Files
metro-puzzle-jp/internal/game/scene_result.go
claude b67493fddb
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
M3: japanska skyltar – pixelfont, ordbok, kunskap, delvis översättning, hjälp
- resources/text/fonts: PixelMplus 10/12 px (M+ FONT LICENSE) + licens;
  all text ritas via text/v2 på heltalspositioner, debugfonten är borta
- internal/lang: ordbok (60 ord, validerad), tokenisering med längsta
  matchning, Knowledge (ord + kana, nivå 0–5, hintar), Render (kända ord
  markerade/översatta, okända kvar, kana som romaji), EnglishShare/
  ShowEnglish per svårighet (deterministiskt per bana+position),
  HelpSeconds; datatest kräver att all japanska i banorna finns i ordboken
- sim.Run: AskHelp (H) med väntetid efter nivå, avbryts om man går,
  avslöjar skylten och lär första okända ordet; Knowledge delas mellan banor
- game: skylt- och avgångstavlor renderade genom kunskapen med färgkodning,
  engelsk rad på lätta banor, hjälp-förlopp, "Nytt ord"-notis, HUD visar
  resmålet på japanska från nivå 1 och japanska-nivå; meny med svårighet;
  pixelbaserad radbrytning av färgade textsegment; -know-flagga
- tools/shots: tre skyltbilder (skylt, hjälp, nytt ord) med förkunskap
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 20:14:36 +02:00

74 lines
2.3 KiB
Go

package game
import (
"fmt"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// ResultScene visas när banan är avgjord (rätt eller fel tåg).
type ResultScene struct {
from *LevelScene
}
// NewResultScene bygger resultatet för banan som just spelades.
func NewResultScene(from *LevelScene) *ResultScene { return &ResultScene{from: from} }
func (r *ResultScene) Update(g *Game) error {
switch {
case inpututil_R():
s, err := NewLevelScene(g.Assets, r.from.id, g.Know)
if err != nil {
return err
}
g.SetScene(s)
case confirmJustPressed() || backJustPressed():
m, err := NewMenuScene(g.Assets)
if err != nil {
return err
}
g.SetScene(m)
}
return nil
}
func (r *ResultScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
r.from.Draw(g, screen) // banan i bakgrunden
run := r.from.run
a := g.Assets
vector.DrawFilledRect(screen, 20, 36, ScreenW-40, 112, colPanel, false)
accent, headline := colBad, a.T("level.wrong_train")
if run.Outcome == sim.Won {
accent, headline = colGood, a.T("level.cleared")
}
vector.DrawFilledRect(screen, 20, 36, ScreenW-40, 3, accent, false)
a.DrawBig(screen, headline, 28, 44, accent)
y := 62
if tr := run.Boarded; tr != nil {
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s%s %s %s%s", tr.Track, a.T("hud.track_suffix_ja"), tr.Line.Get("ja"),
tr.Destination.Get("ja"), a.T("hud.for_ja")), 28, y, colKnown)
y += LineH
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %s %s → %s", a.T("hud.track"), tr.Track, tr.Line.Get("romaji"), tr.Destination.Get("romaji")), 28, y, colDim)
y += LineH
if run.Outcome == sim.Lost {
for _, l := range a.wrapLine(plainLine(fmt.Sprintf(a.T("result.wrong_detail"), tr.Destination.Get("romaji"),
run.Level.Destination.Get("romaji")), colText), ScreenW-56) {
a.drawLines(screen, []line{l}, 28, y)
y += LineH
}
}
}
y += 4
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %.1fs %s %d %s %d %s %d¥", a.T("hud.time"), run.Time,
a.T("hud.steps"), run.Steps, a.T("result.gates"), run.GatePasses, a.T("result.card"), run.Card.Balance), 28, y, colText)
y += LineH
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s Lv%d %d %s (%d %s)", a.T("hud.japanese"), run.Know.Level(), run.Know.Count(),
a.T("hud.words"), run.Know.Helps, a.T("result.helps")), 28, y, colDim)
a.Draw(screen, a.T("result.hint"), 28, 130, colDim)
}