Files
metro-puzzle-jp/internal/game/people.go
claude 0c47b0ad00
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m36s
M10b: bussar, fler sidospår och överstimulerande UI
Ett tåg kan vara en buss (vehicle: bus): samma tidtabell, faser,
bedömning i nätet och ombordstigning, men ett fordon på en väg i stället
för vagnar på räls, hållplatsskylt, "1番" på tavlan, tuta vid inrullning
och dörrsignal före avgång. Nätet har tre busslinjer från Narita. Nya
sidobanor: 001b Flygbussterminalen (biljettbana med tre bussar) och 003b
Harajuku (Yamanote åt rätt eller fel håll runt ringen). Overload-flaggan
ger en rullande reklamticker och maximalt med affischer (Ueno, Tokyo).
Romaji utan makroner (fonten saknar dem). Skärmdumparna som börjar på
bankartan går via titelskärmen. Tester, docs och wiki uppdaterade.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 17:33:55 +01:00

99 lines
2.8 KiB
Go

package game
import (
"image/color"
"math"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
// Folk, affischer och kömarkeringar (M9b).
// npcTints är gråtoner för passagerare tills de har egna sprites.
var npcTints = [][3]float32{{0.75, 0.75, 0.8}, {0.7, 0.8, 0.75}, {0.8, 0.72, 0.72}, {0.78, 0.78, 0.7}}
// drawNPCs ritar passagerarna på spelarens våning.
func (s *LevelScene) drawNPCs(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
z := s.run.Player.Tile.Z
for i, n := range s.run.NPCs {
if n.Mover.Tile.Z != z {
continue
}
x, y := n.Mover.WorldPos(TileSize)
var op ebiten.DrawImageOptions
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(x), oy+math.Round(y))
t := npcTints[i%len(npcTints)]
op.ColorScale.Scale(t[0], t[1], t[2], 1)
screen.DrawImage(g.Assets.PlayerFrame(n.Mover.Facing, n.Mover.Moving(), s.animT+float64(i)*0.07), &op)
}
}
// buildPosters väljer seedat vilka väggrutor som får affischer (visuell röra).
func (s *LevelScene) buildPosters() {
s.posters = map[level.Point]int{}
l := s.run.Level
if s.clutterLevel() == 0 {
return
}
r := s.run.Seed.Derive("posters").New()
chance := 0.12 * float64(s.clutterLevel())
for z := 0; z < l.NumFloors(); z++ {
for y := 0; y < l.Height(); y++ {
for x := 0; x < l.Width(); x++ {
p := level.Point{X: x, Y: y, Z: z}
if l.At(p) != level.Wall {
continue
}
adjFloor := false
for _, n := range l.Neighbors(p) {
if n.Z == z && l.At(n).Passable() {
adjFloor = true
}
}
if adjFloor && r.Float64() < chance {
s.posters[p] = r.IntN(posterCount)
}
}
}
}
}
// drawQueueMarks ritar kömarkeringar på perrongen (var man ställer sig för
// varje vagn) när tåget är på väg in eller står inne.
func (s *LevelScene) drawQueueMarks(screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
z := s.run.Player.Tile.Z
for _, tr := range s.tracks {
if tr.platform.Z != z {
continue
}
phase, _ := s.run.PlatformPhase(tr.tile)
if phase == level.Away || phase == level.Leaving {
continue
}
train := s.run.Level.TrainAt(tr.tile)
if train == nil {
continue
}
x := float32(ox + float64(tr.platform.X*TileSize))
y := float32(oy + float64(tr.platform.Y*TileSize))
cars := train.Cars
for k := 0; k < cars && k < 4; k++ {
col := color.RGBA{255, 255, 255, 200}
if train.WomenOnlyActive(s.run.Time) && k+1 == train.WomenOnlyCar {
col = color.RGBA{255, 150, 200, 230} // rosa: kvinnovagn
}
if tr.horizontal {
vector.DrawFilledRect(screen, x+float32(2+k*4), y+TileSize-6, 2, 3, col, false)
} else {
vector.DrawFilledRect(screen, x+TileSize-6, y+float32(2+k*4), 3, 2, col, false)
}
}
}
}
var _ = sim.NPCSpeed