Files
metro-puzzle-jp/internal/game/input.go
claude 86f8130735
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m35s
M12: ljud, inställningar och release v0.1.0
tools/gensound syntetiserar 21 ljud: fyra stationsmelodier i klockklang
(en per station via melody-fältet eller banans id), ankomstjingel,
ding-dong vid inrullning, dörrsignal vid avgång, spärrens pip och
nekande, kiosk, toalett, lärt ord, bekräfta/varning, byte, personal,
vinst, förlust, flygplan, sorl och menymusik. sfx.go spelar effekter
utifrån vad som hänt i sim.Run sedan förra bildrutan. Ljudlagret har
huvudvolym × effekter/musik och byter inte slinga i onödan.
Inställningar (S på bankartan, sparas): volymer, språk sv/en som laddas
om direkt, fönsterskala, fullskärm (F11 överallt) och tangentöversikt.
Fönsterikon från genart. CHANGELOG.md. Tester för ljudfiler, melodival
och inställningar. Docs, wiki och skärmdumpar uppdaterade.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-25 08:31:38 +01:00

182 lines
6.8 KiB
Go

package game
import (
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututil"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/sim"
)
const stickDeadzone = 0.5
// dirInput returnerar hållen riktning från tangentbord (pilar/WASD) eller
// gamepad (d-pad / vänster spak). None om inget hålls.
func dirInput() sim.Dir {
if virtual.held != sim.None {
return virtual.held
}
switch {
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowUp) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyW):
return sim.Up
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowDown) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyS):
return sim.Down
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowLeft) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyA):
return sim.Left
case ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyArrowRight) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyD):
return sim.Right
}
for _, id := range ebiten.AppendGamepadIDs(nil) {
if !ebiten.IsStandardGamepadLayoutAvailable(id) {
continue
}
switch {
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftTop):
return sim.Up
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftBottom):
return sim.Down
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftLeft):
return sim.Left
case ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight):
return sim.Right
}
x := ebiten.StandardGamepadAxisValue(id, ebiten.StandardGamepadAxisLeftStickHorizontal)
y := ebiten.StandardGamepadAxisValue(id, ebiten.StandardGamepadAxisLeftStickVertical)
switch {
case y < -stickDeadzone:
return sim.Up
case y > stickDeadzone:
return sim.Down
case x < -stickDeadzone:
return sim.Left
case x > stickDeadzone:
return sim.Right
}
}
return sim.None
}
// confirmJustPressed: Enter/mellanslag eller gamepadens nedre knapp (A/kryss).
func confirmJustPressed() bool {
if virtual.pressed["enter"] {
return true
}
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyEnter) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeySpace) {
return true
}
return gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightBottom)
}
// backJustPressed: Escape eller gamepadens högra knapp (B/cirkel).
func backJustPressed() bool {
return virtual.pressed["esc"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyEscape) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightRight)
}
// helpJustPressed: H eller gamepadens övre knapp (Y/triangel) = fråga om hjälp.
func helpJustPressed() bool {
return virtual.pressed["h"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyH) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonRightTop)
}
// wordsJustPressed: L = ordlistan/språkträdet.
func wordsJustPressed() bool {
return virtual.pressed["l"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyL) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight)
}
// miniMoveXY: just-tryck på pil/WASD/d-pad som (x, y) i -1/0/+1.
func miniMoveXY() (x, y int) {
switch {
case virtual.pressed["left"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowLeft) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyA) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftLeft):
x = -1
case virtual.pressed["right"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowRight) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyD) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftRight):
x = 1
}
switch {
case virtual.pressed["up"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowUp) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyW) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftTop):
y = -1
case virtual.pressed["down"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowDown) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyS) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftBottom):
y = 1
}
return x, y
}
// confirmHeld: Enter/mellanslag eller A hålls nere (sedelinmatning).
func confirmHeld() bool {
if virtual.pressed["enter"] || virtual.holdEnter {
return true
}
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyEnter) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) {
return true
}
for _, id := range ebiten.AppendGamepadIDs(nil) {
if ebiten.IsStandardGamepadLayoutAvailable(id) && ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(id, ebiten.StandardGamepadButtonRightBottom) {
return true
}
}
return false
}
// skillsJustPressed: T = skillträdet.
func skillsJustPressed() bool { return virtual.pressed["t"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyT) }
// itemsJustPressed: I = garderoben/items.
func itemsJustPressed() bool { return virtual.pressed["i"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyI) }
// shopJustPressed: B = butiken i kiosken.
func shopJustPressed() bool { return virtual.pressed["b"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyB) }
// phoneJustPressed: P = kortet i telefonen av/på (meny).
func phoneJustPressed() bool { return virtual.pressed["p"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyP) }
// settingsJustPressed: S öppnar inställningarna från bankartan.
func settingsJustPressed() bool {
return virtual.pressed["s"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyS)
}
// endlessJustPressed: O startar oändligt läge (när storyn är klar).
func endlessJustPressed() bool {
return virtual.pressed["o"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyO)
}
// ngPlusJustPressed: G (två gånger) startar New Game+.
func ngPlusJustPressed() bool { return virtual.pressed["g"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyG) }
// miniMoveXYAny rapporterar om någon pil just trycktes (för att avbryta en bekräftelse).
func miniMoveXYAny() bool {
x, y := miniMoveXY()
return x != 0 || y != 0
}
// modeJustPressed: N växlar navigeringsläge (lista/skyltar) på bankartan.
func modeJustPressed() bool { return virtual.pressed["n"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyN) }
// mapJustPressed: M eller gamepadens vänstra mittknapp (Back/Select) = minikartan av/på.
func mapJustPressed() bool {
return virtual.pressed["m"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyM) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonCenterLeft)
}
// menuMove returnerar -1/+1 när användaren just tryckte upp/ner i en meny.
func menuMove() int {
switch {
case virtual.pressed["up"]:
return -1
case virtual.pressed["down"]:
return 1
case inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowUp) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyW) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftTop):
return -1
case inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyArrowDown) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyS) || gamepadJustPressed(ebiten.StandardGamepadButtonLeftBottom):
return 1
}
return 0
}
func gamepadJustPressed(b ebiten.StandardGamepadButton) bool {
for _, id := range ebiten.AppendGamepadIDs(nil) {
if ebiten.IsStandardGamepadLayoutAvailable(id) && inpututil.IsStandardGamepadButtonJustPressed(id, b) {
return true
}
}
return false
}
// inpututil_R: R = spela om banan.
func inpututil_R() bool { return virtual.pressed["r"] || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyR) }