Files
metro-puzzle-jp/internal/game/scene_level.go
claude d466333f01
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving
  ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present;
  validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen
- sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present,
  PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor)
- game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår),
  tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare
  under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära,
  dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att
  kanträlsen syns
- game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och
  dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound
  syntetiserar placeholder-WAV:ar
- HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen;
  skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten
- plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er,
  vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg
  M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 11:03:12 +02:00

512 lines
17 KiB
Go

package game
import (
"fmt"
"image"
"image/color"
"math"
"math/rand/v2"
"path/filepath"
"strings"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/lang"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/minigame"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/rng"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// Hur länge tillfälliga meddelanden visas.
const (
deniedShowSec = 2.0
learnedShowSec = 3.0
progressedShowSec = 2.5
flashShowSec = 2.5
)
// LevelScene är själva spelandet av en bana. All spellogik ligger i sim.Run;
// scenen översätter input och ritar.
type LevelScene struct {
id string
run *sim.Run
cam *sim.Camera
animT float64
hideMap bool // M döljer/visar minikartan
// Tåg och effekter (M7b).
tracks []trackInfo
rails map[level.Point]bool
lastPhase map[level.Tile]level.Phase
particles []particle
rng *rand.Rand // bara för partiklar (ingen spellogik)
}
// NewLevelScene laddar banan och ställer spelaren på startrutan. Kunskap,
// plånbok och debuffar tas från Game (delas mellan banor); seed styr slumpen.
func NewLevelScene(a *Assets, id string, g *Game, seed rng.Seed) (*LevelScene, error) {
lvl, err := level.LoadFile(filepath.Join(a.LevelsDir, id+".json"))
if err != nil {
return nil, err
}
s := &LevelScene{
id: id,
run: sim.NewRun(lvl, sim.RunOptions{Dict: a.Dict, Know: g.Know, Wallet: g.Wallet, Debuffs: g.Profile.Debuffs, Seed: seed}),
cam: sim.NewCamera(ScreenW, ScreenH, float64(lvl.Width()*TileSize), float64(lvl.Height()*TileSize)),
}
s.cam.Margin = TileSize // rälsen ligger i kantraden: visa en ruta utanför kartan
s.lastPhase = map[level.Tile]level.Phase{}
s.rng = rand.New(rand.NewPCG(1, 2))
s.buildTracks()
for _, tr := range s.tracks { // ingen melodi för fasen banan råkar börja i
s.lastPhase[tr.tile], _ = s.run.PlatformPhase(tr.tile)
}
s.followPlayer()
return s, nil
}
// TrackPhaseName är fasen för närmaste perrong inom indikatoravståndet
// (skriptläget), "" om ingen är nära.
func (s *LevelScene) TrackPhaseName() string {
_, _, phase, _, _, ok := s.run.NearTrack(indicatorDist)
if !ok {
return ""
}
return phase.String()
}
// PlayerTile returnerar rutan spelaren står på/lämnar (används av skriptläget).
func (s *LevelScene) PlayerTile() level.Point { return s.run.Player.Tile }
// PlayerMoving rapporterar om spelaren är mellan två rutor (skriptläget).
func (s *LevelScene) PlayerMoving() bool { return s.run.Player.Moving() }
// TrainHere rapporterar om spelaren står på en perrong vars tåg är inne (skriptläget).
func (s *LevelScene) TrainHere() bool {
tr, at, _ := s.run.PlatformHere()
return tr != nil && at
}
// RideAtDest rapporterar om tågresan står vid resmålet (skriptläget). Utan
// pågående resa: true, så att skriptet inte hänger.
func (s *LevelScene) RideAtDest() bool {
g, ok := s.run.Mini.(*minigame.Ride)
return !ok || g.Index == g.Dest
}
func (s *LevelScene) followPlayer() {
x, y := s.run.Player.WorldPos(TileSize)
s.cam.Follow(x+TileSize/2, y+TileSize/2)
}
func (s *LevelScene) Update(g *Game) error {
s.updateEffects(g)
if s.run.Mini != nil {
// Minispel: all input går dit; Esc avbryter minispelet, inte banan.
