All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m41s
- sim.Wallet: IC-kort, kontanter, pappersbiljett, telefon med batteri, spenderat; följer med mellan banor (Game.Wallet) - internal/minigame: gemensamt Game-gränssnitt (Update/Done/Success), all slump från del-seeds: TopUp (hitta チャージ, belopp, mata sedlar), Ticket (taxetavla med resmål på japanska), Crowd (tidsfönster, två försök), Ride (stationerna passerar, kliv av vid resmålet) - sim.Run: spärren kräver biljett på biljettbanor annars användbart kort; telefonen ger ×1,1 fart men 15 % seedad omskanning (frysning 1,5 s), dött batteri gör kortet oanvändbart; automaten startar påfyllning eller biljettköp; tåget kontrollerar biljetten; fulla tåg kräver trängsel; resan avgör vinst/förlust (fel station, åkte förbi, fel tåg); StepMini låter klockan och sällskapet ticka medan rörelsen pausar - level: ticketRequired, rideStops, Train.Crowded; 002 är biljettbana med fullt tåg och fyra stopp; ordboken har stationer (kind) + sju nya namn - game: vyer för minispelen, plånbok i HUD, P i menyn = kort i telefonen, förlustorsaker och spenderat på resultatet, flaggor -phone/-card, skriptkommandon hold/waitstop; inforuta/minikarta döljs under minispel - plan: M7b (Björn) – tågvind, ankomstindikator nära rälsen, in-/utkörningsanimation för tåg och bussar – i spelbeskrivning, roadmap, testplan - docs/README/wiki med tre nya bilder (automat, biljettavla, tågresa) Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
149 lines
5.5 KiB
Go
149 lines
5.5 KiB
Go
package game
|
|
|
|
import (
|
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututil"
|
|
|
|
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
|
|
)
|
|
|
|
const stickDeadzone = 0.5
|
|
|
|
// dirInput returnerar hållen riktning från tangentbord (pilar/WASD) eller
|
|
// gamepad (d-pad / vänster spak). None om inget hålls.
|
|
func dirInput() sim.Dir {
|
|
if virtual.held != sim.None {
|
|
return virtual.held
|
|
}
|
|
switch {
|
|
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowUp) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyW):
|
|
return sim.Up
|
|
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowDown) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyS):
|
|
return sim.Down
|
|
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowLeft) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyA):
|
|
return sim.Left
|
|
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowRight) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyD):
|
|
return sim.Right
|
|
}
|
|
for _, id := range ebiten.AppendGamepadIDs(nil) {
|
|
if !ebiten.IsStandardGamepadLayoutAvailable(id) {
|
|
continue
|
|
}
|
|
switch {
|
|
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftTop):
|
|
return sim.Up
|
|
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftBottom):
|
|
return sim.Down
|
|
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftLeft):
|
|
return sim.Left
|
|
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight):
|
|
return sim.Right
|
|
}
|
|
x := ebiten.StandardGamepadAxisValue(id, ebiten.StandardGamepadAxisLeftStickHorizontal)
|
|
y := ebiten.StandardGamepadAxisValue(id, ebiten.StandardGamepadAxisLeftStickVertical)
|
|
switch {
|
|
case y < -stickDeadzone:
|
|
return sim.Up
|
|
case y > stickDeadzone:
|
|
return sim.Down
|
|
case x < -stickDeadzone:
|
|
return sim.Left
|
|
case x > stickDeadzone:
|
|
return sim.Right
|
|
}
|
|
}
|
|
return sim.None
|
|
}
|
|
|
|
// confirmJustPressed: Enter/mellanslag eller gamepadens nedre knapp (A/kryss).
|
|
func confirmJustPressed() bool {
|
|
if virtual.pressed["enter"] {
|
|
return true
|
|
}
|
|
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyEnter) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeySpace) {
|
|
return true
|
|
}
|
|
return gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightBottom)
|
|
}
|
|
|
|
// backJustPressed: Escape eller gamepadens högra knapp (B/cirkel).
|
|
func backJustPressed() bool {
|
|
return virtual.pressed["esc"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyEscape) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightRight)
|
|
}
|
|
|
|
// helpJustPressed: H eller gamepadens övre knapp (Y/triangel) = fråga om hjälp.
|
|
func helpJustPressed() bool {
|
|
return virtual.pressed["h"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyH) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightTop)
|
|
}
|
|
|
|
// wordsJustPressed: L = ordlistan/språkträdet.
|
|
func wordsJustPressed() bool {
|
|
return virtual.pressed["l"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyL) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight)
|
|
}
|
|
|
|
// miniMove: -1/+1 vid just-tryck på pil/WASD (upp/vänster = -1, ner/höger = +1).
|
|
func miniMove() int {
|
|
switch {
|
|
case virtual.pressed["up"] || virtual.pressed["left"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowUp) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowLeft) ||
|
|
inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyW) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyA) ||
|
|
gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftTop) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftLeft):
|
|
return -1
|
|
case virtual.pressed["down"] || virtual.pressed["right"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowDown) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowRight) ||
|
|
inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyS) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyD) ||
|
|
gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftBottom) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight):
|
|
return 1
|
|
}
|
|
return 0
|
|
}
|
|
|
|
// confirmHeld: Enter/mellanslag eller A hålls nere (sedelinmatning).
|
|
func confirmHeld() bool {
|
|
if virtual.pressed["enter"] || virtual.holdEnter {
|
|
return true
|
|
}
|
|
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyEnter) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) {
|
|
return true
|
|
}
|
|
for _, id := range ebiten.AppendGamepadIDs(nil) {
|
|
if ebiten.IsStandardGamepadLayoutAvailable(id) && ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonRightBottom) {
|
|
return true
|
|
}
|
|
}
|
|
return false
|
|
}
|
|
|
|
// phoneJustPressed: P = kortet i telefonen av/på (meny).
|
|
func phoneJustPressed() bool { return virtual.pressed["p"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyP) }
|
|
|
|
// mapJustPressed: M eller gamepadens vänstra mittknapp (Back/Select) = minikartan av/på.
|
|
func mapJustPressed() bool {
|
|
return virtual.pressed["m"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyM) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonCenterLeft)
|
|
}
|
|
|
|
// menuMove returnerar -1/+1 när användaren just tryckte upp/ner i en meny.
|
|
func menuMove() int {
|
|
switch {
|
|
case virtual.pressed["up"]:
|
|
return -1
|
|
case virtual.pressed["down"]:
|
|
return 1
|
|
case inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowUp) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyW) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftTop):
|
|
return -1
|
|
case inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowDown) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyS) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftBottom):
|
|
return 1
|
|
}
|
|
return 0
|
|
}
|
|
|
|
func gamepadJustPressed(b ebiten.StandardGamepadButton) bool {
|
|
for _, id := range ebiten.AppendGamepadIDs(nil) {
|
|
if ebiten.IsStandardGamepadLayoutAvailable(id) && inpututil.IsStandardGamepadButtonJustPressed(id, b) {
|
|
return true
|
|
}
|
|
}
|
|
return false
|
|
}
|
|
|
|
// inpututil_R: R = spela om banan.
|
|
func inpututil_R() bool { return virtual.pressed["r"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyR) }
|