All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m36s
Ett tåg kan vara en buss (vehicle: bus): samma tidtabell, faser, bedömning i nätet och ombordstigning, men ett fordon på en väg i stället för vagnar på räls, hållplatsskylt, "1番" på tavlan, tuta vid inrullning och dörrsignal före avgång. Nätet har tre busslinjer från Narita. Nya sidobanor: 001b Flygbussterminalen (biljettbana med tre bussar) och 003b Harajuku (Yamanote åt rätt eller fel håll runt ringen). Overload-flaggan ger en rullande reklamticker och maximalt med affischer (Ueno, Tokyo). Romaji utan makroner (fonten saknar dem). Skärmdumparna som börjar på bankartan går via titelskärmen. Tester, docs och wiki uppdaterade. Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
241 lines
8.3 KiB
Go
241 lines
8.3 KiB
Go
package game
|
|
|
|
import (
|
|
"image/color"
|
|
"math"
|
|
|
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
|
|
|
|
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
|
|
)
|
|
|
|
// Tågens ankomst och avgång (M7b): räls längs perrongkanten, vagnar som
|
|
// rullar in och ut, vind, ankomstindikator och melodier.
|
|
|
|
const (
|
|
trainCars = 3 // vagnar per tåg
|
|
trainRunTiles = 6.0 // hur långt bort tåget startar/försvinner
|
|
railsReach = 8 // räls ritas så här många rutor åt varje håll
|
|
maxParticles = 40
|
|
indicatorDist = 2 // rutor från perrongen där man ser/hör tåget komma
|
|
)
|
|
|
|
type particle struct {
|
|
x, y, vx, vy, life float64
|
|
}
|
|
|
|
// trackInfo är det som behövs för att rita ett tågs räls och rörelse.
|
|
type trackInfo struct {
|
|
tile level.Tile // P eller p
|
|
platform level.Point // perrongrutan
|
|
track level.Point // rälsrutan bortom kanten
|
|
horizontal bool // rälsens riktning
|
|
bus bool // buss: väg och ett fordon i stället för räls och vagnar
|
|
}
|
|
|
|
func (s *LevelScene) buildTracks() {
|
|
s.tracks = nil
|
|
s.rails = map[level.Point]bool{}
|
|
s.roads = map[level.Point]bool{}
|
|
for _, t := range level.PlatformTiles {
|
|
for _, p := range s.run.Level.Find(t) {
|
|
tt, horizontal := s.run.Level.TrackTile(p)
|
|
bus := false
|
|
if tr := s.run.Level.TrainAt(t); tr != nil && tr.IsBus() {
|
|
bus = true
|
|
}
|
|
s.tracks = append(s.tracks, trackInfo{tile: t, platform: p, track: tt, horizontal: horizontal, bus: bus})
|
|
out := level.Point{X: tt.X - p.X, Y: tt.Y - p.Y} // riktningen bort från perrongen
|
|
for k := -railsReach; k <= railsReach; k++ {
|
|
c := tt
|
|
if horizontal {
|
|
c.X += k
|
|
} else {
|
|
c.Y += k
|
|
}
|
|
beyond := level.Point{X: c.X + out.X, Y: c.Y + out.Y, Z: c.Z}
|
|
// Räls på väggrutor längs spåret, så länge det är vägg (eller kartkant) bortom dem.
|
|
if s.run.Level.At(c) == level.Wall && s.run.Level.At(beyond) == level.Wall {
|
|
if bus {
|
|
s.roads[c] = true
|
|
} else {
|
|
s.rails[c] = true
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// trainOffset är tågets förskjutning i rutor längs rälsen i en fas:
|
|
// det kommer in från minus-sidan och lämnar åt plus-sidan.
|
|
func trainOffset(phase level.Phase, prog float64) (float64, bool) {
|
|
switch phase {
|
|
case level.Arriving:
|
|
return -trainRunTiles * (1 - prog) * (1 - prog), true // bromsar in
|
|
case level.Dwelling, level.Closing:
|
|
return 0, true
|
|
case level.Leaving:
|
|
return trainRunTiles * prog * prog, true // accelererar ut
|
|
}
|
|
return 0, false
|
|
}
|
|
|
|
// drawRails ritar rälsrutan (roterad för vertikala spår).
