Files
metro-puzzle-jp/internal/game/assets.go
claude b67493fddb
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
M3: japanska skyltar – pixelfont, ordbok, kunskap, delvis översättning, hjälp
- resources/text/fonts: PixelMplus 10/12 px (M+ FONT LICENSE) + licens;
  all text ritas via text/v2 på heltalspositioner, debugfonten är borta
- internal/lang: ordbok (60 ord, validerad), tokenisering med längsta
  matchning, Knowledge (ord + kana, nivå 0–5, hintar), Render (kända ord
  markerade/översatta, okända kvar, kana som romaji), EnglishShare/
  ShowEnglish per svårighet (deterministiskt per bana+position),
  HelpSeconds; datatest kräver att all japanska i banorna finns i ordboken
- sim.Run: AskHelp (H) med väntetid efter nivå, avbryts om man går,
  avslöjar skylten och lär första okända ordet; Knowledge delas mellan banor
- game: skylt- och avgångstavlor renderade genom kunskapen med färgkodning,
  engelsk rad på lätta banor, hjälp-förlopp, "Nytt ord"-notis, HUD visar
  resmålet på japanska från nivå 1 och japanska-nivå; meny med svårighet;
  pixelbaserad radbrytning av färgade textsegment; -know-flagga
- tools/shots: tre skyltbilder (skylt, hjälp, nytt ord) med förkunskap
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 20:14:36 +02:00

166 lines
4.6 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

package game
import (
"bytes"
"fmt"
"image"
"image/color"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/text/v2"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/lang"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/res"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// UILang är UI-språket (sv/en) – blir en inställning i M12.
const UILang = "sv"
// Radhöjd för 10-pixelsfonten.
const LineH = 12
// Ordningen på rutorna i resources/sprites/tiles.png (måste matcha tools/genart).
var tileOrder = []level.Tile{
level.Wall, level.Floor, level.Spawn, level.Platform, level.Gate, level.TicketMachine, level.Sign,
}
// Assets är allt som laddats från resources/.
type Assets struct {
ResDir string
LevelsDir string
Tiles map[level.Tile]*ebiten.Image
Train *ebiten.Image // tågvagn, ritas vid perrongen när tåget är inne
Player [4][3]*ebiten.Image // [riktning: ner, upp, vänster, höger][bildruta: stilla, gå1, gå2]
Text map[string]string
Dict *lang.Dictionary
Font *text.GoTextFace // PixelMplus 10 px – UI och skyltar
FontBig *text.GoTextFace // PixelMplus 12 px – rubriker
}
// LoadAssets läser grafik och texter.
func LoadAssets() (*Assets, error) {
dir, err := res.Dir()
if err != nil {
return nil, err
}
a := &Assets{ResDir: dir, Tiles: map[level.Tile]*ebiten.Image{}}
a.LevelsDir, _ = res.Path("data", "levels")
tiles, err := loadImage("sprites", "tiles.png")
if err != nil {
return nil, err
}
sub := func(i int) *ebiten.Image {
return tiles.SubImage(image.Rect(i*TileSize, 0, (i+1)*TileSize, TileSize)).(*ebiten.Image)
}
if w, need := tiles.Bounds().Dx(), TileSize*(len(tileOrder)+1); w < need {
return nil, fmt.Errorf("tiles.png är %d px bred, behöver minst %d", w, need)
}
for i, t := range tileOrder {
a.Tiles[t] = sub(i)
}
a.Tiles[level.WrongPlatform] = a.Tiles[level.Platform] // samma utseende; tåget avgör
a.Train = sub(len(tileOrder))
player, err := loadImage("sprites", "player.png")
if err != nil {
return nil, err
}
for row := 0; row < 4; row++ {
for col := 0; col < 3; col++ {
a.Player[row][col] = player.SubImage(image.Rect(col*TileSize, row*TileSize, (col+1)*TileSize, (row+1)*TileSize)).(*ebiten.Image)
}
}
if err := res.LoadJSON(&a.Text, UILang+".json"); err != nil {
if err := res.LoadJSON(&a.Text, "text", UILang+".json"); err != nil {
return nil, err
}
}
dict, err := res.ReadFile("text", "jp-dictionary.json")
if err != nil {
return nil, err
}
if a.Dict, err = lang.ParseDictionary(dict); err != nil {
return nil, err
}
if a.Font, err = loadFont("PixelMplus10-Regular.ttf", 10); err != nil {
return nil, err
}
if a.FontBig, err = loadFont("PixelMplus12-Regular.ttf", 12); err != nil {
return nil, err
}
return a, nil
}
func loadFont(name string, size float64) (*text.GoTextFace, error) {
b, err := res.ReadFile("text", "fonts", name)
if err != nil {
return nil, err
}
src, err := text.NewGoTextFaceSource(bytes.NewReader(b))
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("font %s: %w", name, err)
}
return &text.GoTextFace{Source: src, Size: size}, nil
}
// Draw ritar en rad text med 10-pixelsfonten; (x, y) är övre vänstra hörnet.
// Heltalspositioner ger pixelskarpa glyfer.
func (a *Assets) Draw(dst *ebiten.Image, s string, x, y int, col color.Color) {
a.drawFace(dst, a.Font, s, x, y, col)
}
// DrawBig ritar med 12-pixelsfonten.
func (a *Assets) DrawBig(dst *ebiten.Image, s string, x, y int, col color.Color) {
a.drawFace(dst, a.FontBig, s, x, y, col)
}
func (a *Assets) drawFace(dst *ebiten.Image, face *text.GoTextFace, s string, x, y int, col color.Color) {
op := &text.DrawOptions{}
op.GeoM.Translate(float64(x), float64(y))
op.ColorScale.ScaleWithColor(col)
text.Draw(dst, s, face, op)
}
// Width är textens bredd i pixlar med 10-pixelsfonten.
func (a *Assets) Width(s string) int { return int(text.Advance(s, a.Font)) }
// T slår upp en UI-text; saknas nyckeln visas nyckeln själv så att det syns.
func (a *Assets) T(key string) string {
if s, ok := a.Text[key]; ok {
return s
}
return key
}
// PlayerFrame returnerar rätt bildruta för riktning och gångfas.
func (a *Assets) PlayerFrame(facing sim.Dir, moving bool, animT float64) *ebiten.Image {
row := 0
switch facing {
case sim.Up:
row = 1
case sim.Left:
row = 2
case sim.Right:
row = 3
}
col := 0
if moving {
col = 1 + int(animT/0.12)%2
}
return a.Player[row][col]
}
func loadImage(parts ...string) (*ebiten.Image, error) {
img, err := res.LoadImage(parts...)
if err != nil {
return nil, err
}
return ebiten.NewImageFromImage(img), nil
}