Files
metro-puzzle-jp/internal/level/level.go
claude 9fc7e94074
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m41s
M6: plånbok, biljetter, kortet i telefonen och seedade minispel
- sim.Wallet: IC-kort, kontanter, pappersbiljett, telefon med batteri,
  spenderat; följer med mellan banor (Game.Wallet)
- internal/minigame: gemensamt Game-gränssnitt (Update/Done/Success), all
  slump från del-seeds: TopUp (hitta チャージ, belopp, mata sedlar),
  Ticket (taxetavla med resmål på japanska), Crowd (tidsfönster, två
  försök), Ride (stationerna passerar, kliv av vid resmålet)
- sim.Run: spärren kräver biljett på biljettbanor annars användbart kort;
  telefonen ger ×1,1 fart men 15 % seedad omskanning (frysning 1,5 s),
  dött batteri gör kortet oanvändbart; automaten startar påfyllning eller
  biljettköp; tåget kontrollerar biljetten; fulla tåg kräver trängsel;
  resan avgör vinst/förlust (fel station, åkte förbi, fel tåg); StepMini
  låter klockan och sällskapet ticka medan rörelsen pausar
- level: ticketRequired, rideStops, Train.Crowded; 002 är biljettbana med
  fullt tåg och fyra stopp; ordboken har stationer (kind) + sju nya namn
- game: vyer för minispelen, plånbok i HUD, P i menyn = kort i telefonen,
  förlustorsaker och spenderat på resultatet, flaggor -phone/-card,
  skriptkommandon hold/waitstop; inforuta/minikarta döljs under minispel
- plan: M7b (Björn) – tågvind, ankomstindikator nära rälsen,
  in-/utkörningsanimation för tåg och bussar – i spelbeskrivning, roadmap,
  testplan
- docs/README/wiki med tre nya bilder (automat, biljettavla, tågresa)

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 09:50:12 +02:00

459 lines
13 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

// Package level definierar banformatet och ren spellogik kring det
// (validering, framkomlighet). Paketet importerar inte Ebitengine och
// kan därför testas utan fönster.
//
// Banor lagras som JSON i resources/data/levels/. Rutnätet är en lista av
// lika långa strängar där varje tecken är en ruta (se Tile-konstanterna).
package level
import (
"encoding/json"
"fmt"
"math"
"os"
"path/filepath"
"sort"
"strings"
)
// Tile är ett tecken i rutnätet.
type Tile byte
// Tecknen som får förekomma i ett rutnät.
const (
Wall Tile = '#' // vägg, ej passerbar
Floor Tile = '.' // golv
Spawn Tile = 'S' // startpunkt (exakt en)
Platform Tile = 'P' // perrong med ett tåg (målet om tåget är rätt)
WrongPlatform Tile = 'p' // perrong med fel tåg
Gate Tile = 'G' // spärr (kräver kort/biljett)
TicketMachine Tile = 'T' // biljett-/påfyllningsautomat
Sign Tile = 'i' // skylt
Toilet Tile = 'W' // toalett (sällskapets toamätare)
Kiosk Tile = 'K' // kiosk/automat för mat och dryck
)
var knownTiles = map[Tile]bool{
Wall: true, Floor: true, Spawn: true, Platform: true, WrongPlatform: true,
Gate: true, TicketMachine: true, Sign: true, Toilet: true, Kiosk: true,
}
// Passable rapporterar om en ruta går att gå på (utan hänsyn till spärrar).
func (t Tile) Passable() bool { return t != Wall }
// Text är en flerspråkig sträng, t.ex. {"sv": "Flygplatsen", "en": "The Airport", "ja": "空港"}.
type Text map[string]string
// Get hämtar texten på ett språk med fallback till engelska, sedan vilket som helst.
func (t Text) Get(lang string) string {
if s, ok := t[lang]; ok {
return s
}
if s, ok := t["en"]; ok {
return s
}
for _, s := range t {
return s
}
return ""
}
// Schedule är ett tågs tidtabell i sekunder från banstart: första ankomst
// vid OffsetSec, därefter var IntervalSec; tåget står DwellSec vid perrongen.
type Schedule struct {
OffsetSec float64 `json:"offsetSec"`
IntervalSec float64 `json:"intervalSec"`
DwellSec float64 `json:"dwellSec"`
}
// Standardvärden som fylls i av Validate när fältet är 0.
