Files
Regin_mountain_of_treasures/plan.md
Bjorn Blomberg 16ae22bcba Add new map and tileset files for Windows release
- Created test.tmj and test.tsj files in the maps directory.
- Added tileset.tsj with configuration for the MainTileset including image path and dimensions.
2026-04-26 02:35:31 +02:00

3.3 KiB

språk: go typ: spel

Bibliotek och Verktyg

  • Ebitengine (github.com/hajimehoshi/ebiten/v2): Kärnmotor. Hanterar 2D-rendering av sprites (top-down + side-view), fönster, tangentbord/mus/handkontroll samt plattformsoberoende ljuduppspelning.
  • net (Standardbiblioteket) / kcp-go (github.com/xtaci/kcp-go): Nätverk för multiplayer. net erbjuder standard TCP/UDP, medan kcp-go ger "Reliable UDP" för snabb realtidsuppdatering utan dataförlust.
  • mathgl (github.com/go-gl/mathgl/mgl64): Vektormatematik (3D-vektorer). Används för koordinatsystemet och spelets 3D-positioner, vilket är basen för egen handkodad fysik (gravitation) och projicering ner till 2D-skärmen.

Kärnarkitektur

Spelets arkitektur bygger på att helt separera 3D-spellogiken från 2D-rendering.

  1. 3D Verklighet: Varje spelfigur och block har en 3D-vektor (X, Y, Z) samt en storlek (Width, Height, Depth). Fysikmotorn (som bygger på euler-integrering och AABB-kollisioner) körs helt och hållet i denna 3D-värld. Tyngdkraft drar objekt neråt längs Y eller Z axeln.
  2. 2D Rendering (Double Viewport): Spelet renderas genom två synkroniserade vyportar bredvid varandra, båda med en svart inramning:
    • Vänster vy (Sido-vy): Visar X- och Y-axeln (bredd och höjd). När spelaren går "inåt" längs Z-axeln ritas lagren upp till 3 block inåt i djupet. För varje block inåt blir objektet gradvis mer utgråat (skuggat) och transparent, vilket skapar en tydlig känsla av djup (parallax-liknande 3D-effekt).
    • Höger vy (Ovanifrån): Visar X- och Z-axeln (bredd och djup). Visar bara spelarens närområde i Y-led med en specifik ljushets- och transparensstege:
      • -1 block (Nivån spelaren står på) samt 0 block (Samma höjd): Båda är lite ljusare (tint 1.2).
      • +1 block upp: Ljusare och lite transparent (alpha 0.5, tint 1.4).
      • +2 block upp: Ännu ljusare och nästan helt transparent (alpha 0.2, tint 1.6).
  3. Kartstruktur: Världen sparas i grunden som en tre-dimensionell array ([][][]Entity), exempelvis motsvarande en 10x10x10 map. Varje block motsvarar 32x32 pixlar i world-space som sedan representeras av specifika sprites ur assets/images/1 Tiles. Kartans botten består av solida jordblock som förhindrar spelaren från att falla igenom.
  4. Gemensamt Spelobjekt (Entity): All logik byggs på ett generiskt Entity-interface som besvarar frågor som IsBlocking(), IsMovable(), Move(), Damage(), Pickup() och GetHealth(). Detta gör att karaktärer, pussel och fiender smidigt kan kalla varandras triggers och dela samma kollisionsmekanismer i 3D-kuben.
  5. Animation och Input: Kontroller och inputs (Gå, Hoppa m.m) knyts till konfigurerbara actions. Karaktärerna använder sprite-sheets där varje "frame" är 96x96 pixlar som bläddras igenom i en specifik timer för att spela upp livliga animationer. Att byta håll innebär att man byter animation state och hastighetsvektor.

Map Pipeline

  • Tiled JSON (assets/maps/*.tmj): Kartdata.
  • Entity Definitions (assets/entity_defs.json): JSON som mappar ID till top/sido sprites samt om den är solid eller har specifik logik. Exempel:
    • id 1: side tile_02, top tile_31 (Gräs)
    • id 2: side tile_12, top tile_12 (Jord)
    • id 3: portal (Grässtruktur som byter karta)