- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving
ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present;
validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen
- sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present,
PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor)
- game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår),
tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare
under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära,
dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att
kanträlsen syns
- game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och
dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound
syntetiserar placeholder-WAV:ar
- HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen;
skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten
- plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er,
vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg
M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan
- docs/README/wiki uppdaterade
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- internal/sim: rutbaserad Mover (4 riktningar, riktningsbyte vid rutgräns,
bildrute-exakt ankomst) och Camera (följer, klampar, centrerar små kartor),
med tester
- internal/game: scener meny -> bana -> resultat, tangentbord + gamepad,
tileset och spelaranimation, HUD, skriptläge (-script) för deterministiska
skärmdumpar och tester
- tools/genart genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png);
tools/shots tar doc/img/*.png som README och wiki visar
- bana 002-shinjuku (33x21) för kamerascroll; level.List/LoadFile/TrainAt
- .gitea/workflows/release.yaml: vet + test + linux/windows-zippar till
rullande latest på brasse-linux01-runnern (linux-amd64)
- docs: roadmap M1 klar, tester, plan, README med bilder och styrning
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>