const (
DefaultIntervalSec = 30.0
DefaultDwellSec = 10.0
DefaultFareYen = 200
MaxParty = 5
DefaultRideStops = 3
)
// Status returnerar om tåget står vid perrongen vid tiden t, och hur många
// sekunder det är kvar – till avgång om det står där, annars till ankomst.
func (s Schedule) Status(t float64) (atPlatform bool, seconds float64) {
if t < s.OffsetSec {
return false, s.OffsetSec - t
}
phase := math.Mod(t-s.OffsetSec, s.IntervalSec)
if phase < s.DwellSec {
return true, s.DwellSec - phase
}
return false, s.IntervalSec - phase
}
// Train är ett tåg (eller en buss) som avgår från en perrong i banan.
type Train struct {
Platform string `json:"platform"` // vilket perrong-tecken (P/p) tåget står vid
Track string `json:"track"` // spårnummer som visas på skyltar/HUD, t.ex. "2"
Line Text `json:"line"` // linjens namn
Destination Text `json:"destination"` // slutstation
Correct bool `json:"correct"` // tar spelaren till rätt resmål
Crowded bool `json:"crowded"` // fullt tåg: minispel för att få plats
Schedule Schedule `json:"schedule"`
}
// SignText är texten på en skyltruta ('i').
type SignText struct {
X int `json:"x"`
Y int `json:"y"`
Text Text `json:"text"`
}
// Level är en bana.
type Level struct {
ID string `json:"id"`
Name Text `json:"name"`
Difficulty int `json:"difficulty"` // 1 (lätt) … 5 (svår)
Destination Text `json:"destination"` // dit spelaren ska
TimeLimitSec int `json:"timeLimitSec"` // 0 = ingen tidsgräns
ParSec int `json:"parSec"` // "bra tid" för tre stjärnor (0 = räknas ut från kortaste vägen)
Party int `json:"party"` // antal i sällskapet inkl. spelaren (0 = 1)
TicketRequired bool `json:"ticketRequired"` // spärren kräver pappersbiljett (köps i automaten) i stället för kort
RideStops int `json:"rideStops"` // antal stationer på tågresan (0 = DefaultRideStops)
FareYen int `json:"fareYen"` // vad spärren drar från kortet (0 = standard)
Grid []string `json:"grid"`
Trains []Train `json:"trains"`
Signs []SignText `json:"signs"`
}
// Point är en rutkoordinat.
type Point struct{ X, Y int }
// Parse avkodar och validerar en bana.
func Parse(data []byte) (*Level, error) {
var l Level
if err := json.Unmarshal(data, &l); err != nil {
return nil, fmt.Errorf("level: ogiltig JSON: %w", err)
}
if err := l.Validate(); err != nil {
return nil, err
}
return &l, nil
}
// Width och Height i rutor.
func (l *Level) Width() int {
if len(l.Grid) == 0 {
return 0
}
return len(l.Grid[0])
}
func (l *Level) Height() int { return len(l.Grid) }
// At returnerar rutan på (x, y); utanför kartan räknas som vägg.
func (l *Level) At(x, y int) Tile {
if y < 0 || y >= len(l.Grid) || x < 0 || x >= len(l.Grid[y]) {
return Wall
}
return Tile(l.Grid[y][x])
}
// Find returnerar alla rutor av en viss typ.
func (l *Level) Find(t Tile) []Point {
var pts []Point
for y, row := range l.Grid {
for x := 0; x < len(row); x++ {
if Tile(row[x]) == t {
pts = append(pts, Point{x, y})
}
}
}
return pts
}
// SpawnPoint returnerar startrutan (valideringen garanterar att den finns).
func (l *Level) SpawnPoint() Point { return l.Find(Spawn)[0] }
// Validate kontrollerar att banan är rimlig: rektangulär, bara kända tecken,
// exakt en start, minst en perrong, och att varje tåg står vid ett
// perrong-tecken som finns i rutnätet.
