M2: tåg med tidtabell, spärrar med kort, skyltar, vinst/förlust
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m35s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m35s
- level: Schedule (ankomst/intervall/uppehåll) med Status(t), spårnummer, avgift, skylttexter per i-ruta, Path (BFS) och UngatedPlatforms – regeln att perronger bara nås via spärrar testas för alla banor - sim.Run: klocka, tågkort (saldo dras vid spärr, tomt kort stoppas), ombordstigning med Enter när tåget är inne, vinst/förlust; headless bot-test klarar bana 001 och förlorar på fel tåg - game: perronginfo (avgår om / nästa tåg om), skyltruta, nekad spärr, tågvagn som ritas när tåget är inne, inforutan flyttas upp när spelaren står nära nederkanten; resultat med spärrpassager och saldo - bana 001 ombyggd så spärrarna är flaskhalsar; bana 002 omgenererad med spärrar runt perrongerna och skylttexter - tools/shots räknar ut vägar med BFS; skriptkommandot waittrain - docs/README/wiki uppdaterade med nya bilder Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -9,6 +9,7 @@ package level
|
||||
import (
|
||||
"encoding/json"
|
||||
"fmt"
|
||||
"math"
|
||||
"os"
|
||||
"path/filepath"
|
||||
"sort"
|
||||
@@ -55,23 +56,62 @@ func (t Text) Get(lang string) string {
|
||||
return ""
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Schedule är ett tågs tidtabell i sekunder från banstart: första ankomst
|
||||
// vid OffsetSec, därefter var IntervalSec; tåget står DwellSec vid perrongen.
|
||||
type Schedule struct {
|
||||
OffsetSec float64 `json:"offsetSec"`
|
||||
IntervalSec float64 `json:"intervalSec"`
|
||||
DwellSec float64 `json:"dwellSec"`
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Standardvärden som fylls i av Validate när fältet är 0.
|
||||
const (
|
||||
DefaultIntervalSec = 30.0
|
||||
DefaultDwellSec = 10.0
|
||||
DefaultFareYen = 200
|
||||
)
|
||||
|
||||
// Status returnerar om tåget står vid perrongen vid tiden t, och hur många
|
||||
// sekunder det är kvar – till avgång om det står där, annars till ankomst.
|
||||
func (s Schedule) Status(t float64) (atPlatform bool, seconds float64) {
|
||||
if t < s.OffsetSec {
|
||||
return false, s.OffsetSec - t
|
||||
}
|
||||
phase := math.Mod(t-s.OffsetSec, s.IntervalSec)
|
||||
if phase < s.DwellSec {
|
||||
return true, s.DwellSec - phase
|
||||
}
|
||||
return false, s.IntervalSec - phase
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Train är ett tåg (eller en buss) som avgår från en perrong i banan.
|
||||
type Train struct {
|
||||
Platform string `json:"platform"` // vilket perrong-tecken (P/p) tåget står vid
|
||||
Line Text `json:"line"` // linjens namn
|
||||
Destination Text `json:"destination"` // slutstation
|
||||
Correct bool `json:"correct"` // tar spelaren till rätt resmål
|
||||
Platform string `json:"platform"` // vilket perrong-tecken (P/p) tåget står vid
|
||||
Track string `json:"track"` // spårnummer som visas på skyltar/HUD, t.ex. "2"
|
||||
Line Text `json:"line"` // linjens namn
|
||||
Destination Text `json:"destination"` // slutstation
|
||||
Correct bool `json:"correct"` // tar spelaren till rätt resmål
|
||||
Schedule Schedule `json:"schedule"`
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SignText är texten på en skyltruta ('i').
|
||||
type SignText struct {
|
||||
X int `json:"x"`
|
||||
Y int `json:"y"`
|
||||
Text Text `json:"text"`
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Level är en bana.
|
||||
type Level struct {
|
||||
ID string `json:"id"`
|
||||
Name Text `json:"name"`
|
||||
Difficulty int `json:"difficulty"` // 1 (lätt) … 5 (svår)
|
||||
Destination Text `json:"destination"` // dit spelaren ska
|
||||
TimeLimitSec int `json:"timeLimitSec"` // 0 = ingen tidsgräns
|
||||
Grid []string `json:"grid"`
|
||||
Trains []Train `json:"trains"`
|
||||
ID string `json:"id"`
|
||||
Name Text `json:"name"`
|
||||
Difficulty int `json:"difficulty"` // 1 (lätt) … 5 (svår)
|
||||
Destination Text `json:"destination"` // dit spelaren ska
|
||||
TimeLimitSec int `json:"timeLimitSec"` // 0 = ingen tidsgräns
|
||||
FareYen int `json:"fareYen"` // vad spärren drar från kortet (0 = standard)
|
||||
Grid []string `json:"grid"`
|
||||
Trains []Train `json:"trains"`
|
||||
Signs []SignText `json:"signs"`
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Point är en rutkoordinat.
