M9a: stationer i flera våningar med trappor
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s

- level: Point har Z; banor kan ha floors (lika stora rutnät med namn),
  gamla grid-banor läses som en våning; trappor U/D på samma x,y en våning
  upp/ner valideras parvis; Neighbors ger grannar över våningar så att
  Path, lösbarhet, spärregel och Unreachable fungerar; skyltar har z
- sim: att kliva på en trappa flyttar spelaren till andra änden
  (FloorChanges); dimman är per våning och avslöjar trappans andra ände;
  tåg hörs/syns bara på egen våning
- game: bara spelarens våning ritas (följare på andra våningar döljs),
  HUD och minikarta visar våningens namn, trappgrafik i genart och färg på
  minikartan
- bana 004 Tokyo (svårighet 3, tre i sällskapet): start under mark på B1,
  trappa upp till 1F med perronger; generatorn gör våningar med trappor
  som flaskhalsar; ordboken utökad
- testbotar och tools/shots förstår trappor; två våningsbilder
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 11:54:07 +02:00
parent ef6cfaccc8
commit 8fca14e42d
23 changed files with 704 additions and 152 deletions

View File

@@ -9,23 +9,24 @@ const FogRadius = 3
// Fog håller reda på vilka rutor spelaren har sett i den här omgången.
// Minikartan ritar bara sedda rutor plus riktmärken som alltid syns.
type Fog struct {
w, h int
w, h, floors int
seen []bool
Radius int
count int
ExtraLandmarks bool // toaletter, kiosker och automater syns alltid (skillen Lokalkännedom)
}
// NewFog skapar en tom dimma för banan.
// NewFog skapar en tom dimma för banan (alla våningar).
func NewFog(l *level.Level, radius int) *Fog {
return &Fog{w: l.Width(), h: l.Height(), seen: make([]bool, l.Width()*l.Height()), Radius: radius}
n := max(1, l.NumFloors())
return &Fog{w: l.Width(), h: l.Height(), floors: n, seen: make([]bool, l.Width()*l.Height()*n), Radius: radius}
}
func (f *Fog) idx(p level.Point) (int, bool) {
if p.X < 0 || p.Y < 0 || p.X >= f.w || p.Y >= f.h {
if p.X < 0 || p.Y < 0 || p.Z < 0 || p.X >= f.w || p.Y >= f.h || p.Z >= f.floors {
return 0, false
}
return p.Y*f.w + p.X, true
return (p.Z*f.h+p.Y)*f.w + p.X, true
}
// Seen rapporterar om rutan har setts.
@@ -41,8 +42,9 @@ func (f *Fog) mark(p level.Point) {
}
}
// Reveal avslöjar allt inom Radius steg från from via passerbara rutor,
// samt väggarna som gränsar till dem (så att gångarnas form syns).
// Reveal avslöjar allt inom Radius steg från from via passerbara rutor på
// samma våning, samt väggarna som gränsar till dem (så att gångarnas form
// syns). Trappans andra ände avslöjas också.
func (f *Fog) Reveal(l *level.Level, from level.Point) {
dist := map[level.Point]int{from: 0}
queue := []level.Point{from}
@@ -50,10 +52,16 @@ func (f *Fog) Reveal(l *level.Level, from level.Point) {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
f.mark(p)
switch l.At(p) {
case level.StairsUp:
f.mark(p.Up())
case level.StairsDown:
f.mark(p.Down())
}
for dx := -1; dx <= 1; dx++ {
for dy := -1; dy <= 1; dy++ {
n := level.Point{X: p.X + dx, Y: p.Y + dy}
if !l.At(n.X, n.Y).Passable() {
n := level.Point{X: p.X + dx, Y: p.Y + dy, Z: p.Z}
if !l.At(n).Passable() {
f.mark(n) // gränsande vägg
}
}
@@ -62,8 +70,8 @@ func (f *Fog) Reveal(l *level.Level, from level.Point) {
continue
}
for _, d := range [...]level.Point{{X: 1}, {X: -1}, {Y: 1}, {Y: -1}} {
n := level.Point{X: p.X + d.X, Y: p.Y + d.Y}
if _, ok := dist[n]; ok || !l.At(n.X, n.Y).Passable() {
n := level.Point{X: p.X + d.X, Y: p.Y + d.Y, Z: p.Z}
if _, ok := dist[n]; ok || !l.At(n).Passable() {
continue
}
dist[n] = dist[p] + 1
@@ -75,8 +83,8 @@ func (f *Fog) Reveal(l *level.Level, from level.Point) {
// Landmark är rutor som alltid syns på minikartan: perrongerna (avgångarna),
// starten och spärrarna – det man orienterar sig efter.
func Landmark(l *level.Level, p level.Point) bool {
switch l.At(p.X, p.Y) {
case level.Platform, level.WrongPlatform, level.Spawn, level.Gate:
switch l.At(p) {
case level.Platform, level.WrongPlatform, level.Spawn, level.Gate, level.StairsUp, level.StairsDown:
return true
}
return false
@@ -88,7 +96,7 @@ func (f *Fog) Visible(l *level.Level, p level.Point) bool {
return true
}
if f.ExtraLandmarks {
switch l.At(p.X, p.Y) {
switch l.At(p) {
case level.Toilet, level.Kiosk, level.TicketMachine:
return true
}
@@ -98,9 +106,11 @@ func (f *Fog) Visible(l *level.Level, p level.Point) bool {
// RevealAll avslöjar hela banan (kartan köpt som item).
func (f *Fog) RevealAll(l *level.Level) {
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
f.mark(level.Point{X: x, Y: y})
for z := 0; z < l.NumFloors(); z++ {
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
f.mark(level.Point{X: x, Y: y, Z: z})
}
}
}
}
@@ -111,14 +121,17 @@ func (f *Fog) Count() int { return f.count }
// Explored är andelen passerbara rutor som setts, 0..1.
func (f *Fog) Explored(l *level.Level) float64 {
total, seen := 0, 0
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
if !l.At(x, y).Passable() {
continue
}
total++
if f.Seen(level.Point{X: x, Y: y}) {
seen++
for z := 0; z < l.NumFloors(); z++ {
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
p := level.Point{X: x, Y: y, Z: z}
if !l.At(p).Passable() {
continue
}
total++
if f.Seen(p) {
seen++
}
}
}
}