M9a: stationer i flera våningar med trappor
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s
- level: Point har Z; banor kan ha floors (lika stora rutnät med namn), gamla grid-banor läses som en våning; trappor U/D på samma x,y en våning upp/ner valideras parvis; Neighbors ger grannar över våningar så att Path, lösbarhet, spärregel och Unreachable fungerar; skyltar har z - sim: att kliva på en trappa flyttar spelaren till andra änden (FloorChanges); dimman är per våning och avslöjar trappans andra ände; tåg hörs/syns bara på egen våning - game: bara spelarens våning ritas (följare på andra våningar döljs), HUD och minikarta visar våningens namn, trappgrafik i genart och färg på minikartan - bana 004 Tokyo (svårighet 3, tre i sällskapet): start under mark på B1, trappa upp till 1F med perronger; generatorn gör våningar med trappor som flaskhalsar; ordboken utökad - testbotar och tools/shots förstår trappor; två våningsbilder - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -47,7 +47,7 @@ func (s *LevelScene) buildTracks() {
|
||||
} else {
|
||||
c.Y += k
|
||||
}
|
||||
if s.run.Level.At(c.X, c.Y) == level.Wall && (c.X == 0 || c.Y == 0 || c.X == s.run.Level.Width()-1 || c.Y == s.run.Level.Height()-1) {
|
||||
if s.run.Level.At(c) == level.Wall && (c.X == 0 || c.Y == 0 || c.X == s.run.Level.Width()-1 || c.Y == s.run.Level.Height()-1) {
|
||||
s.rails[c] = true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -74,7 +74,7 @@ func (s *LevelScene) drawRails(g *Game, screen *ebiten.Image, c level.Point, ox,
|
||||
var op ebiten.DrawImageOptions
|
||||
vertical := false
|
||||
for _, tr := range s.tracks {
|
||||
if !tr.horizontal && (c.X == tr.track.X) {
|
||||
if !tr.horizontal && c.X == tr.track.X && c.Z == tr.track.Z {
|
||||
vertical = true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -89,7 +89,11 @@ func (s *LevelScene) drawRails(g *Game, screen *ebiten.Image, c level.Point, ox,
|
||||
|
||||
// drawTrains ritar tågen i rätt läge för sin fas.
|
||||
func (s *LevelScene) drawTrains(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
|
||||
z := s.run.Player.Tile.Z
|
||||
for _, tr := range s.tracks {
|
||||
if tr.platform.Z != z {
|
||||
continue // tågen på andra våningar syns inte härifrån
|
||||
}
|
||||
phase, prog := s.run.PlatformPhase(tr.tile)
|
||||
// Strålkastare när tåget är på väg in: ett sken från det håll det kommer.
|
||||
if phase == level.Approaching {
|
||||
@@ -148,6 +152,10 @@ func (s *LevelScene) updateEffects(g *Game) {
|
||||
for _, tr := range s.tracks {
|
||||
phase, prog := r.PlatformPhase(tr.tile)
|
||||
if last, seen := s.lastPhase[tr.tile]; !seen || last != phase {
|
||||
if tr.platform.Z != r.Player.Tile.Z {
|
||||
s.lastPhase[tr.tile] = phase
|
||||
continue // hörs inte från en annan våning
|
||||
}
|
||||
s.lastPhase[tr.tile] = phase
|
||||
dist := math.Hypot(float64(tr.platform.X*TileSize)-px, float64(tr.platform.Y*TileSize)-py) / TileSize
|
||||
switch phase {
|
||||
@@ -159,7 +167,7 @@ func (s *LevelScene) updateEffects(g *Game) {
|
||||
}
|
||||
// Vind längs perrongen när tåget rullar in eller ut (och strax före).
|
||||
windy := phase == level.Arriving || phase == level.Leaving || (phase == level.Approaching && prog > 0.7)
|
||||
if windy && len(s.particles) < maxParticles {
|
||||
if windy && tr.platform.Z == r.Player.Tile.Z && len(s.particles) < maxParticles {
|
||||
dir := 1.0
|
||||
if phase == level.Arriving {
|
||||
dir = 1.0 // luften trycks framför tåget: samma håll som tåget rör sig (in från minus-sidan)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user