# Roadmap och teknikval Ordningen nedan är den ordning saker ska byggas i. Varje milstolpe är ett körbart, testat steg som går att visa upp. Teknikvalen står först eftersom de styr hur milstolparna byggs. ## Teknikval | Område | Val | Varför | |--------|-----|--------| | Språk | **Go 1.27** | En enda installation ger kompilator, pakethanterare, testramverk och formatterare. Snabba byggen. Björn använder redan Go i andra projekt. | | Spelbibliotek | **Ebitengine v2.10** (`github.com/hajimehoshi/ebiten/v2`) | Byggt för 2D-pixelspel: intern upplösning + heltalsskalning, nearest-neighbour-sampling, inbyggt ljud (OGG/WAV/MP3), tangentbord/gamepad/mus, textrendering med TTF. **Ren Go på Windows** → korsbygge från Linux utan C-verktyg. | | Tester | Standardbiblioteket `testing` | Inget att installera. `go test ./...` kör allt. | | Speldata | **JSON** i `resources/data/` | Läsbart, diffbart i git, `encoding/json` i standardbiblioteket. Byt till TOML bara om kommentarer blir ett verkligt behov. | | Bygg | **`go run ./tools/build`** | Ett Go-program i stället för make/bash/PowerShell. Samma kommando på alla plattformar. Stämplar version och läge, kopierar resurser. | | IDE | **VS Code + tillägget `golang.go`** | `.vscode/tasks.json` (bygg/test) och `.vscode/launch.json` (F5 med delve). Tillägget installerar delve åt dig. | | Font | **PixelMplus** 10/12 px via `ebiten/v2/text/v2` | Pixelfont med kana **och kanji** (JIS 1+2), M+ FONT LICENSE. Valdes framför Misaki (8 px) för läsbarhetens skull – 10 px kanji går att läsa vid 3–4× skala. | | Ljud | `ebiten/v2/audio` med OGG Vorbis (musik, jinglar) och WAV (korta effekter) | Ingår i Ebitengine, inga externa bibliotek. | | Slump | `math/rand/v2` (PCG) genom `internal/rng` | Seedbart, deterministiskt, del-seeds per kontext. | | Sparfiler | JSON i `os.UserConfigDir()/metro-puzzle-jp/` | Rätt plats på både Linux (`~/.config`) och Windows (`%AppData%`). | | Versionshantering | Git, lokalt nu, Gitea senare | Enligt playbooken; CI-release när projektet är redo att delas. | ### Varför inte … - **Godot:** utmärkt för pixel art, men bygger inte "i VS Code" på samma sätt, kräver editor + exportmallar, och C#-spåret drar in .NET. Hade passat om kravet varit "snabbast till prototyp", inte "få byggverktyg". - **Rust + macroquad/Bevy:** bra, men Windows-korsbygge kräver MinGW eller MSVC, och Bevy har långa byggtider. Rust-toolchain är en till sak att hålla i gång på två OS. - **C++ + raylib/SDL:** CMake + kompilator per plattform, pakethantering för hand. Precis det "många byggverktyg"-problem vi vill undvika. - **Love2D (Lua):** inget byggsteg alls, men distribution som en binär kräver att man "fuserar" ihop filer, och det saknas ett naturligt testramverk. ### Regler för Windows-portabilitet (gäller från dag 1) 1. Bygg sökvägar med `filepath.Join`, aldrig med `/` i strängar. 2. Inga Linux-specifika syscalls eller `/proc`-läsningar. Behövs OS-specifik kod: lägg den i `*_linux.go` / `*_windows.go`. 3. Sparfiler och konfiguration via `os.UserConfigDir()`, aldrig `~` i strängar. 4. Resurser hittas relativt binären (`internal/res`), aldrig relativt arbetskatalogen i release. 5. Textfiler skrivs med `\n`; läsning tål `\r\n`. 6. Varje milstolpe avslutas med `go run ./tools/build -mode release -os windows` så att Windows-bygget aldrig hinner gå sönder obemärkt. 