Files
metro-puzzle-jp/internal/game/scene_map.go
claude 4ae6a1d24c
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m37s
M10: byten, hemresan och levelcheck
Resor med byten: en bana kan ha next som pekar på en delbana (kind leg,
syns inte på bankartan). När man klivit av rätt tåg fortsätter samma
omgång på nästa station med klocka, plånbok, sällskap och räknare;
par-tiden adderas, dimma och folk är nya, en Byte!-banner visas och
HUD:en visar resmålet via bytesstationen. Tidsgräns och missade tåg
gäller hela resan. level.ValidateChains kräver sammanhängande kedjor.
Nya resor: 007 Akihabara -> Ueno -> Asakusa och finalen 008 Tokyo (två
våningar) -> Nippori -> Narita flygplats. Slutscen när sista huvudbanan
klaras första gången: planet lyfter, resan summeras, eftertexter;
Progress.StoryCleared sparas; flaggan -ending. tools/levelcheck ritar
banorna och rapporterar problem. HUD-nivån kortas när mätarna tar plats;
poängraden radbryts. Skärmdumpar och docs uppdaterade.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 13:37:48 +02:00

236 lines
6.8 KiB
Go

package game
import (
"fmt"
"image/color"
"sort"
"strings"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/buildinfo"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
)
// MapScene är bankartan i spelbrädesstil: huvudbanorna på en slingrande
// linje från flygplatsen, sidobanorna som avstickare ovanför. Låsta banor
// är grå, klarade visar stjärnor.
type MapScene struct {
mains []*level.Level
sides map[string][]*level.Level // parent -> sidobanor
sel int // vald huvudbana
side int // 0 = huvudbanan, 1.. = sidobana nr
msg string
}
type mapNode struct {
lvl *level.Level
x, y int
}
// NewMapScene bygger kartan från alla banor.
func NewMapScene(g *Game) *MapScene {
m := &MapScene{sides: map[string][]*level.Level{}}
for _, l := range g.Levels {
switch {
case l.IsLeg(): // delbanor nås via sin resa
case l.IsSide():
m.sides[l.Parent] = append(m.sides[l.Parent], l)
default:
m.mains = append(m.mains, l)
}
}
sort.Slice(m.mains, func(i, j int) bool { return m.mains[i].Order < m.mains[j].Order })
// Välj den första banan som inte är klarad.
for i, l := range m.mains {
if !g.Progress.Cleared(l.ID) {
m.sel = i
break
}
}
return m
}
// nodes ger positionerna på kartan.
func (m *MapScene) nodes() ([]mapNode, map[string][]mapNode) {
n := len(m.mains)
var mains []mapNode
sides := map[string][]mapNode{}
for i, l := range m.mains {
x := 36
if n > 1 {
x = 36 + i*(ScreenW-72)/(n-1)
}
y := 104
if i%2 == 1 {
y = 116
}
mains = append(mains, mapNode{l, x, y})
for k, s := range m.sides[l.ID] {
sides[l.ID] = append(sides[l.ID], mapNode{s, x + 12 + k*18, y - 40})
}
}
return mains, sides
}
func (m *MapScene) current() *level.Level {
if len(m.mains) == 0 {
return nil
}
main := m.mains[m.sel]
if m.side > 0 {
if s := m.sides[main.ID]; m.side-1 < len(s) {
return s[m.side-1]
}
}
return main
}
func (m *MapScene) Update(g *Game) error {
switch {
case backJustPressed():
return ebiten.Termination
case wordsJustPressed():
g.SetScene(NewWordsScene(g.Assets, m))
return nil
case skillsJustPressed():
g.SetScene(NewSkillsScene(g, m))
return nil
case itemsJustPressed():
g.SetScene(NewItemsScene(g, m))
return nil
case phoneJustPressed():
g.Wallet.Phone = !g.Wallet.Phone
g.Save()
case modeJustPressed():
g.toggleMode()
}
if n := len(m.mains); n > 0 {
mx, my := miniMoveXY()
if mx != 0 {
m.sel = (m.sel + mx + n) % n
m.side = 0
}
if my != 0 {
sides := len(m.sides[m.mains[m.sel].ID])
m.side = max(0, min(sides, m.side-my)) // upp = ut på sidospåret
}
if confirmJustPressed() {
l := m.current()
if !g.Progress.Unlocked(g.Levels, l.ID) {
m.msg = g.Assets.T("map.locked")
return nil
}
s, err := g.startLevel(l.ID)
if err != nil {
m.msg = err.Error()
return nil
}
g.SetScene(s)
}
}
return nil
}
func (m *MapScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
a := g.Assets
p := g.Progress
screen.Fill(color.RGBA{24, 20, 37, 255})
vector.DrawFilledRect(screen, 0, 0, ScreenW, 22, color.RGBA{38, 43, 68, 255}, false)
a.DrawBig(screen, a.T("game.title"), 8, 5, colText)
hdr := fmt.Sprintf("%s %d %s %d/%d ★ %d", a.T("map.level"), p.Level(), a.T("map.xp"), p.XP, p.XP+progress_XPToNext(p.XP), p.TotalStars())
a.Draw(screen, hdr, ScreenW-8-a.Width(hdr), 6, colKnown)
mains, sides := m.nodes()
// Linjen mellan huvudbanorna.
