M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present; validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen - sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present, PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor) - game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår), tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära, dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att kanträlsen syns - game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound syntetiserar placeholder-WAV:ar - HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen; skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten - plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er, vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -5,6 +5,7 @@ package sim
|
||||
type Camera struct {
|
||||
ViewW, ViewH float64
|
||||
WorldW, WorldH float64
|
||||
Margin float64 // så många pixlar utanför världen får vyn visa (räls vid kanten)
|
||||
X, Y float64 // vyns övre vänstra hörn i världskoordinater
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -15,10 +16,11 @@ func NewCamera(viewW, viewH, worldW, worldH float64) *Camera {
|
||||
return c
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Follow centrerar vyn på (cx, cy) och klampar mot världens kanter.
|
||||
// Follow centrerar vyn på (cx, cy) och klampar mot världens kanter (plus
|
||||
// Margin).
|
||||
func (c *Camera) Follow(cx, cy float64) {
|
||||
c.X = clampAxis(cx-c.ViewW/2, c.ViewW, c.WorldW)
|
||||
c.Y = clampAxis(cy-c.ViewH/2, c.ViewH, c.WorldH)
|
||||
c.X = clampAxis(cx-c.ViewW/2+c.Margin, c.ViewW, c.WorldW+2*c.Margin) - c.Margin
|
||||
c.Y = clampAxis(cy-c.ViewH/2+c.Margin, c.ViewH, c.WorldH+2*c.Margin) - c.Margin
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Offset returnerar översättningen världs- -> skärmkoordinater.
|
||||
|
||||
@@ -39,3 +39,22 @@ func TestCameraCentersSmallWorld(t *testing.T) {
|
||||
t.Fatalf("X,Y=%v,%v", c.X, c.Y)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func TestCameraMarginShowsBeyondEdges(t *testing.T) {
|
||||
c := NewCamera(320, 180, 320, 192)
|
||||
c.Margin = 16
|
||||
c.Follow(160, 1000)
|
||||
if c.Y != 192-180+16 || c.X != 0 {
|
||||
t.Fatalf("X,Y=%v,%v – vyn ska nå en ruta nedanför kartan", c.X, c.Y)
|
||||
}
|
||||
c.Follow(160, -1000)
|
||||
if c.Y != -16 {
|
||||
t.Fatalf("Y=%v – och en ruta ovanför", c.Y)
|
||||
}
|
||||
// Utan marginal som förut.
|
||||
d := NewCamera(320, 180, 320, 192)
|
||||
d.Follow(160, 1000)
|
||||
if d.Y != 12 {
|
||||
t.Fatalf("Y=%v", d.Y)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -634,8 +634,45 @@ func (r *Run) PlatformHere() (tr *level.Train, atPlatform bool, seconds float64)
|
||||
if tr == nil {
|
||||
return nil, false, 0
|
||||
}
|
||||
atPlatform, seconds = tr.Schedule.Status(r.Time)
|
||||
return tr, atPlatform, seconds
|
||||
_, seconds = tr.Schedule.Status(r.Time)
|
||||
return tr, tr.Schedule.Boardable(r.Time), seconds
|
||||
}
|
||||
|
||||
// PlatformPhase är tågfasen för en perrongruta (Away om inget tåg).
|
||||
func (r *Run) PlatformPhase(t level.Tile) (level.Phase, float64) {
|
||||
tr := r.Level.TrainAt(t)
|
||||
if tr == nil {
|
||||
return level.Away, 0
|
||||
}
|
||||
return tr.Schedule.Phase(r.Time)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NearTrack hittar närmaste perrong inom maxDist rutor (schackavstånd) från
|
||||
// spelaren – det är där man ser och hör tåget komma.
|
||||
func (r *Run) NearTrack(maxDist int) (tr *level.Train, platform level.Point, phase level.Phase, progress float64, dist int, ok bool) {
|
||||
best := maxDist + 1
|
||||
for _, t := range []level.Tile{level.Platform, level.WrongPlatform} {
|
||||
for _, p := range r.Level.Find(t) {
|
||||
d := max(abs(p.X-r.Player.Tile.X), abs(p.Y-r.Player.Tile.Y))
|
||||
if d < best {
|
||||
if cand := r.Level.TrainAt(t); cand != nil {
|
||||
best, tr, platform = d, cand, p
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if tr == nil {
|
||||
return nil, level.Point{}, level.Away, 0, 0, false
|
||||
}
|
||||
phase, progress = tr.Schedule.Phase(r.Time)
|
||||
return tr, platform, phase, progress, best, true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func abs(a int) int {
|
||||
if a < 0 {
|
||||
return -a
|
||||
}
|
||||
return a
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SignHere returnerar skylten spelaren står stilla på, annars nil.
