All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
- resources/text/fonts: PixelMplus 10/12 px (M+ FONT LICENSE) + licens; all text ritas via text/v2 på heltalspositioner, debugfonten är borta - internal/lang: ordbok (60 ord, validerad), tokenisering med längsta matchning, Knowledge (ord + kana, nivå 0–5, hintar), Render (kända ord markerade/översatta, okända kvar, kana som romaji), EnglishShare/ ShowEnglish per svårighet (deterministiskt per bana+position), HelpSeconds; datatest kräver att all japanska i banorna finns i ordboken - sim.Run: AskHelp (H) med väntetid efter nivå, avbryts om man går, avslöjar skylten och lär första okända ordet; Knowledge delas mellan banor - game: skylt- och avgångstavlor renderade genom kunskapen med färgkodning, engelsk rad på lätta banor, hjälp-förlopp, "Nytt ord"-notis, HUD visar resmålet på japanska från nivå 1 och japanska-nivå; meny med svårighet; pixelbaserad radbrytning av färgade textsegment; -know-flagga - tools/shots: tre skyltbilder (skylt, hjälp, nytt ord) med förkunskap - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
248 lines
8.0 KiB
Go
248 lines
8.0 KiB
Go
package game
|
|
|
|
import (
|
|
"fmt"
|
|
"image/color"
|
|
"math"
|
|
"path/filepath"
|
|
|
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
|
|
|
|
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/lang"
|
|
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
|
|
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
|
|
)
|
|
|
|
// Spelarens grundfart i rutor per sekund (blir en stat i M7).
|
|
const playerSpeed = 6.0
|
|
|
|
// Hur länge tillfälliga meddelanden visas.
|
|
const (
|
|
deniedShowSec = 2.0
|
|
learnedShowSec = 3.0
|
|
)
|
|
|
|
// LevelScene är själva spelandet av en bana. All spellogik ligger i sim.Run;
|
|
// scenen översätter input och ritar.
|
|
type LevelScene struct {
|
|
id string
|
|
run *sim.Run
|
|
cam *sim.Camera
|
|
animT float64
|
|
}
|
|
|
|
// NewLevelScene laddar banan och ställer spelaren på startrutan. know är
|
|
// spelarens japanska, som delas mellan banor.
|
|
func NewLevelScene(a *Assets, id string, know *lang.Knowledge) (*LevelScene, error) {
|
|
lvl, err := level.LoadFile(filepath.Join(a.LevelsDir, id+".json"))
|
|
if err != nil {
|
|
return nil, err
|
|
}
|
|
s := &LevelScene{
|
|
id: id,
|
|
run: sim.NewRun(lvl, playerSpeed, a.Dict, know),
|
|
cam: sim.NewCamera(ScreenW, ScreenH, float64(lvl.Width()*TileSize), float64(lvl.Height()*TileSize)),
|
|
}
|
|
s.followPlayer()
|
|
return s, nil
|
|
}
|
|
|
|
// PlayerTile returnerar rutan spelaren står på/lämnar (används av skriptläget).
|
|
func (s *LevelScene) PlayerTile() level.Point { return s.run.Player.Tile }
|
|
|
|
// TrainHere rapporterar om spelaren står på en perrong vars tåg är inne (skriptläget).
|
|
func (s *LevelScene) TrainHere() bool {
|
|
tr, at, _ := s.run.PlatformHere()
|
|
return tr != nil && at
|
|
}
|
|
|
|
func (s *LevelScene) followPlayer() {
|
|
x, y := s.run.Player.WorldPos(TileSize)
|
|
s.cam.Follow(x+TileSize/2, y+TileSize/2)
|
|
}
|
|
|
|
func (s *LevelScene) Update(g *Game) error {
|
|
if backJustPressed() {
|
|
m, err := NewMenuScene(g.Assets)
|
|
if err != nil {
|
|
return err
|
|
}
|
|
g.SetScene(m)
|
|
return nil
|
|
}
|
|
if helpJustPressed() {
|
|
s.run.AskHelp()
|
|
}
|
|
s.run.Step(dt, dirInput(), confirmJustPressed())
|
|
if s.run.Player.Moving() {
|
|
s.animT += dt
|
|
} else {
|
|
s.animT = 0
|
|
}
|
|
s.followPlayer()
|
|
if s.run.Outcome != sim.Ongoing {
|
|
g.SetScene(NewResultScene(s))
|
|
}
|
|
return nil
|
|
}
|
|
|
|
// trainTile är rutan "bortom perrongkanten" där tågvagnen ritas: första
|
|
// väggruta nedanför, till höger, till vänster eller ovanför perrongen.