mx, my := miniMoveXY()
s.run.StepMini(dt, minigame.Input{Move: my, MoveX: mx, Confirm: confirmJustPressed(), Hold: confirmHeld(), Cancel: backJustPressed()})
if s.run.Outcome != sim.Ongoing {
g.levelEnded(s.run)
g.SetScene(NewResultScene(s))
}
return nil
}
if backJustPressed() {
m, err := NewMenuScene(g.Assets)
if err != nil {
return err
}
g.SetScene(m)
return nil
}
if helpJustPressed() {
s.run.AskHelp()
}
if mapJustPressed() {
s.hideMap = !s.hideMap
}
s.run.Step(dt, dirInput(), confirmJustPressed())
if s.run.Player.Moving() {
s.animT += dt
} else {
s.animT = 0
}
s.followPlayer()
if s.run.Outcome != sim.Ongoing {
g.levelEnded(s.run)
g.SetScene(NewResultScene(s))
}
return nil
}
// MiniPick flyttar markören i det pågående minispelet ett steg mot
// alternativet med texten text; true när det är valt (skriptläget).
func (s *LevelScene) MiniPick(text string) bool {
switch m := s.run.Mini.(type) {
case *minigame.Ticket:
if m.Stage == minigame.TicketPickDest {
if m.Options[m.Cursor].Dest == text {
return true
}
s.run.StepMini(0, minigame.Input{Move: 1})
return false
}
case *minigame.TopUp:
switch m.Stage {
case minigame.TopUpPickMember:
if m.Members[m.Cursor] == text {
return true
}
s.run.StepMini(0, minigame.Input{Move: 1})
return false
case minigame.TopUpPickButton:
if m.Buttons[m.Cursor] == text {
return true
}
s.run.StepMini(0, minigame.Input{MoveX: 1})
return false
}
}
return true
}
func (s *LevelScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
screen.Fill(color.RGBA{24, 20, 37, 255})
lvl := s.run.Level
ox, oy := s.cam.Offset()
ox, oy = math.Round(ox), math.Round(oy)
// Rita bara rutor som syns.
x0 := max(0, int(s.cam.X)/TileSize)
y0 := max(0, int(s.cam.Y)/TileSize)
x1 := min(lvl.Width(), int(s.cam.X+ScreenW)/TileSize+2)
y1 := min(lvl.Height(), int(s.cam.Y+ScreenH)/TileSize+2)
var op ebiten.DrawImageOptions
for y := y0; y < y1; y++ {
for x := x0; x < x1; x++ {
if s.rails[level.Point{X: x, Y: y}] {
s.drawRails(g, screen, level.Point{X: x, Y: y}, ox, oy)
continue
}
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(ox+float64(x*TileSize), oy+float64(y*TileSize))
screen.DrawImage(g.Assets.Tiles[lvl.At(x, y)], &op)
}
}
s.drawTrains(g, screen, ox, oy)
s.drawParticles(screen, ox, oy)
// Följarna ritas bakifrån så att ledaren hamnar överst.
leader := s.run.Player
followers := s.run.Party.Followers()
for i := len(followers); i >= 1; i-- {
from, to := s.run.Party.FollowerTiles(i)
fx := float64(from.X*TileSize) + float64((to.X-from.X)*TileSize)*leader.Progress
fy := float64(from.Y*TileSize) + float64((to.Y-from.Y)*TileSize)*leader.Progress
facing := sim.Down
switch {
case to.X > from.X:
facing = sim.Right
case to.X < from.X:
facing = sim.Left
case to.Y < from.Y:
facing = sim.Up
}
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(fx), oy+math.Round(fy))
op.ColorScale.Reset()
t := memberTints[i%len(memberTints)]
op.ColorScale.Scale(t[0], t[1], t[2], 1)
screen.DrawImage(g.Assets.PlayerFrame(facing, leader.Moving() && from != to, s.animT), &op)
op.ColorScale.Reset()
s.drawUrge(g, screen, followers[i-1], int(ox+math.Round(fx)), int(oy+math.Round(fy)))
}
px, py := leader.WorldPos(TileSize)
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(px), oy+math.Round(py))
screen.DrawImage(g.Assets.PlayerFrame(leader.Facing, leader.Moving(), s.animT), &op)
s.drawUrge(g, screen, s.run.Party.Members[0], int(ox+math.Round(px)), int(oy+math.Round(py)))
s.drawIndicator(screen, ox, oy)
s.drawHUD(g, screen)
if s.run.Mini != nil {
s.drawMinigame(g, screen)
}
}
// memberTints färgar följarnas sprites tills de har egna.