func (l *Level) Validate() error {
if l.ID == "" {
return fmt.Errorf("level: saknar id")
}
if len(l.Grid) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: tomt rutnät", l.ID)
}
w := len(l.Grid[0])
spawns, platforms := 0, 0
for y, row := range l.Grid {
if len(row) != w {
return fmt.Errorf("level %s: rad %d har längd %d, förväntade %d", l.ID, y, len(row), w)
}
for x := 0; x < len(row); x++ {
t := Tile(row[x])
if !knownTiles[t] {
return fmt.Errorf("level %s: okänt tecken %q på (%d,%d)", l.ID, row[x], x, y)
}
switch t {
case Spawn:
spawns++
case Platform, WrongPlatform:
platforms++
}
}
}
if spawns != 1 {
return fmt.Errorf("level %s: förväntade exakt en start (S), hittade %d", l.ID, spawns)
}
if platforms == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: saknar perronger (P/p)", l.ID)
}
if len(l.Trains) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: saknar tåg", l.ID)
}
correct := 0
for i := range l.Trains {
tr := &l.Trains[i]
if len(tr.Platform) != 1 || (Tile(tr.Platform[0]) != Platform && Tile(tr.Platform[0]) != WrongPlatform) {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har ogiltig perrong %q", l.ID, i, tr.Platform)
}
if !strings.Contains(strings.Join(l.Grid, ""), tr.Platform) {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d står vid perrong %q som inte finns i rutnätet", l.ID, i, tr.Platform)
}
if tr.Correct {
correct++
}
sc := &tr.Schedule
if sc.IntervalSec == 0 {
sc.IntervalSec = DefaultIntervalSec
}
if sc.DwellSec == 0 {
sc.DwellSec = DefaultDwellSec
}
if sc.OffsetSec < 0 || sc.IntervalSec <= 0 || sc.DwellSec <= 0 || sc.DwellSec >= sc.IntervalSec {
return fmt.Errorf("level %s: tåg %d har orimlig tidtabell %+v (kräver offset ≥ 0, 0 < dwell < interval)", l.ID, i, *sc)
}
}
if correct == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: inget tåg är markerat som rätt", l.ID)
}
if l.FareYen == 0 {
l.FareYen = DefaultFareYen
}
if l.FareYen < 0 || l.ParSec < 0 || l.Party < 0 {
return fmt.Errorf("level %s: negativ avgift/partid/sällskap", l.ID)
}
if l.Party == 0 {
l.Party = 1
}
if l.RideStops == 0 {
l.RideStops = DefaultRideStops
}
if l.RideStops < 2 || l.RideStops > 8 {
return fmt.Errorf("level %s: rideStops måste vara 2–8", l.ID)
}
if l.TicketRequired && len(l.Find(TicketMachine)) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: biljettkrav utan biljettautomat (T)", l.ID)
}
if l.Party > MaxParty {
return fmt.Errorf("level %s: sällskapet får vara högst %d", l.ID, MaxParty)
}
// Skyltar: varje post måste stå på en 'i'-ruta och varje 'i'-ruta ha text.
seen := map[Point]bool{}
for i, sg := range l.Signs {
p := Point{sg.X, sg.Y}
if l.At(p.X, p.Y) != Sign {
return fmt.Errorf("level %s: skylt %d på (%d,%d) står inte på en skyltruta", l.ID, i, p.X, p.Y)
}
if seen[p] {
return fmt.Errorf("level %s: två skyltar på (%d,%d)", l.ID, p.X, p.Y)
}
if len(sg.Text) == 0 {
return fmt.Errorf("level %s: skylt på (%d,%d) saknar text", l.ID, p.X, p.Y)
}
seen[p] = true
}
for _, p := range l.Find(Sign) {
if !seen[p] {
return fmt.Errorf("level %s: skyltrutan (%d,%d) saknar text i \"signs\"", l.ID, p.X, p.Y)
}
}
return nil
}
// SignAt returnerar skylten på en ruta, eller nil.
func (l *Level) SignAt(p Point) *SignText {
for i := range l.Signs {
if l.Signs[i].X == p.X && l.Signs[i].Y == p.Y {
return &l.Signs[i]
}
}
return nil
}
// Path returnerar kortaste vägen från from till to (båda inkluderade) via
// rutor som canEnter godkänner, eller nil om ingen väg finns.
func (l *Level) Path(from, to Point, canEnter func(Point) bool) []Point {
prev := map[Point]Point{from: from}
queue := []Point{from}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
if p == to {
var path []Point
for ; p != from; p = prev[p] {
path = append(path, p)
}
path = append(path, from)
for i, j := 0, len(path)-1; i < j; i, j = i+1, j-1 {
path[i], path[j] = path[j], path[i]
}
return path
}
for _, d := range [...]Point{{1, 0}, {-1, 0}, {0, 1}, {0, -1}} {
n := Point{p.X + d.X, p.Y + d.Y}
if _, ok := prev[n]; ok || !canEnter(n) {
continue
}
prev[n] = p
queue = append(queue, n)
}
}
return nil
}
// Reachable returnerar alla rutor som nås från start via passerbara rutor
// (4-riktningars BFS). Spärrar räknas som passerbara.
