M9a: stationer i flera våningar med trappor
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m34s
- level: Point har Z; banor kan ha floors (lika stora rutnät med namn), gamla grid-banor läses som en våning; trappor U/D på samma x,y en våning upp/ner valideras parvis; Neighbors ger grannar över våningar så att Path, lösbarhet, spärregel och Unreachable fungerar; skyltar har z - sim: att kliva på en trappa flyttar spelaren till andra änden (FloorChanges); dimman är per våning och avslöjar trappans andra ände; tåg hörs/syns bara på egen våning - game: bara spelarens våning ritas (följare på andra våningar döljs), HUD och minikarta visar våningens namn, trappgrafik i genart och färg på minikartan - bana 004 Tokyo (svårighet 3, tre i sällskapet): start under mark på B1, trappa upp till 1F med perronger; generatorn gör våningar med trappor som flaskhalsar; ordboken utökad - testbotar och tools/shots förstår trappor; två våningsbilder - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -125,7 +125,7 @@ func (s *LevelScene) Update(g *Game) error {
|
||||
g.SetScene(NewMapScene(g))
|
||||
return nil
|
||||
}
|
||||
if shopJustPressed() && !s.run.Player.Moving() && s.run.Level.At(s.run.Player.Tile.X, s.run.Player.Tile.Y) == level.Kiosk {
|
||||
if shopJustPressed() && !s.run.Player.Moving() && s.run.Level.At(s.run.Player.Tile) == level.Kiosk {
|
||||
s.openShop(g)
|
||||
return nil
|
||||
}
|
||||
@@ -191,16 +191,18 @@ func (s *LevelScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
y0 := max(0, int(s.cam.Y)/TileSize)
|
||||
x1 := min(lvl.Width(), int(s.cam.X+ScreenW)/TileSize+2)
|
||||
y1 := min(lvl.Height(), int(s.cam.Y+ScreenH)/TileSize+2)
|
||||
z := s.run.Player.Tile.Z // bara spelarens våning ritas
|
||||
var op ebiten.DrawImageOptions
|
||||
for y := y0; y < y1; y++ {
|
||||
for x := x0; x < x1; x++ {
|
||||
if s.rails[level.Point{X: x, Y: y}] {
|
||||
s.drawRails(g, screen, level.Point{X: x, Y: y}, ox, oy)
|
||||
p := level.Point{X: x, Y: y, Z: z}
|
||||
if s.rails[p] {
|
||||
s.drawRails(g, screen, p, ox, oy)
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
op.GeoM.Reset()
|
||||
op.GeoM.Translate(ox+float64(x*TileSize), oy+float64(y*TileSize))
|
||||
screen.DrawImage(g.Assets.Tiles[lvl.At(x, y)], &op)
|
||||
screen.DrawImage(g.Assets.Tiles[lvl.At(p)], &op)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
s.drawTrains(g, screen, ox, oy)
|
||||
@@ -211,6 +213,9 @@ func (s *LevelScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
followers := s.run.Party.Followers()
|
||||
for i := len(followers); i >= 1; i-- {
|
||||
from, to := s.run.Party.FollowerTiles(i)
|
||||
if from.Z != z && to.Z != z {
|
||||
continue // på en annan våning
|
||||
}
|
||||
fx := float64(from.X*TileSize) + float64((to.X-from.X)*TileSize)*leader.Progress
|
||||
fy := float64(from.Y*TileSize) + float64((to.Y-from.Y)*TileSize)*leader.Progress
|
||||
facing := sim.Down
|
||||
@@ -296,6 +301,9 @@ func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
||||
dest += " " + r.Level.Destination.Get("ja")
|
||||
}
|
||||
name := r.Level.Name.Get(UILang)
|
||||
if r.Level.NumFloors() > 1 {
|
||||
name += " " + r.Level.FloorName(r.Player.Tile.Z)
|
||||
}
|
||||
a.Draw(screen, name, 4, 0, colText)
|
||||
destX := 4 + a.Width(name) + 12
|
||||
a.Draw(screen, a.T("hud.destination")+": "+dest, destX, 0, colKnown)
|
||||
@@ -411,7 +419,7 @@ func (s *LevelScene) infoLines(a *Assets) (lines []line, accent color.Color, bar
|
||||
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(fmt.Sprintf("%s: Track %s %s for %s", a.T("hud.english"), tr.Track,
|
||||
tr.Line.Get("en"), tr.Destination.Get("en")), colEnglish), maxW)...)
|
||||
}
|
||||
phase, _ := r.PlatformPhase(lvl.At(tile.X, tile.Y))
|
||||
phase, _ := r.PlatformPhase(lvl.At(tile))
|
||||
switch {
|
||||
case phase == level.Closing:
|
||||
accent = colWarn
|
||||
@@ -461,7 +469,7 @@ func (s *LevelScene) infoLines(a *Assets) (lines []line, accent color.Color, bar
|
||||
return lines, accent, bar
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch lvl.At(tile.X, tile.Y) {
|
||||
switch lvl.At(tile) {
|
||||
case level.Toilet:
|
||||
if r.Facility.Active {
|
||||
return []line{plainLine(a.T("hud.toilet_busy"), colDim)}, colGood, true
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user