var memberTints = [][3]float32{{1, 1, 1}, {1, 0.75, 0.55}, {0.7, 0.95, 0.75}, {0.8, 0.7, 1}, {1, 0.95, 0.55}}
// urgeMark är tecknet som visas över huvudet på någon med ett behov.
func urgeMark(u sim.Urge) (string, color.Color) {
switch u {
case sim.NeedToilet:
return "WC", colBad
case sim.Thirsty:
return "飲", colEnglish
case sim.Hungry:
return "食", colWarn
case sim.Distracted:
return "?", colDim
}
return "", nil
}
func (s *LevelScene) drawUrge(g *Game, screen *ebiten.Image, m *sim.Member, x, y int) {
mark, col := urgeMark(m.Urge)
if mark == "" {
if m.Meters.Min() <= 0 {
mark, col = "!!", colBad
} else {
return
}
}
w := g.Assets.Width(mark)
vector.DrawFilledRect(screen, float32(x+8-w/2-1), float32(y-11), float32(w+2), 11, colPanel, false)
g.Assets.Draw(screen, mark, x+8-w/2, y-12, col)
}
// drawHUD ritar den övre raden (bana, resmål, tid, kort, japanska-nivå) och
// inforutan (perrong, skylt, nekad spärr, nytt ord).
func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
r := s.run
a := g.Assets
vector.DrawFilledRect(screen, 0, 0, ScreenW, 24, color.RGBA{24, 20, 37, 200}, false)
dest := r.Level.Destination.Get("romaji")
if r.Know.ShowsDestinationJP() { // hint från nivå 1: resmålet på japanska, att matcha mot skyltarna
dest += " " + r.Level.Destination.Get("ja")
}
name := r.Level.Name.Get(UILang)
a.Draw(screen, name, 4, 0, colText)
destX := 4 + a.Width(name) + 12
a.Draw(screen, a.T("hud.destination")+": "+dest, destX, 0, colKnown)
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s Lv%d·%d", a.T("hud.japanese"), r.Know.Level(), r.Know.Count()),
destX+a.Width(a.T("hud.destination")+": "+dest)+12, 0, colDim)
timeStr := fmt.Sprintf("%s %3.0fs", a.T("hud.time"), r.Time)
if r.Level.TimeLimitSec > 0 {
left := r.TimeLeft()
timeStr = fmt.Sprintf("%s %d:%02d", a.T("hud.time_left"), int(left)/60, int(left)%60)
}
wallet := fmt.Sprintf("%s %s %d¥ %s %d¥", timeStr, a.T("hud.card"), r.Wallet.Card, a.T("hud.cash_short"), r.Wallet.Cash)
if r.Level.MaxMissedTrains > 0 {
wallet += fmt.Sprintf(" %s %d/%d", a.T("hud.missed_short"), r.MissedTrains, r.Level.MaxMissedTrains)
}
if r.Wallet.Phone {
wallet += fmt.Sprintf(" %s %.0f%%", a.T("hud.phone"), r.Wallet.Battery)
}
if r.Wallet.Ticket != "" {
wallet += " " + a.T("hud.ticket") + " " + r.Wallet.Ticket
}
walletCol := colDim
if r.Level.TimeLimitSec > 0 && r.TimeLeft() < 30 {
walletCol = colBad
}
a.Draw(screen, wallet, 4, LineH, walletCol)
s.drawMeters(g, screen)
if r.Outcome != sim.Ongoing || r.Mini != nil {
return // resultatpanelen eller minispelet tar över; ingen inforuta eller minikarta
}
lines, accent, bar := s.infoLines(a)
if entry := a.Dict.Lookup(r.Learned); entry != nil && r.Time-r.LearnedAt < learnedShowSec {
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s: %s = %s (%s)", a.T("hud.learned"), r.Learned,
entry.Translation(UILang), entry.Romaji), colKnown))
}
if len(r.Progressed) > 0 && r.Time-r.ProgressedAt < progressedShowSec {
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(a.T("hud.progress")+": "+strings.Join(r.Progressed, ", "), colWarn), ScreenW-8)...)
