Files
metro-puzzle-jp/internal/game/trains.go
claude 86f8130735
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m35s
M12: ljud, inställningar och release v0.1.0
tools/gensound syntetiserar 21 ljud: fyra stationsmelodier i klockklang
(en per station via melody-fältet eller banans id), ankomstjingel,
ding-dong vid inrullning, dörrsignal vid avgång, spärrens pip och
nekande, kiosk, toalett, lärt ord, bekräfta/varning, byte, personal,
vinst, förlust, flygplan, sorl och menymusik. sfx.go spelar effekter
utifrån vad som hänt i sim.Run sedan förra bildrutan. Ljudlagret har
huvudvolym × effekter/musik och byter inte slinga i onödan.
Inställningar (S på bankartan, sparas): volymer, språk sv/en som laddas
om direkt, fönsterskala, fullskärm (F11 överallt) och tangentöversikt.
Fönsterikon från genart. CHANGELOG.md. Tester för ljudfiler, melodival
och inställningar. Docs, wiki och skärmdumpar uppdaterade.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 08:31:38 +01:00

213 lines
7.4 KiB
Go

package game
import (
"image/color"
"math"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
)
// Tågens ankomst och avgång (M7b): räls längs perrongkanten, vagnar som
// rullar in och ut, vind, ankomstindikator och melodier.
const (
trainCars = 3 // vagnar per tåg
trainRunTiles = 6.0 // hur långt bort tåget startar/försvinner
railsReach = 8 // räls ritas så här många rutor åt varje håll
maxParticles = 40
indicatorDist = 2 // rutor från perrongen där man ser/hör tåget komma
)
type particle struct {
x, y, vx, vy, life float64
}
// trackInfo är det som behövs för att rita ett tågs räls och rörelse.
type trackInfo struct {
tile level.Tile // P eller p
platform level.Point // perrongrutan
track level.Point // rälsrutan bortom kanten
horizontal bool // rälsens riktning
}
func (s *LevelScene) buildTracks() {
s.tracks = nil
s.rails = map[level.Point]bool{}
for _, t := range level.PlatformTiles {
for _, p := range s.run.Level.Find(t) {
tt, horizontal := s.run.Level.TrackTile(p)
s.tracks = append(s.tracks, trackInfo{tile: t, platform: p, track: tt, horizontal: horizontal})
out := level.Point{X: tt.X - p.X, Y: tt.Y - p.Y} // riktningen bort från perrongen
for k := -railsReach; k <= railsReach; k++ {
c := tt
if horizontal {
c.X += k
} else {
c.Y += k
}
beyond := level.Point{X: c.X + out.X, Y: c.Y + out.Y, Z: c.Z}
// Räls på väggrutor längs spåret, så länge det är vägg (eller kartkant) bortom dem.
if s.run.Level.At(c) == level.Wall && s.run.Level.At(beyond) == level.Wall {
s.rails[c] = true
}
}
}
}
}
// trainOffset är tågets förskjutning i rutor längs rälsen i en fas:
// det kommer in från minus-sidan och lämnar åt plus-sidan.
func trainOffset(phase level.Phase, prog float64) (float64, bool) {
switch phase {
case level.Arriving:
return -trainRunTiles * (1 - prog) * (1 - prog), true // bromsar in
case level.Dwelling, level.Closing:
return 0, true
case level.Leaving:
return trainRunTiles * prog * prog, true // accelererar ut
}
return 0, false
}
// drawRails ritar rälsrutan (roterad för vertikala spår).
func (s *LevelScene) drawRails(g *Game, screen *ebiten.Image, c level.Point, ox, oy float64) {
var op ebiten.DrawImageOptions
vertical := false
for _, tr := range s.tracks {
if !tr.horizontal && c.X == tr.track.X && c.Z == tr.track.Z {
vertical = true
}
}
if vertical {
op.GeoM.Translate(-TileSize/2, -TileSize/2)
op.GeoM.Rotate(math.Pi / 2)
op.GeoM.Translate(TileSize/2, TileSize/2)
}
op.GeoM.Translate(ox+float64(c.X*TileSize), oy+float64(c.Y*TileSize))
screen.DrawImage(g.Assets.Rails, &op)
}
// drawTrains ritar tågen i rätt läge för sin fas.
func (s *LevelScene) drawTrains(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
z := s.run.Player.Tile.Z
for _, tr := range s.tracks {
if tr.platform.Z != z {
continue // tågen på andra våningar syns inte härifrån
}
phase, prog := s.run.PlatformPhase(tr.tile)
// Strålkastare när tåget är på väg in: ett sken från det håll det kommer.
