go run ./tools/build -mode debug -run -- -smoke 90 # bygg + smoke-test med fönster