for i := 1; i < len(mains); i++ {
drawLine(screen, mains[i-1].x, mains[i-1].y, mains[i].x, mains[i].y, colBar)
}
for _, mn := range mains {
for _, sn := range sides[mn.lvl.ID] {
drawLine(screen, mn.x, mn.y, sn.x, sn.y, colBar)
}
}
cur := m.current()
drawNode := func(n mapNode, side bool) {
sz := float32(14)
if side {
sz = 10
}
col := colDim
unlocked := p.Unlocked(g.Levels, n.lvl.ID)
switch {
case p.Cleared(n.lvl.ID):
col = colGood
case unlocked:
col = colText
}
vector.DrawFilledRect(screen, float32(n.x)-sz/2, float32(n.y)-sz/2, sz, sz, col, false)
if n.lvl == cur {
vector.DrawFilledRect(screen, float32(n.x)-sz/2-2, float32(n.y)-sz/2-2, sz+4, 2, colKnown, false)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(n.x)-sz/2-2, float32(n.y)+sz/2, sz+4, 2, colKnown, false)
}
if r := p.Levels[n.lvl.ID]; r != nil && r.Cleared {
st := strings.Repeat("★", r.Stars)
a.Draw(screen, st, n.x-a.Width(st)/2, n.y+int(sz)/2+2, colWarn)
}
if !unlocked { // lås: en liten bygel + låda
vector.DrawFilledRect(screen, float32(n.x)-3, float32(n.y)-1, 6, 5, colPanel, false)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(n.x)-2, float32(n.y)-4, 4, 3, colPanel, false)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(n.x)-1, float32(n.y)-3, 2, 2, colDim, false)
}
}
for _, n := range mains {
drawNode(n, false)
for _, s := range sides[n.lvl.ID] {
drawNode(s, true)
}
}
// Info om vald bana.
if cur != nil {
name := cur.Name.Get(UILang) + " " + cur.Name.Get("ja")
if cur.IsSide() {
name = a.T("map.side") + ": " + name
}
a.Draw(screen, name, 8, 134, colText)
fd := level.FinalOf(g.Levels, cur).Destination
info := fmt.Sprintf("→ %s %s %s %s %d", fd.Get("ja"), fd.Get("romaji"),
strings.Repeat("★", cur.Difficulty)+strings.Repeat("☆", 5-cur.Difficulty), a.T("map.party"), cur.Party)
if n := len(level.ChainOf(g.Levels, cur.ID)); n > 1 {
info += fmt.Sprintf(" %s %d", a.T("map.transfers"), n-1)
}
if g.State.Current != nil && g.State.Current.LevelID == cur.ID {
info += " " + a.T("map.resume")
}
a.Draw(screen, info, 8, 146, colDim)
if !p.Unlocked(g.Levels, cur.ID) {
a.Draw(screen, a.T("map.locked"), 150, 30, colBad)
} else if m.msg != "" {
a.Draw(screen, m.msg, 150, 30, colBad)
}
}
onoff := a.T("menu.off")
if g.Wallet.Phone {
onoff = a.T("menu.on")
}
foot := fmt.Sprintf("%s %d %s %d %s %d¥", a.T("map.skill_points"), p.SkillPoints, a.T("words.points"), g.Know.Points,
a.T("hud.cash"), g.Wallet.Cash)
a.Draw(screen, foot, 8, 30, colDim)
a.Draw(screen, fmt.Sprintf(a.T("menu.phone"), onoff)+" "+fmt.Sprintf(a.T("menu.mode"), a.T("mode."+g.Mode.String())), 8, 42, colDim)
if len(g.Profile.Debuffs) > 0 {
var parts []string
for _, d := range g.Profile.Debuffs {
parts = append(parts, fmt.Sprintf("%s (%d)", a.T("debuff."+string(d.Kind)), d.LevelsLeft))
}
a.Draw(screen, a.T("hud.debuffs")+": "+strings.Join(parts, ", "), 8, 54, colBad)
}
a.Draw(screen, a.T("map.hint"), 8, ScreenH-24, colDim)
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s (%s)", buildinfo.Version, buildinfo.Mode), 8, ScreenH-12, colDim)
}
// drawLine ritar en tjock linje mellan två punkter.
func drawLine(screen *ebiten.Image, x0, y0, x1, y1 int, col color.Color) {
vector.StrokeLine(screen, float32(x0), float32(y0), float32(x1), float32(y1), 2, col, false)
}