All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m49s
Inlärning enligt Björns regler: - lang.Knowledge: framsteg per ord (3 läsningar = känt), språkpoäng, köp av valfria ord (kostnad = tier), Award per stjärna - sim.Run: RunOptions med seed; stjärnor 1–3 mot par (parSec eller kortaste vägen × 0,5 s + 20 s); ≥2 stjärnor lär resmålets ord; att stanna på skylt/perrong ger seedad 35 % chans till framsteg per okänt ord - game: ordlista (L) med kända ord, framsteg och kostnad; stjärnor, poäng och inlärt resmål på resultatskärmen; framstegsnotis; flaggor -points/-seed M4 lämmeltåget: - sim.Party: medlemmar med mat/dryck/toa-mätare, behov under tröskel, seedade händelser var 45 s / antal (toa, törst, hunger, distraktion), fartstraff, toalett (W, 3 s/person) och kiosk (K, 150 ¥/person), följare på ledarens spår - level: rutor W och K, party och parSec i bandatan; banor med sällskap måste ha toalett och kiosk (testas); 001 har 2, 002 har 3 i sällskapet - game: följare med färgton, behovsmarkering över huvudet, mätarpanel, facilitetsrutor med förlopp; genart ritar toalett och kiosk - skriptläget: move stannar exakt på målrutan även när farten inte är bildruteexakt (sällskapets fartstraff), stall-skydd mot väggar - docs/README/wiki/spelbeskrivning uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
110 lines
3.7 KiB
Go
110 lines
3.7 KiB
Go
package game
|
|
|
|
import (
|
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututil"
|
|
|
|
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
|
|
)
|
|
|
|
const stickDeadzone = 0.5
|
|
|
|
// dirInput returnerar hållen riktning från tangentbord (pilar/WASD) eller
|
|
// gamepad (d-pad / vänster spak). None om inget hålls.
|
|
func dirInput() sim.Dir {
|
|
if virtual.held != sim.None {
|
|
return virtual.held
|
|
}
|
|
switch {
|
|
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowUp) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyW):
|
|
return sim.Up
|
|
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowDown) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyS):
|
|
return sim.Down
|
|
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowLeft) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyA):
|
|
return sim.Left
|
|
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowRight) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyD):
|
|
return sim.Right
|
|
}
|
|
for _, id := range ebiten.AppendGamepadIDs(nil) {
|
|
if !ebiten.IsStandardGamepadLayoutAvailable(id) {
|
|
continue
|
|
}
|
|
switch {
|
|
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftTop):
|
|
return sim.Up
|
|
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftBottom):
|
|
return sim.Down
|
|
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftLeft):
|
|
return sim.Left
|
|
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight):
|
|
return sim.Right
|
|
}
|
|
x := ebiten.StandardGamepadAxisValue(id, ebiten.StandardGamepadAxisLeftStickHorizontal)
|
|
y := ebiten.StandardGamepadAxisValue(id, ebiten.StandardGamepadAxisLeftStickVertical)
|
|
switch {
|
|
case y < -stickDeadzone:
|
|
return sim.Up
|
|
case y > stickDeadzone:
|
|
return sim.Down
|
|
case x < -stickDeadzone:
|
|
return sim.Left
|
|
case x > stickDeadzone:
|
|
return sim.Right
|
|
}
|
|
}
|
|
return sim.None
|
|
}
|
|
|
|
// confirmJustPressed: Enter/mellanslag eller gamepadens nedre knapp (A/kryss).
|
|
func confirmJustPressed() bool {
|
|
if virtual.pressed["enter"] {
|
|
return true
|
|
}
|
|
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyEnter) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeySpace) {
|
|
return true
|
|
}
|
|
return gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightBottom)
|
|
}
|
|
|
|
// backJustPressed: Escape eller gamepadens högra knapp (B/cirkel).
|
|
func backJustPressed() bool {
|
|
return virtual.pressed["esc"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyEscape) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightRight)
|
|
}
|
|
|
|
// helpJustPressed: H eller gamepadens övre knapp (Y/triangel) = fråga om hjälp.
|
|
func helpJustPressed() bool {
|
|
return virtual.pressed["h"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyH) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightTop)
|
|
}
|
|
|
|
// wordsJustPressed: L = ordlistan/språkträdet.
|
|
func wordsJustPressed() bool {
|
|
return virtual.pressed["l"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyL) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight)
|
|
}
|
|
|
|
// menuMove returnerar -1/+1 när användaren just tryckte upp/ner i en meny.
|
|
func menuMove() int {
|
|
switch {
|
|
case virtual.pressed["up"]:
|
|
return -1
|
|
case virtual.pressed["down"]:
|
|
return 1
|
|
case inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowUp) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyW) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftTop):
|
|
return -1
|
|
case inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowDown) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyS) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftBottom):
|
|
return 1
|
|
}
|
|
return 0
|
|
}
|
|
|
|
func gamepadJustPressed(b ebiten.StandardGamepadButton) bool {
|
|
for _, id := range ebiten.AppendGamepadIDs(nil) {
|
|
if ebiten.IsStandardGamepadLayoutAvailable(id) && inpututil.IsStandardGamepadButtonJustPressed(id, b) {
|
|
return true
|
|
}
|
|
}
|
|
return false
|
|
}
|
|
|
|
// inpututil_R: R = spela om banan.
|
|
func inpututil_R() bool { return virtual.pressed["r"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyR) }
|