}
if urges := r.Party.Urges(); len(urges) > 0 {
var parts []string
for _, m := range urges {
parts = append(parts, m.Name+": "+a.T("urge."+m.Urge.String()))
}
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(strings.Join(parts, " "), colWarn), ScreenW-8)...)
}
if r.Flashing(flashShowSec) {
col := colBad
if r.FlashKey == sim.FlashRescan {
col = colWarn
}
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(a.T(r.FlashKey), col), ScreenW-8)...)
}
if debuffs := g.Profile.Debuffs; len(debuffs) > 0 && r.Time < 6 {
var parts []string
for _, d := range debuffs {
parts = append(parts, fmt.Sprintf("%s (%d)", a.T("debuff."+string(d.Kind)), d.LevelsLeft))
}
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(a.T("hud.debuffs")+": "+strings.Join(parts, ", "), colBad), ScreenW-8)...)
}
// Inforutans läge: nederkant, men flyttas upp under HUD:en om spelaren
// (eller tåget under hen) annars skulle hamna bakom den.
var box image.Rectangle
hasBox := len(lines) > 0
if hasBox {
h := 8 + LineH*len(lines)
if bar {
h += 8
}
_, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
y := ScreenH - h
if int(py-s.cam.Y)+2*TileSize > y {
y = 24
}
box = image.Rect(0, y, ScreenW, y+h)
}
if !s.hideMap {
s.drawMinimap(g, screen, box, hasBox)
}
if !hasBox {
return
}
y, h := box.Min.Y, box.Dy()
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(y), ScreenW, float32(h), colPanel, false)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(y), ScreenW, 2, accent, false)
a.drawLines(screen, lines, 4, y+4)
if bar {
p := r.HelpProgress()
if r.Facility.Active {
p = r.FacilityProgress()
}
by := float32(y + h - 7)
vector.DrawFilledRect(screen, 4, by, ScreenW-8, 4, colBar, false)
vector.DrawFilledRect(screen, 4, by, float32((ScreenW-8)*p), 4, colKnown, false)
}
}
// infoLines bygger inforutans rader: perronginfo, skylt eller nekad spärr.
func (s *LevelScene) infoLines(a *Assets) (lines []line, accent color.Color, bar bool) {
r := s.run
lvl := r.Level
tile := r.Player.Tile
accent = colBar
maxW := ScreenW - 8
english := lang.ShowEnglish(lvl.ID, tile.X, tile.Y, lvl.Difficulty)
if tr, at, secs := r.PlatformHere(); tr != nil {
// Avgångstavlan är en skylt som alla andra: japanska, sedd genom kunskapen.
rd := lang.Render(a.Dict, r.Know, tr.BoardText(), UILang)
lines = append(lines, a.wrapLine(shownLine(rd.Original, colText, r.Know.ShowsReadings()), maxW)...)
lines = append(lines, a.wrapLine(shownLine(rd.Partial, colText, false), maxW)...)
if english {
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(fmt.Sprintf("%s: Track %s %s for %s", a.T("hud.english"), tr.Track,
tr.Line.Get("en"), tr.Destination.Get("en")), colEnglish), maxW)...)
}
phase, _ := r.PlatformPhase(lvl.At(tile.X, tile.Y))
switch {
case phase == level.Closing:
accent = colWarn
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s %.0f s", a.T("hud.closing"), math.Ceil(secs)), colWarn))
case at:
accent = colGood
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s %.0f s %s", a.T("hud.departs_in"), math.Ceil(secs), a.T("hud.board")), colGood))
case phase == level.Arriving:
accent = colWarn
lines = append(lines, plainLine(a.T("hud.arriving"), colWarn))
case phase == level.Approaching:
accent = colWarn
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf(a.T("hud.approaching"), math.Ceil(secs)), colWarn))
case phase == level.Leaving:
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s %s %.0f s", a.T("hud.leaving"), a.T("hud.next_train_in"), math.Ceil(secs)), colDim))
default:
accent = colWarn
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s %.0f s", a.T("hud.next_train_in"), math.Ceil(secs)), colWarn))
}
return lines, accent, false
}
// Nära rälsen (men inte på perrongen): man ser och hör tåget komma.
