2.6 KiB
2.6 KiB
språk: go typ: spel
Bibliotek och Verktyg
- Ebitengine (
github.com/hajimehoshi/ebiten/v2): Kärnmotor. Hanterar 2D-rendering av sprites (top-down + side-view), fönster, tangentbord/mus/handkontroll samt plattformsoberoende ljuduppspelning. - net (Standardbiblioteket) / kcp-go (
github.com/xtaci/kcp-go): Nätverk för multiplayer.neterbjuder standard TCP/UDP, medankcp-goger "Reliable UDP" för snabb realtidsuppdatering utan dataförlust. - mathgl (
github.com/go-gl/mathgl/mgl64): Vektormatematik (3D-vektorer). Används för koordinatsystemet och spelets 3D-positioner, vilket är basen för egen handkodad fysik (gravitation) och projicering ner till 2D-skärmen.
Kärnarkitektur
Spelets arkitektur bygger på att helt separera 3D-spellogiken från 2D-rendering.
- 3D Verklighet: Varje spelfigur och block har en 3D-vektor (
X,Y,Z) samt en storlek (Width,Height,Depth). Fysikmotorn (som bygger på euler-integrering och AABB-kollisioner) körs helt och hållet i denna 3D-värld. Tyngdkraft drar objekt neråt längs Y eller Z axeln. - 2D Rendering (Double Viewport): Spelet renderas genom två synkroniserade vyportar bredvid varandra, båda med en svart inramning:
- Vänster vy (Sido-vy): Visar X- och Y-axeln (bredd och höjd). När spelaren går "inåt" längs Z-axeln ritas en ny rad av kartan ut, med spelaren uppdaterad i centrum.
- Höger vy (Ovanifrån): Visar X- och Z-axeln (bredd och djup). När spelaren ändrar höjd (Y-axel, t.ex. genom att hoppa) renderas en ny höjd-slice av världen med spelaren i absoluta mittpunkten.
- Kartstruktur: Världen sparas i grunden som en tre-dimensionell array (
[][][]Entity), exempelvis motsvarande en 10x10x10 map. Varje block motsvarar 32x32 pixlar i world-space som sedan representeras av specifika sprites urassets/images/1 Tiles. Kartans botten består av solida jordblock som förhindrar spelaren från att falla igenom. - Gemensamt Spelobjekt (Entity): All logik byggs på ett generiskt
Entity-interface som besvarar frågor somIsBlocking(),IsMovable(),Move(),Damage(),Pickup()ochGetHealth(). Detta gör att karaktärer, pussel och fiender smidigt kan kalla varandras triggers och dela samma kollisionsmekanismer i 3D-kuben. - Animation och Input: Kontroller och inputs (Gå, Hoppa m.m) knyts till konfigurerbara actions. Karaktärerna använder sprite-sheets där varje "frame" är 96x96 pixlar som bläddras igenom i en specifik timer för att spela upp livliga animationer. Att byta håll innebär att man byter animation state och hastighetsvektor.