func (l *Level) Reachable() map[Point]bool {
start := l.SpawnPoint()
seen := map[Point]bool{start: true}
queue := []Point{start}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
for _, d := range [...]Point{{1, 0}, {-1, 0}, {0, 1}, {0, -1}} {
n := Point{p.X + d.X, p.Y + d.Y}
if seen[n] || !l.At(n.X, n.Y).Passable() {
continue
}
seen[n] = true
queue = append(queue, n)
}
}
return seen
}
// Solvable rapporterar om minst en perrong med ett rätt tåg kan nås från start.
func (l *Level) Solvable() bool {
reach := l.Reachable()
for _, tr := range l.Trains {
if !tr.Correct {
continue
}
for _, p := range l.Find(Tile(tr.Platform[0])) {
if reach[p] {
return true
}
}
}
return false
}
// UngatedPlatforms listar perronger som går att nå från start utan att
// passera någon spärr. Speldesignen kräver att alla perronger ligger
// innanför spärrar, så listan ska vara tom för skeppade banor.
func (l *Level) UngatedPlatforms() []Point {
start := l.SpawnPoint()
seen := map[Point]bool{start: true}
queue := []Point{start}
for len(queue) > 0 {
p := queue[0]
queue = queue[1:]
for _, d := range [...]Point{{1, 0}, {-1, 0}, {0, 1}, {0, -1}} {
n := Point{p.X + d.X, p.Y + d.Y}
t := l.At(n.X, n.Y)
if seen[n] || !t.Passable() || t == Gate {
continue
}
seen[n] = true
queue = append(queue, n)
}
}
var out []Point
for _, t := range []Tile{Platform, WrongPlatform} {
for _, p := range l.Find(t) {
if seen[p] {
out = append(out, p)
}
}
}
return out
}
// Unreachable listar interaktiva rutor (perronger, automater, skyltar) som
// inte går att nå – praktiskt som varning när man bygger banor.
func (l *Level) Unreachable() []Point {
reach := l.Reachable()
var out []Point
for _, t := range []Tile{Platform, WrongPlatform, TicketMachine, Sign, Gate, Toilet, Kiosk} {
for _, p := range l.Find(t) {
if !reach[p] {
out = append(out, p)
}
}
}
return out
}
// BoardText är avgångstavlans text på japanska, t.ex. "2番線 成田エクスプレス 新宿方面".
func (tr *Train) BoardText() string {
return tr.Track + "番線 " + tr.Line.Get("ja") + " " + tr.Destination.Get("ja") + "方面"
}
// CorrectPlatform returnerar en perrongruta med rätt tåg (valideringen
// garanterar att det finns minst ett rätt tåg vid en befintlig perrong).
func (l *Level) CorrectPlatform() Point {
for _, tr := range l.Trains {
if tr.Correct {
if pts := l.Find(Tile(tr.Platform[0])); len(pts) > 0 {
return pts[0]
}
}
}
return l.SpawnPoint()
}
// CanEnter rapporterar om rutan går att gå in på (för sim.Mover).
func (l *Level) CanEnter(p Point) bool { return l.At(p.X, p.Y).Passable() }
// TrainAt returnerar tåget vid en perrongruta, eller nil.
func (l *Level) TrainAt(t Tile) *Train {
for i := range l.Trains {
if Tile(l.Trains[i].Platform[0]) == t {
return &l.Trains[i]
}
}
return nil
}
// LoadFile läser och validerar en bana från disk.
func LoadFile(path string) (*Level, error) {
b, err := os.ReadFile(path)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("level: %w", err)
}
return Parse(b)
}
// List returnerar id:n (filnamn utan .json) för alla banor i en mapp, sorterade.
func List(dir string) ([]string, error) {
files, err := filepath.Glob(filepath.Join(dir, "*.json"))
if err != nil {
return nil, err
}
ids := make([]string, 0, len(files))
for _, f := range files {
ids = append(ids, strings.TrimSuffix(filepath.Base(f), ".json"))
}
sort.Strings(ids)
return ids, nil
}