|
|
func (s *LevelScene) drawRails(g *Game, screen *ebiten.Image, c level.Point, ox, oy float64) {
|
|
var op ebiten.DrawImageOptions
|
|
vertical := false
|
|
for _, tr := range s.tracks {
|
|
if !tr.horizontal && c.X == tr.track.X && c.Z == tr.track.Z {
|
|
vertical = true
|
|
}
|
|
}
|
|
if vertical {
|
|
op.GeoM.Translate(-TileSize/2, -TileSize/2)
|
|
op.GeoM.Rotate(math.Pi / 2)
|
|
op.GeoM.Translate(TileSize/2, TileSize/2)
|
|
}
|
|
op.GeoM.Translate(ox+float64(c.X*TileSize), oy+float64(c.Y*TileSize))
|
|
img := g.Assets.Rails
|
|
if s.roads[c] {
|
|
img = g.Assets.Road
|
|
}
|
|
screen.DrawImage(img, &op)
|
|
}
|
|
|
|
// drawTrains ritar tågen i rätt läge för sin fas.
|
|
func (s *LevelScene) drawTrains(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
|
|
z := s.run.Player.Tile.Z
|
|
for _, tr := range s.tracks {
|
|
if tr.platform.Z != z {
|
|
continue // tågen på andra våningar syns inte härifrån
|
|
}
|
|
phase, prog := s.run.PlatformPhase(tr.tile)
|
|
if tr.bus { // hållplatsskylten står på hållplatsen
|
|
var op ebiten.DrawImageOptions
|
|
op.GeoM.Translate(ox+float64(tr.platform.X*TileSize), oy+float64(tr.platform.Y*TileSize))
|
|
screen.DrawImage(g.Assets.StopSign, &op)
|
|
}
|
|
// Strålkastare när tåget är på väg in: ett sken från det håll det kommer.
|
|
if phase == level.Approaching {
|
|
s.drawHeadlight(screen, tr, prog, ox, oy)
|
|
}
|
|
off, show := trainOffset(phase, prog)
|
|
if !show {
|
|
continue
|
|
}
|
|
cars, sprite := trainCars, g.Assets.Train
|
|
if tr.bus {
|
|
cars, sprite = 1, g.Assets.Bus
|
|
}
|
|
for k := 0; k < cars; k++ {
|
|
d := off + float64(k-cars/2)
|
|
var op ebiten.DrawImageOptions
|
|
x, y := float64(tr.track.X*TileSize), float64(tr.track.Y*TileSize)
|
|
if tr.horizontal {
|
|
x += d * TileSize
|
|
} else {
|
|
y += d * TileSize
|
|
op.GeoM.Translate(-TileSize/2, -TileSize/2)
|
|
op.GeoM.Rotate(math.Pi / 2)
|
|
op.GeoM.Translate(TileSize/2, TileSize/2)
|
|
}
|
|
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(x), oy+math.Round(y))
|
|
screen.DrawImage(sprite, &op)
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
func (s *LevelScene) drawHeadlight(screen *ebiten.Image, tr trackInfo, prog float64, ox, oy float64) {
|
|
a := 0.25 + 0.55*prog // Ebitengine vill ha premultiplicerad alfa
|
|
c := color.RGBA{uint8(255 * a), uint8(240 * a), uint8(180 * a), uint8(255 * a)}
|
|
x, y := float64(tr.track.X*TileSize), float64(tr.track.Y*TileSize)
|
|
length := float32(TileSize * (1 + 4*prog))
|
|
if tr.horizontal {
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+x)-length, float32(oy+y)+4, length, 8, c, false)
|
|
} else {
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+x)+4, float32(oy+y)-length, 8, length, c, false)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// drawIndicator: blinkande lampor vid perrongkanten när tåget är på väg in
|
|
// och spelaren är nära rälsen.