7. Inget `cgo` i vår egen kod. ### Katalogstruktur ``` metro-puzzle-jp/ ├── cmd/metro-puzzle-jp/ main.go – flaggor, fönster, startar spelet ├── internal/ │ ├── buildinfo/ version + läge (sätts av byggverktyget) │ ├── res/ hittar och läser resources/ (ren Go) │ ├── rng/ seedad slump (ren Go) │ ├── level/ banformat, validering, BFS (ren Go) │ ├── sim/ rutbaserad rörelse, kollision, kamera, banomgång (Run), sällskap (Party), dimma (Fog) – ren Go │ ├── lang/ ordbok, tokenisering, kunskap, delvis översättning, engelska-andel, hjälptid – ren Go │ ├── minigame/ påfyllning, biljettköp, trängsel, tågresa – seedade, ren Go │ ├── game/ Ebitengine-loop, scener, input, rendering, skriptläge ← får använda Ebitengine │ ├── archtest/ beroenderegler │ └── … kommande: lang/, nav/, score/, save/, minigame/, ui/, audio/ ├── tools/build/ byggverktyget ├── tools/genart/ genererar placeholder-grafik (tiles.png, player.png) ├── tools/shots/ tar dokumentationens skärmdumpar till doc/img/ ├── resources/ kopieras bredvid binären vid bygge │ ├── sprites/ bilder, tilesets, UI │ ├── sound/ OGG/WAV │ ├── text/ sv.json, en.json, jp-dictionary.json, fonts/PixelMplus*.ttf │ └── data/ levels/, items, skills (JSON) ├── doc/ denna dokumentation (doc/img/ = skärmdumpar från tools/shots) ├── .gitea/workflows/ CI: test + release-zippar för linux/windows på brasse-linux01-runnern ├── .vscode/ tasks.json, launch.json └── build/ (gitignorerad) debug/ och release/-/ ``` ### Byggflöde | Vad | Kommando | Resultat | |-----|----------|----------| | Debug (standard, Ctrl+Shift+B) | `go run ./tools/build` | `build/debug/metro-puzzle-jp` + `resources/`; inga optimeringar, full debuginfo | | Debug med debugger (F5) | VS Code "Debug (dlv)" | Kompilerar och startar under delve med cwd = repots rot | | Release Linux | `go run ./tools/build -mode release -os linux -arch amd64` | `build/release/linux-amd64/` – strippad, `-trimpath` | | Release Windows | `go run ./tools/build -mode release -os windows -arch amd64` | `build/release/windows-amd64/metro-puzzle-jp.exe` – GUI-subsystem, inget konsolfönster | | Tester | `go test ./...` | | Versionen i binären kommer från `git describe --tags --always --dirty`, så en tagg `v0.1.0` ger `metro-puzzle-jp v0.1.0` i `-version`. ### Skärmdumpar till dokumentationen README och wikin visar bilder från `doc/img/`. De tas av spelet självt i skriptläge så att de alltid är pixelexakta och går att återskapa: ```bash go run ./tools/genart # bara om placeholder-grafiken ska genereras om go run ./tools/shots # bygger debug, kör spelet med -script, skriver doc/img/*.png ``` **Regel:** när sprites, tileset eller UI ändras – kör `tools/shots` och committa `doc/img/` i samma commit, så visar README och wiki alltid aktuell grafik. Nya vyer läggs till i listan i `tools/shots/main.go`. ### CI `.gitea/workflows/release.yaml` kör `go vet` + `go test`, bygger `linux-amd64` och `windows-amd64` och lägger zipparna på den rullande releasen `latest` (en tagg `vX.Y.Z` ger en versionerad release). Jobbet körs på **brasse-linux01-runnern** (label `linux-amd64`), aldrig på Pi5:n. ## Milstolpar ### M0 – Skelett och byggkedja ✓ (klar 2026-10-23) - Repo, Go-modul, Ebitengine-fönster 320×180 med heltalsskalning. - `internal/res`, `internal/rng`, `internal/level` med tester. - Byggverktyg, VS Code-tasks och launch-konfigurationer. - Första banan (`001-flygplatsen`) renderad som färgade rutor med placeholder-sprite. - Verifierat: debug-bygge, Linux-release, Windows-korsbygge, smoke-test med fönster, alla tester gröna. ### M1 – Rörelse, kollision och kamera ✓ (klar 2026-10-23) - **Mål:** gå runt i en labyrint som är större än skärmen. - Rutbaserad rörelse i 4 riktningar (pilar/WASD + gamepad d-pad/spak), mjukt interpolerad, riktningsbyte vid rutgränser; kollision mot väggar; kamera som följer spelaren och klampas till kartan (centrerar små kartor). - Scen-system: meny (banlista) → bana → resultat (rätt/fel tåg, R = spela om). - Tileset (`tiles.png`) och spelarsprite med gå-animation i fyra riktningar (`player.png`), genererade av `tools/genart` tills riktig pixel art finns. - Större testbana `002-shinjuku` (33×21 rutor) som bevisar kamerascrollen. - Skriptläge (`-script`) och `tools/shots` som tar dokumentationens skärmdumpar deterministiskt. - **Teknik:** `internal/sim` (Mover, Camera – ren Go med tester), `internal/game` (scener, input, assets), Ebitengine `inpututil`/`vector`. - **Avsteg:** resultatskärmen visar redan rätt/fel tåg eftersom perrongen är det naturliga slutet på en bana; tidtabell, spärrar och väntan på tåg kommer i M2 som planerat. ### M2 – Stationen: tåg, spärrar och vinst/förlust ✓ (klar 2026-10-23) - **Mål:** bana 001 går att klara och misslyckas. - Tåg med tidtabell per perrong (`schedule`: första ankomst, intervall, uppehåll). Tågvagnen ritas bortom perrongkanten när tåget är inne; HUD:en visar spår, linje, resmål och "avgår om / nästa tåg om". - Ombordstigning är ett aktivt val: stå på perrongen och tryck Enter medan tåget är inne. Rätt tåg = vinst, fel tåg = förlust, resultatskärm med tid, steg, spärrpassager och kortsaldo. - Spärrar kräver kort med saldo (startsaldo 2000 ¥, avgift per bana, dras när man går in i en spärr från en vanlig ruta). Tomt kort stoppas med meddelande. Riktig ekonomi och påfyllning kommer i M6. - Skyltar har text (`signs` i bandatan, sv/en/ja) som visas när man står stilla på skyltrutan. Japanskan ritas först i M3. - **Regel för banor:** alla perronger ska ligga innanför spärrar. `level.UngatedPlatforms` kontrolleras i det datadrivna testet; bana 001 byggdes om när regeln avslöjade två genvägar. - **Teknik:** `internal/sim.Run` (klocka, kort, spärrlogik, ombordstigning – ren Go), `level.Schedule`, `level.Path` (BFS), skriptkommandot `waittrain`. - **Klar när:** `TestBotWinsLevel001` låter en bot gå kortaste vägen, passera spärren, vänta in tåget och kliva på – headless. ✓ ### M3 – Japanska och skyltsystemet ✓ (klar 2026-10-23) - **Mål:** spelets identitet – skyltar på japanska som man lär sig läsa. - **Font:** PixelMplus 10/12 px (M+ FONT LICENSE, i repot under `resources/text/fonts/`), ritad med `text/v2` på heltalspositioner. All text i spelet går via den; debugfonten är borta. - **Ordbok** (`resources/text/jp-dictionary.json`, 60 ord): japanska → kana, romaji, sv, en, tier. Ett test kräver att all japanska i banorna (skyltar, namn, resmål, linjer) finns i ordboken. - **Kunskapsmodell** (`lang.Knowledge`): kända ord + kana-läsning. Nivå 0–5 = kända ord / 4. Kana låses upp efter tre kända kana-ord. - **Rendering** (`lang.Render`): skylten tokeniseras med längsta matchning; kända ord markeras i gult i originalet och översätts i raden under, okända står kvar på japanska i grått, kana-ord som kan läsas men inte förstås visas som romaji i grönt. Avgångstavlan på perrongen är en skylt som alla andra. - **Engelska efter svårighet** (`lang.ShowEnglish`): andel skyltar med engelsk rad 100/60/30/10/0 % för svårighet 1–5, deterministiskt per bana + position. - **Fråga någon om hjälp** (H): tar `lang.HelpSeconds(nivå)` sekunder (6 s på nivå 0, ned till 2 s), avbryts om man går, avslöjar hela skylten och lär spelaren det första okända ordet på den. Notis "Nytt ord". - **Hintar efter nivå:** från nivå 1 visar HUD:en resmålet på japanska (att matcha mot skyltarna), från nivå 2 visas läsningen efter kända ord. - Kunskapen följer med mellan banor under en session (`Game.Know`); att spara den på disk är M8. Flaggorna `-know ord,ord`, `-points N` och `-seed N` ger förkunskap och determinism för tester och skärmdumpar. - **Inlärning utöver hjälp** (Björns regler, tillägg samma dag): - **Bra resultat lär ut resmålet.** Vinst ger 1–3 stjärnor efter tid mot par (`parSec` i bandatan, annars kortaste vägen × 0,5 s + 20 s); från två stjärnor lärs resmålets ord in. - **Läsning ger framsteg.** Varje gång spelaren stannar på en skylt eller perrong har varje okänt ord 35 % chans (seedat per bana, skylt och besök) att få +1 framsteg; vid 3 framsteg kan man ordet. - **Språkpoäng** (1 per stjärna) läggs på valfria ord i **ordlistan** (L i menyn och på resultatskärmen): hela ordboken sorterad på tier, kända ord, framsteg och kostnad (= tier). Blir ett riktigt träd i M8. - **Teknik:** `internal/lang` (ren Go, 11 tester + datatester), `sim.Run` (hjälp-tillstånd, avslöjade skyltar), `internal/game/text.go` (pixelbaserad radbrytning av färgade textsegment). - **Klar när:** samma skylt visar olika mycket beroende på kunskap, och det är testat (`TestRenderPartialTranslation`, `TestKanaReadingWithoutMeaning`, `TestAskHelpRevealsSignAndTeachesWord`); bana 001 spelas med japanska skyltar. ✓ ### M4 – Lämmeltåget och mätarna ✓ (klar 2026-10-23) - **Mål:** sällskapet följer med och ställer till det. - Följare som går i rad efter spelaren längs ledarens spår (`party` i bandatan: 001 har två, 002 tre; max fem). Egna färgtoner tills de får egna sprites. - Mätare mat/dryck/toa per person (100 → 0 på ~10/7/8 min). Under 25 uppstår ett behov av sig självt. - **Händelser** var `45 s / antal i sällskapet` (± 30 %), slumpade från omgångens seed: någon måste på toa, blir törstig, hungrig eller distraherad. Fler i lämmeltåget = oftare, testat. - Behov saktar ned hela sällskapet (×0,8; distraktion ×0,5 i 4 s; tom mätare ×0,5) och syns som markering över huvudet och i HUD:en. - **Toalett** (W, Enter: 3 s per person) och **kiosk** (K, Enter: 150 ¥ per person från kortet) återställer mätarna och tar bort behoven. Mätarpanel uppe till höger. - **Teknik:** `sim.Party` (ren Go, 7 tester), `sim.Run` (fart, faciliteter), nya rutor `W`/`K` i `level` och `tools/genart`; banor med sällskap måste ha minst en toalett och en kiosk (testas). - **Klar när:** fler i gruppen ger mätbart fler händelser i test (`TestMoreMembersMoreEvents`), händelser är seedade (`TestEventsAreSeeded`) och går att lösa i spelet (`TestToiletAndKioskInRun`). ✓ - **Skjutet till M7:** mätarnas värde vid målgång påverkar poängen; debuffar vid tomma mätare. ### M5 – Minikarta och utforskning ✓ (klar 2026-10-24) - **Mål:** orientering utan att avslöja labyrinten. - **Dimma** (`sim.Fog`): när spelaren når en ruta avslöjas allt inom tre *steg* via passerbara rutor plus de väggar som gränsar till dem – man ser längs gången, inte genom väggen. Nollställs per omgång (ny `Run`). - **Riktmärken** syns alltid: perrongerna (avgångarna), starten och spärrarna. Allt annat (kiosker, toaletter, skyltar, automater, gångar) ritas först när det setts. - **Minikartan** ritas i ett hörn som varken