Files
metro-puzzle-jp/internal/game/game.go
claude b67493fddb
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
M3: japanska skyltar – pixelfont, ordbok, kunskap, delvis översättning, hjälp
- resources/text/fonts: PixelMplus 10/12 px (M+ FONT LICENSE) + licens;
  all text ritas via text/v2 på heltalspositioner, debugfonten är borta
- internal/lang: ordbok (60 ord, validerad), tokenisering med längsta
  matchning, Knowledge (ord + kana, nivå 0–5, hintar), Render (kända ord
  markerade/översatta, okända kvar, kana som romaji), EnglishShare/
  ShowEnglish per svårighet (deterministiskt per bana+position),
  HelpSeconds; datatest kräver att all japanska i banorna finns i ordboken
- sim.Run: AskHelp (H) med väntetid efter nivå, avbryts om man går,
  avslöjar skylten och lär första okända ordet; Knowledge delas mellan banor
- game: skylt- och avgångstavlor renderade genom kunskapen med färgkodning,
  engelsk rad på lätta banor, hjälp-förlopp, "Nytt ord"-notis, HUD visar
  resmålet på japanska från nivå 1 och japanska-nivå; meny med svårighet;
  pixelbaserad radbrytning av färgade textsegment; -know-flagga
- tools/shots: tre skyltbilder (skylt, hjälp, nytt ord) med förkunskap
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 20:14:36 +02:00

107 lines
2.9 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

// Package game innehåller Ebitengine-spelloopen och scenerna. Detta är det
// enda paketet (tillsammans med cmd/) som får känna till Ebitengine; all
// spellogik ligger i paket som går att testa utan fönster (internal/sim,
// internal/level …).
package game
import (
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/lang"
)
// Intern upplösning. Allt ritas i denna storlek och skalas sedan upp med
// heltalsfaktor av Ebitengine så pixlarna förblir skarpa.
const (
ScreenW = 320
ScreenH = 180
TileSize = 16
dt = 1.0 / 60 // Ebitengine kör Update med fast 60 TPS
)
// Scene är ett spelläge: meny, bana, resultat …
type Scene interface {
Update(g *Game) error
Draw(g *Game, screen *ebiten.Image)
}
// Game är Ebitengine-tillståndet för hela programmet.
type Game struct {
Assets *Assets
Know *lang.Knowledge // spelarens japanska – följer med mellan banor (sparas i M8)
scene Scene
next Scene
smokeLeft int // >0: avsluta automatiskt efter så många uppdateringar
script *script
frame *ebiten.Image // allt ritas hit och blittas sedan till skärmen (gör skärmdumpar möjliga)
}
// Options styr uppstarten.
type Options struct {
LevelID string // hoppa direkt in i en bana (tom = meny)
SmokeFrames int // >0 avslutar efter N uppdateringar (smoke-test)
Script string // skriptade steg för skärmdumpar/tester, se script.go
KnownWords []string // ord spelaren kan från start (för tester/skärmdumpar)
}
// New laddar resurser och bygger spelet.
func New(opt Options) (*Game, error) {
a, err := LoadAssets()
if err != nil {
return nil, err
}
g := &Game{Assets: a, Know: lang.NewKnowledge(), smokeLeft: opt.SmokeFrames, frame: ebiten.NewImage(ScreenW, ScreenH)}
for _, w := range opt.KnownWords {
g.Know.Learn(w)
}
if opt.Script != "" {
if g.script, err = parseScript(opt.Script); err != nil {
return nil, err
}
}
if opt.LevelID != "" {
s, err := NewLevelScene(a, opt.LevelID, g.Know)
if err != nil {
return nil, err
}
g.scene = s
} else {
g.scene, err = NewMenuScene(a)
if err != nil {
return nil, err
}
}
return g, nil
}
// SetScene byter scen från och med nästa uppdatering.
func (g *Game) SetScene(s Scene) { g.next = s }
// Update körs 60 ggr/s.
func (g *Game) Update() error {
if g.smokeLeft > 0 {
g.smokeLeft--
if g.smokeLeft == 0 {
return ebiten.Termination
}
}
if g.next != nil {
g.scene, g.next = g.next, nil
}
if g.script != nil {
if err := g.script.tick(g, g.frame); err != nil {
return err
}
}
return g.scene.Update(g)
}
// Draw ritar aktuell scen till den interna bilden och sedan till skärmen.
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
g.scene.Draw(g, g.frame)
screen.DrawImage(g.frame, nil)
}
// Layout talar om för Ebitengine vilken intern upplösning vi ritar i.
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) { return ScreenW, ScreenH }