Files
metro-puzzle-jp/internal/sim/party.go
claude daa2089eda
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m49s
Inlärning (framsteg, stjärnor, ordlista) och M4: lämmeltåget
Inlärning enligt Björns regler:
- lang.Knowledge: framsteg per ord (3 läsningar = känt), språkpoäng,
  köp av valfria ord (kostnad = tier), Award per stjärna
- sim.Run: RunOptions med seed; stjärnor 1–3 mot par (parSec eller
  kortaste vägen × 0,5 s + 20 s); ≥2 stjärnor lär resmålets ord; att
  stanna på skylt/perrong ger seedad 35 % chans till framsteg per okänt ord
- game: ordlista (L) med kända ord, framsteg och kostnad; stjärnor, poäng
  och inlärt resmål på resultatskärmen; framstegsnotis; flaggor -points/-seed

M4 lämmeltåget:
- sim.Party: medlemmar med mat/dryck/toa-mätare, behov under tröskel,
  seedade händelser var 45 s / antal (toa, törst, hunger, distraktion),
  fartstraff, toalett (W, 3 s/person) och kiosk (K, 150 ¥/person),
  följare på ledarens spår
- level: rutor W och K, party och parSec i bandatan; banor med sällskap
  måste ha toalett och kiosk (testas); 001 har 2, 002 har 3 i sällskapet
- game: följare med färgton, behovsmarkering över huvudet, mätarpanel,
  facilitetsrutor med förlopp; genart ritar toalett och kiosk
- skriptläget: move stannar exakt på målrutan även när farten inte är
  bildruteexakt (sällskapets fartstraff), stall-skydd mot väggar
- docs/README/wiki/spelbeskrivning uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 21:29:09 +02:00

