M5: minikarta med dimma, riktmärken och avgångslista
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m40s

- sim.Fog: avslöjar tre gångsteg från spelaren plus gränsande väggar (ser
  längs gången, inte genom väggen); riktmärken (perronger, start, spärrar)
  syns alltid; Explored ger utforskad andel; nollställs per omgång
- game/minimap: 1–3 px per ruta i det hörn som varken täcker inforutan
  eller spelaren, perrong vit när tåget är inne, spelaren blinkar,
  följarna i sina toner, avgångslista per spår (● inne / ○ kommer);
  M döljer/visar
- resultatskärmen visar utforskad andel och antal försörjda; layout justerad
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 09:28:01 +02:00
parent daa2089eda
commit 3f56020777
21 changed files with 419 additions and 39 deletions

92
internal/sim/fog_test.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,92 @@
package sim
import (
"testing"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
)
const fogSample = `{
"id": "fog", "name": {"sv": "Fog"}, "difficulty": 1, "destination": {"sv": "x"},
"grid": [
"#########",
"#S......#",
"#.#####.#",
"#.#...#.#",
"#.#.#.#.#",
"#.#.#P#.#",
"#.#.###.#",
"#.......#",
"#########"
],
"trains": [{"platform": "P", "track": "1", "line": {"en": "A"}, "destination": {"en": "B"}, "correct": true}]
}`
func TestFogRevealsAlongCorridorsNotThroughWalls(t *testing.T) {
l, err := level.Parse([]byte(fogSample))
if err != nil {
t.Fatal(err)
}
f := NewFog(l, 3)
f.Reveal(l, pt(1, 1))
for _, p := range []level.Point{pt(1, 1), pt(4, 1), pt(1, 4), pt(2, 1)} {
if !f.Seen(p) {
t.Errorf("%v inom 3 steg ska vara sedd", p)
}
}
// (2,2) är vägg bredvid gången -> sedd; (3,3) är golv men 2 steg bort fågelvägen
// och mycket längre gångvägen -> inte sedd.
if !f.Seen(pt(2, 2)) {
t.Error("väggen vid gången ska synas")
}
if f.Seen(pt(3, 3)) || f.Seen(pt(5, 1)) || f.Seen(pt(1, 5)) {
t.Errorf("för långt bort ska inte vara sett: (3,3)=%v (5,1)=%v (1,5)=%v", f.Seen(pt(3, 3)), f.Seen(pt(5, 1)), f.Seen(pt(1, 5)))
}
if f.Seen(pt(-1, 0)) || f.Seen(pt(99, 99)) {
t.Error("utanför kartan är aldrig sett")
}
}
func TestLandmarksAlwaysVisible(t *testing.T) {
l, _ := level.Parse([]byte(fogSample))
f := NewFog(l, FogRadius)
if f.Count() != 0 {
t.Fatal("tom dimma från start")
}
if !f.Visible(l, pt(5, 5)) || !f.Visible(l, pt(1, 1)) {
t.Fatal("perrong och start ska alltid synas")
}
if f.Visible(l, pt(7, 7)) {
t.Fatal("vanligt golv långt bort ska vara dolt")
}
if Landmark(l, pt(7, 7)) || !Landmark(l, pt(5, 5)) {
t.Fatal("Landmark")
}
}
func TestFogGrowsWithMovementAndResetsPerRun(t *testing.T) {
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
start := r.Fog.Count()
if start == 0 || !r.Fog.Seen(l.SpawnPoint()) {
t.Fatal("starten ska vara avslöjad direkt")
}
e0 := r.Fog.Explored(l)
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.Find(level.Sign)[1], r.CanEnter))
if r.Fog.Count() <= start || r.Fog.Explored(l) <= e0 {
t.Fatalf("dimman ska lätta när man går: %d -> %d", start, r.Fog.Count())
}
if e := r.Fog.Explored(l); e <= 0 || e > 1 {
t.Fatalf("Explored=%.2f", e)
}
fresh := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
if fresh.Fog.Count() != start {
t.Fatal("ny omgång = ny dimma")
}
// Gates är riktmärken men ändå inte "sedda" förrän man är där.
gate := l.Find(level.Gate)[0]
if fresh.Fog.Seen(gate) || !fresh.Fog.Visible(l, gate) {
t.Fatal("spärren syns som riktmärke utan att vara sedd")
}
}