if phase == level.Approaching {
s.drawHeadlight(screen, tr, prog, ox, oy)
}
off, show := trainOffset(phase, prog)
if !show {
continue
}
for k := 0; k < trainCars; k++ {
d := off + float64(k-trainCars/2)
var op ebiten.DrawImageOptions
x, y := float64(tr.track.X*TileSize), float64(tr.track.Y*TileSize)
if tr.horizontal {
x += d * TileSize
} else {
y += d * TileSize
op.GeoM.Translate(-TileSize/2, -TileSize/2)
op.GeoM.Rotate(math.Pi / 2)
op.GeoM.Translate(TileSize/2, TileSize/2)
}
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(x), oy+math.Round(y))
screen.DrawImage(g.Assets.Train, &op)
}
}
}
func (s *LevelScene) drawHeadlight(screen *ebiten.Image, tr trackInfo, prog float64, ox, oy float64) {
a := 0.25 + 0.55*prog // Ebitengine vill ha premultiplicerad alfa
c := color.RGBA{uint8(255 * a), uint8(240 * a), uint8(180 * a), uint8(255 * a)}
x, y := float64(tr.track.X*TileSize), float64(tr.track.Y*TileSize)
length := float32(TileSize * (1 + 4*prog))
if tr.horizontal {
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+x)-length, float32(oy+y)+4, length, 8, c, false)
} else {
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+x)+4, float32(oy+y)-length, 8, length, c, false)
}
}
// drawIndicator: blinkande lampor vid perrongkanten när tåget är på väg in
// och spelaren är nära rälsen.
func (s *LevelScene) drawIndicator(screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
_, platform, phase, _, _, ok := s.run.NearTrack(indicatorDist)
if !ok || phase != level.Approaching || math.Mod(s.run.Time, 0.5) > 0.25 {
return
}
x, y := float32(ox+float64(platform.X*TileSize)), float32(oy+float64(platform.Y*TileSize))
vector.DrawFilledRect(screen, x+2, y+TileSize-3, 3, 2, colWarn, false)
vector.DrawFilledRect(screen, x+TileSize-5, y+TileSize-3, 3, 2, colWarn, false)
}
// updateEffects sköter fasbyten (ljud), vind och partiklar.
func (s *LevelScene) updateEffects(g *Game) {
r := s.run
px, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
for _, tr := range s.tracks {
phase, prog := r.PlatformPhase(tr.tile)
if last, seen := s.lastPhase[tr.tile]; !seen || last != phase {
if tr.platform.Z != r.Player.Tile.Z {
s.lastPhase[tr.tile] = phase
continue // hörs inte från en annan våning
}
s.lastPhase[tr.tile] = phase
dist := math.Hypot(float64(tr.platform.X*TileSize)-px, float64(tr.platform.Y*TileSize)-py) / TileSize
mask := noiseMask(r.Level.Noise)
switch phase {
case level.Approaching: // ankomstjingeln: tåget är på väg
g.Audio.Play(SoundApproach, volumeAt(dist)*mask)
case level.Arriving: // ding-dong när det rullar in
g.Audio.Play(SoundAnnounce, volumeAt(dist)*mask)
case level.Closing: // stationens avgångsmelodi innan dörrarna stängs
g.Audio.Play(MelodyFor(r.Level), volumeAt(dist)*mask)
case level.Leaving: // dörrsignalen när det går
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist)*mask)
}
}
// Vind längs perrongen när tåget rullar in eller ut (och strax före).
windy := phase == level.Arriving || phase == level.Leaving || (phase == level.Approaching && prog > 0.7)
if windy && tr.platform.Z == r.Player.Tile.Z && len(s.particles) < maxParticles {
dir := 1.0
if phase == level.Arriving {
dir = 1.0 // luften trycks framför tåget: samma håll som tåget rör sig (in från minus-sidan)
}
spread := float64(s.rng.IntN(5*TileSize)) - 2*TileSize
x := float64(tr.platform.X*TileSize) + spread
y := float64(tr.platform.Y*TileSize) + float64(s.rng.IntN(TileSize))
vx, vy := dir*(60+float64(s.rng.IntN(60))), float64(s.rng.IntN(10))-5
if !tr.horizontal {
x, y = float64(tr.platform.X*TileSize)+float64(s.rng.IntN(TileSize)), float64(tr.platform.Y*TileSize)+spread
vx, vy = vy, vx
}
s.particles = append(s.particles, particle{x, y, vx, vy, 0.4 + 0.3*s.rng.Float64()})
}
}
kept := s.particles[:0]
for _, p := range s.particles {
p.life -= dt
if p.life <= 0 {
continue
}
p.x += p.vx * dt
p.y += p.vy * dt
kept = append(kept, p)
}
s.particles = kept
}
func (s *LevelScene) drawParticles(screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
for _, p := range s.particles {
a := uint8(200 * math.Min(1, p.life*3))
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+p.x), float32(oy+p.y), 2, 1, color.RGBA{a, a, a, a}, false)
}
}