266 lines
7.3 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

package sim
import (
"fmt"
"math/rand/v2"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
)
// Urge är ett behov som en i sällskapet kan få.
type Urge int
// Behov.
const (
NoUrge Urge = iota
NeedToilet // måste på toa -> toalettruta (W)
Thirsty // törstig -> kiosk (K)
Hungry // hungrig -> kiosk (K)
Distracted // distraherad av något – går över av sig självt
)
func (u Urge) String() string {
return [...]string{"", "toilet", "thirsty", "hungry", "distracted"}[u]
}
// Meters är mat, dryck och toa: 100 = allt väl, 0 = akut.
type Meters struct{ Food, Drink, Toilet float64 }
// Min är den lägsta mätaren.
func (m Meters) Min() float64 { return min(m.Food, m.Drink, m.Toilet) }
// Lowest returnerar behovet som hör till den lägsta mätaren.
func (m Meters) Lowest() (Urge, float64) {
u, v := Hungry, m.Food
if m.Drink < v {
u, v = Thirsty, m.Drink
}
if m.Toilet < v {
u, v = NeedToilet, m.Toilet
}
return u, v
}
// Member är en i sällskapet. Members[0] är spelaren själv.
type Member struct {
Name string
Meters Meters
Urge Urge
UrgeAt float64 // när behovet uppstod
}
// PartyNames är namnen i den ordning de följer med.
var PartyNames = []string{"Du", "Anna", "Ville", "Sara", "Omar"}
// Takter och trösklar. Mätarna går från 100 till 0 på ungefär 10/7/8 minuter.
const (
FoodPerSec = 100.0 / 600
DrinkPerSec = 100.0 / 420
ToiletPerSec = 100.0 / 480
UrgeThreshold = 25.0 // under detta uppstår ett behov av sig självt
BaseEventSec = 45.0 // händelseintervall för en ensam resenär; delas med antalet i sällskapet
DistractionSec = 4.0
UrgeSpeedFactor = 0.8 // någon har ett behov
DistractedSpeedFactor = 0.5
EmptySpeedFactor = 0.5 // någon mätare har nått 0
KioskPriceYen = 150
ToiletSecPerMember = 3.0
RestoreBelow = 50.0 // kiosk/toalett hjälper alla under den här nivån
)
// Party är sällskapet – lämmeltåget – med mätare, behov och följarnas spår.
type Party struct {
Members []*Member
trail []level.Point // ledarens rutor, senaste sist
rand *rand.Rand
nextEventAt float64
Events int // antal händelser som inträffat
Log []string // händelselogg (tester/HUD)
}
// NewParty skapar n medlemmar (minst 1) på startrutan. All slump i
// sällskapet kommer från seed.
func NewParty(n int, start level.Point, seed rng.Seed) *Party {
n = max(1, min(n, len(PartyNames)))
p := &Party{rand: seed.New()}
for i := 0; i < n; i++ {
p.Members = append(p.Members, &Member{Name: PartyNames[i], Meters: Meters{100, 100, 100}})
}
p.trail = []level.Point{start}
p.nextEventAt = p.interval() * (0.5 + p.rand.Float64())
return p
}
// Size är antalet i sällskapet inkl. spelaren.
func (p *Party) Size() int { return len(p.Members) }
// Followers är alla utom spelaren.
func (p *Party) Followers() []*Member { return p.Members[1:] }
// interval är tiden mellan händelser: fler i sällskapet = oftare.
func (p *Party) interval() float64 { return BaseEventSec / float64(p.Size()) }
// Advance sänker mätarna, låter behov uppstå och kör de slumpade
// händelserna. t är omgångens klocka.
func (p *Party) Advance(dt, t float64) {
for _, m := range p.Members {
m.Meters.Food = max(0, m.Meters.Food-FoodPerSec*dt)
m.Meters.Drink = max(0, m.Meters.Drink-DrinkPerSec*dt)
m.Meters.Toilet = max(0, m.Meters.Toilet-ToiletPerSec*dt)
if m.Urge == Distracted && t-m.UrgeAt >= DistractionSec {
m.Urge = NoUrge
}
if m.Urge == NoUrge {
if u, v := m.Meters.Lowest(); v < UrgeThreshold {
m.setUrge(u, t)
p.log(t, m, "behovet uppstod av sig självt")
}
}
}
if t >= p.nextEventAt {
p.event(t)
p.nextEventAt = t + p.interval()*(0.7+0.6*p.rand.Float64())
}
}
// event: en slumpad i sällskapet får ett behov – oftast det som mätaren
// står lägst i, ibland bara en distraktion.
func (p *Party) event(t float64) {
p.Events++
m := p.Members[p.rand.IntN(len(p.Members))]
if m.Urge != NoUrge {
p.log(t, m, "händelse utan effekt (hade redan ett behov)")
return
}
if p.rand.Float64() < 0.25 {
m.setUrge(Distracted, t)
p.log(t, m, "blev distraherad")
return
}
u, _ := m.Meters.Lowest()
m.setUrge(u, t)
// Behovet är på riktigt: dra ned mätaren till tröskeln.
switch u {
case NeedToilet:
m.Meters.Toilet = min(m.Meters.Toilet, UrgeThreshold)
case Thirsty:
m.Meters.Drink = min(m.Meters.Drink, UrgeThreshold)
case Hungry:
m.Meters.Food = min(m.Meters.Food, UrgeThreshold)
}
p.log(t, m, "fick behovet "+u.String())
}
func (m *Member) setUrge(u Urge, t float64) { m.Urge, m.UrgeAt = u, t }
func (p *Party) log(t float64, m *Member, what string) {
p.Log = append(p.Log, fmt.Sprintf("%.1fs %s: %s", t, m.Name, what))
}
// Urges returnerar de som har ett aktivt behov.
func (p *Party) Urges() []*Member {
var out []*Member
for _, m := range p.Members {
if m.Urge != NoUrge {
out = append(out, m)
}
}
return out
}
// SpeedFactor är hur mycket sällskapet saktar ned ledaren.
func (p *Party) SpeedFactor() float64 {
f := 1.0
for _, m := range p.Members {
switch {
case m.Meters.Min() <= 0:
f = min(f, EmptySpeedFactor)
case m.Urge == Distracted:
f = min(f, DistractedSpeedFactor)
case m.Urge != NoUrge:
f = min(f, UrgeSpeedFactor)
}
}
return f
}
// NeedsToilet är de som har nytta av en toalett just nu.
func (p *Party) NeedsToilet() []*Member {
var out []*Member
for _, m := range p.Members {
if m.Urge == NeedToilet || m.Meters.Toilet < RestoreBelow {
out = append(out, m)
}
}
return out
}
// NeedsKiosk är de som har nytta av mat eller dryck just nu.
func (p *Party) NeedsKiosk() []*Member {
var out []*Member
for _, m := range p.Members {
if m.Urge == Thirsty || m.Urge == Hungry || m.Meters.Drink < RestoreBelow || m.Meters.Food < RestoreBelow {
out = append(out, m)
}
}
return out
}
// UseToilet fyller toamätaren för alla som behövde och tar bort behovet.
// Returnerar antalet som gick.
func (p *Party) UseToilet() int {
n := 0
for _, m := range p.NeedsToilet() {
m.Meters.Toilet = 100
if m.Urge == NeedToilet {
m.Urge = NoUrge
}
n++
}
return n
}
// BuyAtKiosk köper mat/dryck åt alla som behöver, en betalning per person
// via pay (returnerar false när pengarna är slut). Returnerar antalet
// försörjda.
func (p *Party) BuyAtKiosk(pay func(yen int) bool) int {
n := 0
for _, m := range p.NeedsKiosk() {
if !pay(KioskPriceYen) {
break
}
m.Meters.Food, m.Meters.Drink = 100, 100
if m.Urge == Thirsty || m.Urge == Hungry {
m.Urge = NoUrge
}
n++
}
return n
}
// OnLeaderArrived registrerar att ledaren nått en ny ruta; följarna följer
// spåret bakom.
func (p *Party) OnLeaderArrived(tile level.Point) {
if p.trail[len(p.trail)-1] == tile {
return
}
p.trail = append(p.trail, tile)
if keep := p.Size() + 1; len(p.trail) > keep {
p.trail = p.trail[len(p.trail)-keep:]
}
}
// FollowerTiles returnerar var följare i (1 = närmast ledaren) står och vart
// hen är på väg; följaren interpoleras med samma framsteg som ledaren.
func (p *Party) FollowerTiles(i int) (from, to level.Point) {
at := func(k int) level.Point {
if k < 0 {
return p.trail[0]
}
return p.trail[k]
}
n := len(p.trail)
return at(n - 1 - i), at(n - i)
}