M10b: bussar, fler sidospår och överstimulerande UI
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m36s

Ett tåg kan vara en buss (vehicle: bus): samma tidtabell, faser,
bedömning i nätet och ombordstigning, men ett fordon på en väg i stället
för vagnar på räls, hållplatsskylt, "1番" på tavlan, tuta vid inrullning
och dörrsignal före avgång. Nätet har tre busslinjer från Narita. Nya
sidobanor: 001b Flygbussterminalen (biljettbana med tre bussar) och 003b
Harajuku (Yamanote åt rätt eller fel håll runt ringen). Overload-flaggan
ger en rullande reklamticker och maximalt med affischer (Ueno, Tokyo).
Romaji utan makroner (fonten saknar dem). Skärmdumparna som börjar på
bankartan går via titelskärmen. Tester, docs och wiki uppdaterade.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-25 17:33:55 +01:00
parent 87695b668b
commit 0c47b0ad00
35 changed files with 666 additions and 73 deletions

View File

@@ -31,15 +31,21 @@ type trackInfo struct {
platform level.Point // perrongrutan
track level.Point // rälsrutan bortom kanten
horizontal bool // rälsens riktning
bus bool // buss: väg och ett fordon i stället för räls och vagnar
}
func (s *LevelScene) buildTracks() {
s.tracks = nil
s.rails = map[level.Point]bool{}
s.roads = map[level.Point]bool{}
for _, t := range level.PlatformTiles {
for _, p := range s.run.Level.Find(t) {
tt, horizontal := s.run.Level.TrackTile(p)
s.tracks = append(s.tracks, trackInfo{tile: t, platform: p, track: tt, horizontal: horizontal})
bus := false
if tr := s.run.Level.TrainAt(t); tr != nil && tr.IsBus() {
bus = true
}
s.tracks = append(s.tracks, trackInfo{tile: t, platform: p, track: tt, horizontal: horizontal, bus: bus})
out := level.Point{X: tt.X - p.X, Y: tt.Y - p.Y} // riktningen bort från perrongen
for k := -railsReach; k <= railsReach; k++ {
c := tt
@@ -51,7 +57,11 @@ func (s *LevelScene) buildTracks() {
beyond := level.Point{X: c.X + out.X, Y: c.Y + out.Y, Z: c.Z}
// Räls på väggrutor längs spåret, så länge det är vägg (eller kartkant) bortom dem.
if s.run.Level.At(c) == level.Wall && s.run.Level.At(beyond) == level.Wall {
s.rails[c] = true
if bus {
s.roads[c] = true
} else {
s.rails[c] = true
}
}
}
}
@@ -87,7 +97,11 @@ func (s *LevelScene) drawRails(g *Game, screen *ebiten.Image, c level.Point, ox,
op.GeoM.Translate(TileSize/2, TileSize/2)
}
op.GeoM.Translate(ox+float64(c.X*TileSize), oy+float64(c.Y*TileSize))
screen.DrawImage(g.Assets.Rails, &op)
img := g.Assets.Rails
if s.roads[c] {
img = g.Assets.Road
}
screen.DrawImage(img, &op)
}
// drawTrains ritar tågen i rätt läge för sin fas.
@@ -98,6 +112,11 @@ func (s *LevelScene) drawTrains(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
continue // tågen på andra våningar syns inte härifrån
}
phase, prog := s.run.PlatformPhase(tr.tile)
if tr.bus { // hållplatsskylten står på hållplatsen
var op ebiten.DrawImageOptions
op.GeoM.Translate(ox+float64(tr.platform.X*TileSize), oy+float64(tr.platform.Y*TileSize))
screen.DrawImage(g.Assets.StopSign, &op)
}
// Strålkastare när tåget är på väg in: ett sken från det håll det kommer.
if phase == level.Approaching {
s.drawHeadlight(screen, tr, prog, ox, oy)
@@ -106,8 +125,12 @@ func (s *LevelScene) drawTrains(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
if !show {
continue
}
for k := 0; k < trainCars; k++ {
d := off + float64(k-trainCars/2)
cars, sprite := trainCars, g.Assets.Train
if tr.bus {
cars, sprite = 1, g.Assets.Bus
}
for k := 0; k < cars; k++ {
d := off + float64(k-cars/2)
var op ebiten.DrawImageOptions
x, y := float64(tr.track.X*TileSize), float64(tr.track.Y*TileSize)
if tr.horizontal {
@@ -119,7 +142,7 @@ func (s *LevelScene) drawTrains(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
op.GeoM.Translate(TileSize/2, TileSize/2)
}
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(x), oy+math.Round(y))
screen.DrawImage(g.Assets.Train, &op)
screen.DrawImage(sprite, &op)
}
}
}
@@ -162,14 +185,19 @@ func (s *LevelScene) updateEffects(g *Game) {
s.lastPhase[tr.tile] = phase
dist := math.Hypot(float64(tr.platform.X*TileSize)-px, float64(tr.platform.Y*TileSize)-py) / TileSize
mask := noiseMask(r.Level.Noise)
switch phase {
case level.Approaching: // ankomstjingeln: tåget är på väg
switch {
case tr.bus && phase == level.Arriving: // bussen tutar när den svänger in
g.Audio.Play(SoundBusHorn, volumeAt(dist)*mask)
case tr.bus && phase == level.Closing:
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist)*mask)
case tr.bus:
case phase == level.Approaching: // ankomstjingeln: tåget är på väg
g.Audio.Play(SoundApproach, volumeAt(dist)*mask)
case level.Arriving: // ding-dong när det rullar in
case phase == level.Arriving: // ding-dong när det rullar in
g.Audio.Play(SoundAnnounce, volumeAt(dist)*mask)
case level.Closing: // stationens avgångsmelodi innan dörrarna stängs
case phase == level.Closing: // stationens avgångsmelodi innan dörrarna stängs
g.Audio.Play(MelodyFor(r.Level), volumeAt(dist)*mask)
case level.Leaving: // dörrsignalen när det går
case phase == level.Leaving: // dörrsignalen när det går
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist)*mask)
}
}