|
|
func (s *LevelScene) trainTile(p level.Point) level.Point {
|
|
for _, d := range [...]level.Point{{X: 0, Y: 1}, {X: 1, Y: 0}, {X: -1, Y: 0}, {X: 0, Y: -1}} {
|
|
n := level.Point{X: p.X + d.X, Y: p.Y + d.Y}
|
|
if s.run.Level.At(n.X, n.Y) == level.Wall {
|
|
return n
|
|
}
|
|
}
|
|
return p
|
|
}
|
|
|
|
func (s *LevelScene) Draw(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
|
screen.Fill(color.RGBA{24, 20, 37, 255})
|
|
lvl := s.run.Level
|
|
ox, oy := s.cam.Offset()
|
|
ox, oy = math.Round(ox), math.Round(oy)
|
|
|
|
// Rita bara rutor som syns.
|
|
x0 := max(0, int(s.cam.X)/TileSize)
|
|
y0 := max(0, int(s.cam.Y)/TileSize)
|
|
x1 := min(lvl.Width(), int(s.cam.X+ScreenW)/TileSize+2)
|
|
y1 := min(lvl.Height(), int(s.cam.Y+ScreenH)/TileSize+2)
|
|
var op ebiten.DrawImageOptions
|
|
for y := y0; y < y1; y++ {
|
|
for x := x0; x < x1; x++ {
|
|
op.GeoM.Reset()
|
|
op.GeoM.Translate(ox+float64(x*TileSize), oy+float64(y*TileSize))
|
|
screen.DrawImage(g.Assets.Tiles[lvl.At(x, y)], &op)
|
|
}
|
|
}
|
|
// Tåg som står inne.
|
|
for _, t := range []level.Tile{level.Platform, level.WrongPlatform} {
|
|
if !s.run.TrainVisible(t) {
|
|
continue
|
|
}
|
|
for _, p := range lvl.Find(t) {
|
|
tt := s.trainTile(p)
|
|
op.GeoM.Reset()
|
|
op.GeoM.Translate(ox+float64(tt.X*TileSize), oy+float64(tt.Y*TileSize))
|
|
screen.DrawImage(g.Assets.Train, &op)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
px, py := s.run.Player.WorldPos(TileSize)
|
|
op.GeoM.Reset()
|
|
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(px), oy+math.Round(py))
|
|
screen.DrawImage(g.Assets.PlayerFrame(s.run.Player.Facing, s.run.Player.Moving(), s.animT), &op)
|
|
|
|
s.drawHUD(g, screen)
|
|
}
|
|
|
|
// drawHUD ritar den övre raden (bana, resmål, tid, kort, japanska-nivå) och
|
|
// inforutan (perrong, skylt, nekad spärr, nytt ord).
|
|
func (s *LevelScene) drawHUD(g *Game, screen *ebiten.Image) {
|
|
r := s.run
|
|
a := g.Assets
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, 0, 0, ScreenW, 24, color.RGBA{24, 20, 37, 200}, false)
|
|
|
|
dest := r.Level.Destination.Get("romaji")
|
|
if r.Know.ShowsDestinationJP() { // hint från nivå 1: resmålet på japanska, att matcha mot skyltarna
|
|
dest += " " + r.Level.Destination.Get("ja")
|
|
}
|
|
a.Draw(screen, r.Level.Name.Get(UILang), 4, 0, colText)
|
|
a.Draw(screen, a.T("hud.destination")+": "+dest, 4+a.Width(r.Level.Name.Get(UILang))+12, 0, colKnown)
|
|
a.Draw(screen, fmt.Sprintf("%s %3.0fs %s %d %s %d¥ %s Lv%d·%d %s", a.T("hud.time"), r.Time,
|
|
a.T("hud.steps"), r.Steps, a.T("hud.card"), r.Card.Balance, a.T("hud.japanese"), r.Know.Level(), r.Know.Count(),
|
|
a.T("hud.controls")), 4, LineH, colDim)
|
|
|
|
if r.Outcome != sim.Ongoing {
|
|
return
|
|
}
|
|
lines, accent, bar := s.infoLines(a)
|
|
if entry := a.Dict.Lookup(r.Learned); entry != nil && r.Time-r.LearnedAt < learnedShowSec {
|
|
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s: %s = %s (%s)", a.T("hud.learned"), r.Learned,
|
|
entry.Translation(UILang), entry.Romaji), colKnown))
|
|
}
|
|
if len(lines) == 0 {
|
|
return
|
|
}
|
|
h := 8 + LineH*len(lines)
|
|
if bar {
|
|
h += 8
|
|
}
|
|
// Rutan ligger i nederkant, men flyttas upp under HUD:en om spelaren
|
|
// (eller tåget under hen) annars skulle hamna bakom den.