|
||||
@@ -709,14 +746,11 @@ func (r *Run) stepReading() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TrainVisible rapporterar om tåget för en perrongruta står inne just nu.
|
||||
// TrainVisible rapporterar om tåget för en perrongruta syns just nu
|
||||
// (rullar in, står inne eller rullar ut).
|
||||
func (r *Run) TrainVisible(t level.Tile) bool {
|
||||
tr := r.Level.TrainAt(t)
|
||||
if tr == nil {
|
||||
return false
|
||||
}
|
||||
at, _ := tr.Schedule.Status(r.Time)
|
||||
return at
|
||||
return tr != nil && tr.Schedule.Present(r.Time)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// AskHelp börjar fråga en förbipasserande om vad skylten betyder. Kräver att
|
||||
|
||||
@@ -901,3 +901,56 @@ func TestLevel003Flow(t *testing.T) {
|
||||
t.Fatalf("outcome=%v reason=%q tickets=%d", r.Outcome, r.LostReason, r.Wallet.TicketCount)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func TestNearTrackAndPhases(t *testing.T) {
|
||||
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
|
||||
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
|
||||
r.Party.nextEventAt = 1e9
|
||||
if _, _, _, _, _, ok := r.NearTrack(2); ok {
|
||||
t.Fatal("från starten är ingen perrong nära")
|
||||
}
|
||||
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.CanEnter))
|
||||
tr, p, phase, prog, dist, ok := r.NearTrack(2)
|
||||
if !ok || dist != 0 || p != l.CorrectPlatform() || !tr.Correct || prog < 0 || prog > 1 {
|
||||
t.Fatalf("ok=%v dist=%d p=%v", ok, dist, p)
|
||||
}
|
||||
if want, _ := tr.Schedule.Phase(r.Time); want != phase {
|
||||
t.Fatal("fasen ska komma från tidtabellen")
|
||||
}
|
||||
// Ombordstigning bara med öppna dörrar: under inrullningen vägras man.
|
||||
for {
|
||||
ph, _ := r.PlatformPhase(level.Platform)
|
||||
if ph == level.Arriving {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
r.Step(frame, None, false)
|
||||
}
|
||||
if _, at, _ := r.PlatformHere(); at || !r.TrainVisible(level.Platform) {
|
||||
t.Fatal("under inrullningen syns tåget men dörrarna är stängda")
|
||||
}
|
||||
r.Step(frame, None, true)
|
||||
if r.Mini != nil {
|
||||
t.Fatal("man kan inte kliva på ett tåg som rullar in")
|
||||
}
|
||||
for {
|
||||
ph, _ := r.PlatformPhase(level.Platform)
|
||||
if ph == level.Dwelling {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
r.Step(frame, None, false)
|
||||
}
|
||||
if _, at, _ := r.PlatformHere(); !at {
|
||||
t.Fatal("med öppna dörrar kan man kliva på")
|
||||
}
|
||||
// Står man två rutor bort ser man tåget komma; tre rutor bort inte.
|
||||
r2 := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
|
||||
goal := l.CorrectPlatform()
|
||||
r2.Player.Tile, r2.Player.Target = level.Point{X: goal.X, Y: goal.Y - 2}, level.Point{X: goal.X, Y: goal.Y - 2}
|
||||
if _, _, _, _, d, ok := r2.NearTrack(2); !ok || d != 2 {
|
||||
t.Fatalf("två rutor bort: ok=%v d=%d", ok, d)
|
||||
}
|
||||
r2.Player.Tile, r2.Player.Target = level.Point{X: goal.X - 3, Y: goal.Y}, level.Point{X: goal.X - 3, Y: goal.Y}
|
||||
if _, _, _, _, _, ok := r2.NearTrack(2); ok {
|
||||
t.Fatal("tre rutor bort är utom räckhåll")
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user