|
|
func (s *LevelScene) drawIndicator(screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
|
|
_, platform, phase, _, _, ok := s.run.NearTrack(indicatorDist)
|
|
if !ok || phase != level.Approaching || math.Mod(s.run.Time, 0.5) > 0.25 {
|
|
return
|
|
}
|
|
x, y := float32(ox+float64(platform.X*TileSize)), float32(oy+float64(platform.Y*TileSize))
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, x+2, y+TileSize-3, 3, 2, colWarn, false)
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, x+TileSize-5, y+TileSize-3, 3, 2, colWarn, false)
|
|
}
|
|
|
|
// updateEffects sköter fasbyten (ljud), vind och partiklar.
|
|
func (s *LevelScene) updateEffects(g *Game) {
|
|
r := s.run
|
|
px, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
|
|
for _, tr := range s.tracks {
|
|
phase, prog := r.PlatformPhase(tr.tile)
|
|
if last, seen := s.lastPhase[tr.tile]; !seen || last != phase {
|
|
if tr.platform.Z != r.Player.Tile.Z {
|
|
s.lastPhase[tr.tile] = phase
|
|
continue // hörs inte från en annan våning
|
|
}
|
|
s.lastPhase[tr.tile] = phase
|
|
dist := math.Hypot(float64(tr.platform.X*TileSize)-px, float64(tr.platform.Y*TileSize)-py) / TileSize
|
|
mask := noiseMask(r.Level.Noise)
|
|
switch {
|
|
case tr.bus && phase == level.Arriving: // bussen tutar när den svänger in
|
|
g.Audio.Play(SoundBusHorn, volumeAt(dist)*mask)
|
|
case tr.bus && phase == level.Closing:
|
|
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist)*mask)
|
|
case tr.bus:
|
|
case phase == level.Approaching: // ankomstjingeln: tåget är på väg
|
|
g.Audio.Play(SoundApproach, volumeAt(dist)*mask)
|
|
case phase == level.Arriving: // ding-dong när det rullar in
|
|
g.Audio.Play(SoundAnnounce, volumeAt(dist)*mask)
|
|
case phase == level.Closing: // stationens avgångsmelodi innan dörrarna stängs
|
|
g.Audio.Play(MelodyFor(r.Level), volumeAt(dist)*mask)
|
|
case phase == level.Leaving: // dörrsignalen när det går
|
|
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist)*mask)
|
|
}
|
|
}
|
|
// Vind längs perrongen när tåget rullar in eller ut (och strax före).
|
|
windy := phase == level.Arriving || phase == level.Leaving || (phase == level.Approaching && prog > 0.7)
|
|
if windy && tr.platform.Z == r.Player.Tile.Z && len(s.particles) < maxParticles {
|
|
dir := 1.0
|
|
if phase == level.Arriving {
|
|
dir = 1.0 // luften trycks framför tåget: samma håll som tåget rör sig (in från minus-sidan)
|
|
}
|
|
spread := float64(s.rng.IntN(5*TileSize)) - 2*TileSize
|
|
x := float64(tr.platform.X*TileSize) + spread
|
|
y := float64(tr.platform.Y*TileSize) + float64(s.rng.IntN(TileSize))
|
|
vx, vy := dir*(60+float64(s.rng.IntN(60))), float64(s.rng.IntN(10))-5
|
|
if !tr.horizontal {
|
|
x, y = float64(tr.platform.X*TileSize)+float64(s.rng.IntN(TileSize)), float64(tr.platform.Y*TileSize)+spread
|
|
vx, vy = vy, vx
|
|
}
|
|
s.particles = append(s.particles, particle{x, y, vx, vy, 0.4 + 0.3*s.rng.Float64()})
|
|
}
|
|
}
|
|
kept := s.particles[:0]
|
|
for _, p := range s.particles {
|
|
p.life -= dt
|
|
if p.life <= 0 {
|
|
continue
|
|
}
|
|
p.x += p.vx * dt
|
|
p.y += p.vy * dt
|
|
kept = append(kept, p)
|
|
}
|
|
s.particles = kept
|
|
}
|
|
|
|
func (s *LevelScene) drawParticles(screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
|
|
for _, p := range s.particles {
|
|
a := uint8(200 * math.Min(1, p.life*3))
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+p.x), float32(oy+p.y), 2, 1, color.RGBA{a, a, a, a}, false)
|
|
}
|
|
}
|