All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present; validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen - sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present, PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor) - game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår), tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära, dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att kanträlsen syns - game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound syntetiserar placeholder-WAV:ar - HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen; skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten - plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er, vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
73 lines
1.6 KiB
Go
73 lines
1.6 KiB
Go
package game
|
||
|
||
import (
|
||
"bytes"
|
||
"fmt"
|
||
"io"
|
||
"math"
|
||
|
||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/audio"
|
||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/audio/wav"
|
||
|
||
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/res"
|
||
)
|
||
|
||
// Audio spelar korta effekter. nil-säkert: utan ljud (−mute eller fel) är
|
||
// alla anrop no-ops.
|
||
type Audio struct {
|
||
ctx *audio.Context
|
||
clips map[string][]byte // avkodad PCM (16-bit stereo LE) per klipp
|
||
}
|
||
|
||
const sampleRate = 44100
|
||
|
||
// Ljudklipp (filnamn utan .wav i resources/sound).
|
||
const (
|
||
SoundApproach = "melody-approach"
|
||
SoundDoors = "door-chime"
|
||
)
|
||
|
||
// AudibleTiles är hur många rutor bort man hör perrongens ljud.
|
||
const AudibleTiles = 12.0
|
||
|
||
// newAudio laddar klippen. Returnerar nil om ljudet är avstängt.
|
||
func newAudio(mute bool) (*Audio, error) {
|
||
if mute {
|
||
return nil, nil
|
||
}
|
||
a := &Audio{ctx: audio.NewContext(sampleRate), clips: map[string][]byte{}}
|
||
for _, name := range []string{SoundApproach, SoundDoors} {
|
||
b, err := res.ReadFile("sound", name+".wav")
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
stream, err := wav.DecodeWithoutResampling(bytes.NewReader(b))
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, fmt.Errorf("ljud %s: %w", name, err)
|
||
}
|
||
pcm, err := io.ReadAll(stream)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
a.clips[name] = pcm
|
||
}
|
||
return a, nil
|
||
}
|
||
|
||
// Play spelar ett klipp med volym 0..1.
|
||
func (a *Audio) Play(name string, volume float64) {
|
||
if a == nil || volume <= 0 {
|
||
return
|
||
}
|
||
pcm, ok := a.clips[name]
|
||
if !ok {
|
||
return
|
||
}
|
||
p := a.ctx.NewPlayerFromBytes(pcm)
|
||
p.SetVolume(math.Min(1, volume))
|
||
p.Play()
|
||
}
|
||
|
||
// volumeAt ger volym efter avstånd i rutor.
|
||
func volumeAt(dist float64) float64 { return math.Max(0, 1-dist/AudibleTiles) }
|