Files
metro-puzzle-jp/internal/sim/camera.go
claude d466333f01
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving
  ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present;
  validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen
- sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present,
  PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor)
- game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår),
  tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare
  under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära,
  dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att
  kanträlsen syns
- game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och
  dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound
  syntetiserar placeholder-WAV:ar
- HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen;
  skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten
- plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er,
  vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg
  M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 11:03:12 +02:00

41 lines
1.3 KiB
Go

package sim
// Camera är en vy över världen som följer en punkt men aldrig visar utanför
// kartan. Är världen mindre än vyn centreras den i stället.
type Camera struct {
ViewW, ViewH float64
WorldW, WorldH float64
Margin float64 // så många pixlar utanför världen får vyn visa (räls vid kanten)
X, Y float64 // vyns övre vänstra hörn i världskoordinater
}
// NewCamera skapar en kamera för en värld av given storlek (pixlar).
func NewCamera(viewW, viewH, worldW, worldH float64) *Camera {
c := &Camera{ViewW: viewW, ViewH: viewH, WorldW: worldW, WorldH: worldH}
c.Follow(worldW/2, worldH/2)
return c
}
// Follow centrerar vyn på (cx, cy) och klampar mot världens kanter (plus
// Margin).
func (c *Camera) Follow(cx, cy float64) {
c.X = clampAxis(cx-c.ViewW/2+c.Margin, c.ViewW, c.WorldW+2*c.Margin) - c.Margin
c.Y = clampAxis(cy-c.ViewH/2+c.Margin, c.ViewH, c.WorldH+2*c.Margin) - c.Margin
}
// Offset returnerar översättningen världs- -> skärmkoordinater.
func (c *Camera) Offset() (ox, oy float64) { return -c.X, -c.Y }
func clampAxis(pos, view, world float64) float64 {
if world <= view {
return -(view - world) / 2 // centrera en liten värld
}
if pos < 0 {
return 0
}
if max := world - view; pos > max {
return max
}
return pos
}