|
||||
@@ -161,7 +201,8 @@ func (l *Level) Validate() error {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: saknar tåg", l.ID)
|
||||
}
|
||||
correct := 0
|
||||
for i, tr := range l.Trains {
|
||||
for i := range l.Trains {
|
||||
tr := &l.Trains[i]
|
||||
if len(tr.Platform) != 1 || (Tile(tr.Platform[0]) != Platform && Tile(tr.Platform[0]) != WrongPlatform) {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har ogiltig perrong %q", l.ID, i, tr.Platform)
|
||||
}
|
||||
@@ -171,10 +212,87 @@ func (l *Level) Validate() error {
|
||||
if tr.Correct {
|
||||
correct++
|
||||
}
|
||||
sc := &tr.Schedule
|
||||
if sc.IntervalSec == 0 {
|
||||
sc.IntervalSec = DefaultIntervalSec
|
||||
}
|
||||
if sc.DwellSec == 0 {
|
||||
sc.DwellSec = DefaultDwellSec
|
||||
}
|
||||
if sc.OffsetSec < 0 || sc.IntervalSec <= 0 || sc.DwellSec <= 0 || sc.DwellSec >= sc.IntervalSec {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har orimlig tidtabell %+v (kräver offset ≥ 0, 0 < dwell < interval)", l.ID, i, *sc)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if correct == 0 {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: inget tåg är markerat som rätt", l.ID)
|
||||
}
|
||||
if l.FareYen == 0 {
|
||||
l.FareYen = DefaultFareYen
|
||||
}
|
||||
if l.FareYen < 0 {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: negativ avgift", l.ID)
|
||||
}
|
||||
// Skyltar: varje post måste stå på en 'i'-ruta och varje 'i'-ruta ha text.
|
||||
seen := map[Point]bool{}
|
||||
for i, sg := range l.Signs {
|
||||
p := Point{sg.X, sg.Y}
|
||||
if l.At(p.X, p.Y) != Sign {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: skylt %d på (%d,%d) står inte på en skyltruta", l.ID, i, p.X, p.Y)
|
||||
}
|
||||
if seen[p] {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: två skyltar på (%d,%d)", l.ID, p.X, p.Y)
|
||||
}
|
||||
if len(sg.Text) == 0 {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: skylt på (%d,%d) saknar text", l.ID, p.X, p.Y)
|
||||
}
|
||||
seen[p] = true
|
||||
}
|
||||
for _, p := range l.Find(Sign) {
|
||||
if !seen[p] {
|
||||
return fmt.Errorf("level %s: skyltrutan (%d,%d) saknar text i \"signs\"", l.ID, p.X, p.Y)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SignAt returnerar skylten på en ruta, eller nil.
|
||||
func (l *Level) SignAt(p Point) *SignText {
|
||||
for i := range l.Signs {
|
||||
if l.Signs[i].X == p.X && l.Signs[i].Y == p.Y {
|
||||
return &l.Signs[i]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Path returnerar kortaste vägen från from till to (båda inkluderade) via
|
||||
// rutor som canEnter godkänner, eller nil om ingen väg finns.
|
||||
func (l *Level) Path(from, to Point, canEnter func(Point) bool) []Point {
|
||||
prev := map[Point]Point{from: from}
|
||||
queue := []Point{from}
|
||||
for len(queue) > 0 {
|
||||
p := queue[0]
|
||||
queue = queue[1:]
|
||||
if p == to {
|
||||
var path []Point
|
||||
for ; p != from; p = prev[p] {
|
||||
path = append(path, p)
|
||||
}
|
||||
path = append(path, from)
|
||||
for i, j := 0, len(path)-1; i < j; i, j = i+1, j-1 {
|
||||
path[i], path[j] = path[j], path[i]
|
||||
}
|
||||
return path
|
||||
}
|
||||
for _, d := range [...]Point{{1, 0}, {-1, 0}, {0, 1}, {0, -1}} {
|
||||
n := Point{p.X + d.X, p.Y + d.Y}
|
||||
if _, ok := prev[n]; ok || !canEnter(n) {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
prev[n] = p
|
||||
queue = append(queue, n)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -215,6 +333,37 @@ func (l *Level) Solvable() bool {
|
||||
return false
|
||||
}
|
||||
|
||||
// UngatedPlatforms listar perronger som går att nå från start utan att
|
||||
// passera någon spärr. Speldesignen kräver att alla perronger ligger
|
||||
// innanför spärrar, så listan ska vara tom för skeppade banor.
|
||||
func (l *Level) UngatedPlatforms() []Point {
|
||||
start := l.SpawnPoint()
|
||||
seen := map[Point]bool{start: true}
|
||||
queue := []Point{start}
|
||||
for len(queue) > 0 {
|
||||
p := queue[0]
|
||||
queue = queue[1:]
|
||||
for _, d := range [...]Point{{1, 0}, {-1, 0}, {0, 1}, {0, -1}} {
|
||||
n := Point{p.X + d.X, p.Y + d.Y}
|
||||
t := l.At(n.X, n.Y)
|
||||
if seen[n] || !t.Passable() || t == Gate {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
seen[n] = true
|
||||
queue = append(queue, n)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
var out []Point
|
||||
for _, t := range []Tile{Platform, WrongPlatform} {
|
||||
for _, p := range l.Find(t) {
|
||||
if seen[p] {
|
||||
out = append(out, p)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return out
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Unreachable listar interaktiva rutor (perronger, automater, skyltar) som
|
||||
// inte går att nå – praktiskt som varning när man bygger banor.
|
||||
func (l *Level) Unreachable() []Point {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user