täcker inforutan eller spelaren, 1–3 px per ruta beroende på banans storlek. Under kartan står en avgångslista per spår: `2 ●6s` = tåget inne, avgår om 6 s; `1 ○14s` = kommer om 14 s. Perrong med tåg inne lyser vit. Spelaren blinkar vit, följarna i sina färgtoner. **M** döljer/visar kartan. - Resultatskärmen visar **utforskad andel** av banan (används av poängen i M7) samt antal försörjda i sällskapet. - **Teknik:** `sim.Fog` (ren Go, 3 tester), `internal/game/minimap.go`. - **Klar när:** upptäckta rutor markeras och nollställs per bana, avgångar syns från start – `TestFogRevealsAlongCorridorsNotThroughWalls`, `TestLandmarksAlwaysVisible`, `TestFogGrowsWithMovementAndResetsPerRun`. ✓ ### M6 – Kort, biljetter, telefon och minispel ✓ (klar 2026-10-24) - **Mål:** resurshantering och de seedade minispelen. - **Plånbok** (`sim.Wallet`, följer med mellan banor): IC-kort (2000 ¥), kontanter (5000 ¥), ev. pappersbiljett, kortet i telefonen + batteri, totalt spenderat (poäng i M7). Spärren drar från kortet; kiosken också. - **Påfyllning** (automaten T): minispel – hitta チャージ bland japanska knappar i seedad ordning (fel knapp = straffsekund), välj belopp, håll Enter för att mata in sedlar. Kontanter → kort. - **Biljettbanor** (`ticketRequired`, bana 002): spärren kräver pappersbiljett i stället för kort. Automaten visar en taxetavla med resmål på japanska i seedad ordning – köp rätt resmål kontant. Tåget släpper bara på den vars biljett gäller dit; biljetten förbrukas. - **Kortet i telefonen** (P i menyn, `-phone`): fart ×1,1, men 15 % seedad chans per spärr att behöva skanna igen (1,5 s stillastående). Batteriet laddar ur på 15 min; dött = kortet oanvändbart → köp biljett. - **Fullt tåg** (`crowded`, 002:s rätta tåg): tidsminispel – tryck Enter när markören är i den gröna zonen, två försök, annars går tåget (räknas som missat tåg, M7). - **Tågresan** (alla banor): stationerna passerar med 次は-utrop; kliv av med Enter vid resmålet. Fel station eller att åka förbi förlorar banan; på fel tåg finns resmålet inte på linjen. Namnen renderas genom kunskapen, med romaji efter svårighetens engelska-andel. `rideStops` styr längden (3 standard, 002 har 4). - **Teknik:** `internal/minigame` (ren Go, gemensamt `Game`-gränssnitt, all slump från del-seeds, 5 tester), `sim.Run.StepMini` (klockan och sällskapet tickar, rörelsen pausar), vyer i `internal/game/minigame_view.go`, skriptkommandon `hold N` och `waitstop`. - **Klar när:** varje minispel är deterministiskt för en seed (test) och spelbart; `TestTicketLevelFlow` spelar hela 002 headless: fel biljett stoppas, rätt biljett, spärr, trängsel, resa, vinst. ✓ ### M7 – Svårighet, tid, poäng och debuffar ✓ (klar 2026-10-24) - **Mål:** banor som kan misslyckas och poäng att jaga. - Tidsgräns och maxantal missade tåg på svåra banor; lätta banor obegränsade. - Poängformel: tid mot par, pengar spenderade, sällskapets mätare vid målgång, utforskat, avdrag för missade tåg och omskanningar; navigeringsläge ger multiplikator i M9. - Stats (speed, törst, fokus, toalett, tur) som multiplikatorer och **debuffar** som påverkar dem: onda fötter (många steg), trötthet (lång bana), hunger/irritation (tom matmätare), matförgiftning (seedad chans vid kioskköp, snabbare toamätare). De temporära debuffarna från sidouppdrag (träningsvärk, skoskav, tungt köp, proppmätt, svettig) finns i systemet med varaktighet 1–4 banor; sidouppdragen som ger dem kommer i M10. - **Svårighetsinställningar