M9a: stationer i flera våningar med trappor
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s
- level: Point har Z; banor kan ha floors (lika stora rutnät med namn), gamla grid-banor läses som en våning; trappor U/D på samma x,y en våning upp/ner valideras parvis; Neighbors ger grannar över våningar så att Path, lösbarhet, spärregel och Unreachable fungerar; skyltar har z - sim: att kliva på en trappa flyttar spelaren till andra änden (FloorChanges); dimman är per våning och avslöjar trappans andra ände; tåg hörs/syns bara på egen våning - game: bara spelarens våning ritas (följare på andra våningar döljs), HUD och minikarta visar våningens namn, trappgrafik i genart och färg på minikartan - bana 004 Tokyo (svårighet 3, tre i sällskapet): start under mark på B1, trappa upp till 1F med perronger; generatorn gör våningar med trappor som flaskhalsar; ordboken utökad - testbotar och tools/shots förstår trappor; två våningsbilder - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -45,7 +45,7 @@ func (m *Mover) Step(dt float64, want Dir, canEnter func(level.Point) bool) int
|
||||
}
|
||||
m.Facing = want
|
||||
dx, dy := want.Delta()
|
||||
next := level.Point{X: m.Tile.X + dx, Y: m.Tile.Y + dy}
|
||||
next := level.Point{X: m.Tile.X + dx, Y: m.Tile.Y + dy, Z: m.Tile.Z}
|
||||
if !canEnter(next) {
|
||||
return arrived
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user