if _, _, phase, _, dist, ok := r.NearTrack(indicatorDist); ok && dist > 0 && phase == level.Approaching && r.SignHere() == nil {
return []line{plainLine(a.T("hud.train_near"), colWarn)}, colWarn, false
}
if sg := r.SignHere(); sg != nil {
know := r.Know
revealed := r.SignRevealed(tile)
if revealed {
know = nil // allt känt
accent = colKnown
}
rd := lang.Render(a.Dict, know, sg.Text["ja"], UILang)
lines = append(lines, a.wrapLine(shownLine(rd.Original, colText, r.Know.ShowsReadings()), maxW)...)
lines = append(lines, a.wrapLine(shownLine(rd.Partial, colText, false), maxW)...)
if english {
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(a.T("hud.english")+": "+sg.Text.Get("en"), colEnglish), maxW)...)
}
switch {
case r.Help.Active:
lines = append(lines, plainLine(a.T("hud.help_progress"), colDim))
bar = true
case !revealed:
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf(a.T("hud.help_prompt"), lang.HelpSeconds(r.Know.Level())), colDim))
}
return lines, accent, bar
}
switch lvl.At(tile.X, tile.Y) {
case level.Toilet:
if r.Facility.Active {
return []line{plainLine(a.T("hud.toilet_busy"), colDim)}, colGood, true
}
if n := len(r.Party.NeedsToilet()); n > 0 {
return []line{plainLine(fmt.Sprintf(a.T("hud.toilet_prompt"), n, sim.ToiletSecPerMember*float64(n)), colGood)}, colGood, false
}
return []line{plainLine(a.T("hud.toilet_none"), colDim)}, accent, false
case level.Kiosk:
if n := len(r.Party.NeedsKiosk()); n > 0 {
return []line{plainLine(fmt.Sprintf(a.T("hud.kiosk_prompt"), n, sim.KioskPriceYen*n), colGood)}, colGood, false
}
return []line{plainLine(a.T("hud.kiosk_none"), colDim)}, accent, false
case level.TicketMachine:
if lvl.TicketRequired {
return []line{plainLine(fmt.Sprintf(a.T("hud.machine_ticket"), r.Wallet.Cash), colGood)}, colGood, false
}
return []line{plainLine(fmt.Sprintf(a.T("hud.machine_topup"), r.Wallet.Card, r.Wallet.Cash), colGood)}, colGood, false
}
if r.DeniedAt >= 0 && r.Time-r.DeniedAt < deniedShowSec {
key := "hud.gate_denied"
switch {
case lvl.TicketRequired && r.Wallet.Ticket == "":
key = sim.FlashNoTicket
case lvl.TicketRequired:
key = "hud.need_all_tickets"
case r.Wallet.Phone && r.Wallet.Battery <= 0:
key = "hud.phone_dead"
case len(r.MembersWithoutFare()) > 0:
var names []string
for _, m := range r.MembersWithoutFare() {
names = append(names, m.Name)
}
return []line{plainLine(fmt.Sprintf(a.T(sim.FlashNoCards), strings.Join(names, ", ")), colBad)}, colBad, false
}
return []line{plainLine(a.T(key), colBad)}, colBad, false
}
return nil, accent, false
}
// drawMeters ritar sällskapets mat/dryck/toa-mätare uppe till höger.
func (s *LevelScene) drawMeters(g *Game, screen *ebiten.Image) {
members := s.run.Party.Members
const w, gap = 11, 3
x0 := ScreenW - 4 - len(members)*(w+gap)
for i, m := range members {
x := float32(x0 + i*(w+gap))
g.Assets.Draw(screen, string([]rune(m.Name)[:1]), int(x)+2, 0, colDim)
for j, v := range []struct {
val float64
col color.Color
}{{m.Meters.Food, colWarn}, {m.Meters.Drink, colEnglish}, {m.Meters.Toilet, colGood}} {
y := float32(13 + j*3)
vector.DrawFilledRect(screen, x, y, w, 2, colBar, false)
c := v.col
if v.val < sim.UrgeThreshold {
c = colBad
}
vector.DrawFilledRect(screen, x, y, float32(w*v.val/100), 2, c, false)
}
}
}