|
|
_, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
|
|
y := ScreenH - h
|
|
if int(py-s.cam.Y)+2*TileSize > y {
|
|
y = 24
|
|
}
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(y), ScreenW, float32(h), colPanel, false)
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(y), ScreenW, 2, accent, false)
|
|
a.drawLines(screen, lines, 4, y+4)
|
|
if bar {
|
|
by := float32(y + h - 7)
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, 4, by, ScreenW-8, 4, colBar, false)
|
|
vector.DrawFilledRect(screen, 4, by, float32((ScreenW-8)*r.HelpProgress()), 4, colKnown, false)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// infoLines bygger inforutans rader: perronginfo, skylt eller nekad spärr.
|
|
func (s *LevelScene) infoLines(a *Assets) (lines []line, accent color.Color, bar bool) {
|
|
r := s.run
|
|
lvl := r.Level
|
|
tile := r.Player.Tile
|
|
accent = colBar
|
|
maxW := ScreenW - 8
|
|
english := lang.ShowEnglish(lvl.ID, tile.X, tile.Y, lvl.Difficulty)
|
|
|
|
if tr, at, secs := r.PlatformHere(); tr != nil {
|
|
// Avgångstavlan är en skylt som alla andra: japanska, sedd genom kunskapen.
|
|
ja := fmt.Sprintf("%s%s %s %s%s", tr.Track, a.T("hud.track_suffix_ja"), tr.Line.Get("ja"), tr.Destination.Get("ja"), a.T("hud.for_ja"))
|
|
rd := lang.Render(a.Dict, r.Know, ja, UILang)
|
|
lines = append(lines, a.wrapLine(shownLine(rd.Original, colText, r.Know.ShowsReadings()), maxW)...)
|
|
lines = append(lines, a.wrapLine(shownLine(rd.Partial, colText, false), maxW)...)
|
|
if english {
|
|
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(fmt.Sprintf("%s: Track %s %s for %s", a.T("hud.english"), tr.Track,
|
|
tr.Line.Get("en"), tr.Destination.Get("en")), colEnglish), maxW)...)
|
|
}
|
|
if at {
|
|
accent = colGood
|
|
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s %.0f s %s", a.T("hud.departs_in"), math.Ceil(secs), a.T("hud.board")), colGood))
|
|
} else {
|
|
accent = colWarn
|
|
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf("%s %.0f s", a.T("hud.next_train_in"), math.Ceil(secs)), colWarn))
|
|
}
|
|
return lines, accent, false
|
|
}
|
|
|
|
if sg := r.SignHere(); sg != nil {
|
|
know := r.Know
|
|
revealed := r.SignRevealed(tile)
|
|
if revealed {
|
|
know = nil // allt känt
|
|
accent = colKnown
|
|
}
|
|
rd := lang.Render(a.Dict, know, sg.Text["ja"], UILang)
|
|
lines = append(lines, a.wrapLine(shownLine(rd.Original, colText, r.Know.ShowsReadings()), maxW)...)
|
|
lines = append(lines, a.wrapLine(shownLine(rd.Partial, colText, false), maxW)...)
|
|
if english {
|
|
lines = append(lines, a.wrapLine(plainLine(a.T("hud.english")+": "+sg.Text.Get("en"), colEnglish), maxW)...)
|
|
}
|
|
switch {
|
|
case r.Help.Active:
|
|
lines = append(lines, plainLine(a.T("hud.help_progress"), colDim))
|
|
bar = true
|
|
case !revealed:
|
|
lines = append(lines, plainLine(fmt.Sprintf(a.T("hud.help_prompt"), lang.HelpSeconds(r.Know.Level())), colDim))
|
|
}
|
|
return lines, accent, bar
|
|
}
|
|
|
|
if r.DeniedAt >= 0 && r.Time-r.DeniedAt < deniedShowSec {
|
|
return []line{plainLine(a.T("hud.gate_denied"), colBad)}, colBad, false
|
|
}
|
|
return nil, accent, false
|
|
}
|