per bana** (Björns tillägg 2026-10-24): - **Egna kort** (`individualCards`): varje person i sällskapet har sitt eget tågkort; spärren kräver att alla har pengar, biljettbanor att alla har biljett. Påfyllningsautomaten frågar vems kort. - **Sittplatsval** (`seatSelection`, kräver biljettbana): efter resmålet väljer man platser i vagnen (fönster/gång, vänster/höger, bredvid någon) efter sällskapets seedade önskemål. Missnöjda i sällskapet blir sura: mätaravdrag och poängavdrag. - Våningar (`floors`) är också en svårighetsvariabel men byggs i M9a. - **Teknik:** `sim/stats.go` (Stats, Debuff, Profile – ren Go), `Run.Score()`, `level` får `maxMissedTrains`, `individualCards`, `seatSelection`; `minigame.TopUp` får personval, `minigame.Ticket` får sittplatssteg. - **Poängformeln som byggdes:** tid 500 × min(1, par/tid) + pengar (300 − spenderat/10) + mätare (200 × sällskapets medel) + utforskat (100 × andel) − avdrag (50/missat tåg, 10/omskanning, 30/missnöjd). - **Bana 003 Shibuya** (svårighet 3, fyra i sällskapet): biljettbana med egna kort, sittplatsval, fullt tåg, fem stopp, 6 min tidsgräns, max ett missat tåg. Bana 002 fick tidsgräns, maxantal missade tåg och sittplatsval. Generatorn är nu spec-driven (JSON) så fler banor går fort. - **Klar när:** poängformeln, tidsgränsen, debuffarna och de två inställningarna är testade (`TestScoreBreakdown`, `TestTimeLimitAndMissedTrainsLose`, `TestDebuffsAffectRunAndAreEarned`, `TestIndividualCardsAtGateAndMachine`, `TestLevel003Flow`, `TestSeatSelectionPreferences`); bana 003 använder dem. ✓ ### M7b – Tåg som kommer och går (Björns tillägg 2026-10-24) - **Mål:** tågen ska kännas – man ska se och förstå när de kommer och går, särskilt när missade tåg kostar (M7). - **Ankomstindikator nära rälsen:** några sekunder före ankomst (från tidtabellen) tänds lampor vid perrongkanten och strålkastare syns i tunneln/vid kartkanten, bara för den som står nära rälsen. - **Vind:** när tåget kör in eller avgår blåser det längs perrongen – partiklar (damm, papper) och fladdrande kläder/hår på alla som står vid kanten. Kan senare påverka items (hattar som blåser av, M8). - **In- och utkörningsanimation:** tågvagnarna rullar in från kartkanten, bromsar, står (dörrar öppna) och accelererar ut – samma för bussar. Ersätter dagens "dyker upp/försvinner". - **Teknik:** ren logik i `sim` (`TrainPhase(t)`: approaching/arriving/ dwelling/departing/away med fas 0–1 ur `level.Schedule`), partiklar och tweening i `internal/game`. Ljudet (M12) hakar på samma faser. - **Klar när:** faserna beräknas rätt ur tidtabellen (testat), indikatorn syns bara nära rälsen, tåget rullar in/ut i stället för att blinka till. ### M8 – Progression, items och sparfiler - **Mål:** något att låsa upp och en anledning att fortsätta. - XP/level-ups, skill tree, items (kläder, masker, hattar) med buffar. - Bankarta i spelbrädesstil; sidobanor som ger skins/powers/items; items som låser upp genvägar i huvudbanor. - Sparfil med framsteg, items, skills, debuffar och seed. Autospar vid banstart. - **Teknik:** `internal/save` (JSON, versionsfält för migrering), `resources/data/items.json`, `skills.json`. - **Klar när:** sparfil round-trip-test grön; "< 33 % per omgång" går att räkna ut från datan. ### M9a – Flera våningar (Björns tillägg 2026-10-24) - **Mål:** stationer i flera plan – ännu en svårighetsvariabel. - Banformatet får **flera rutnät** (`floors`), ett per våning, med **trappor** (och rulltrappor/hissar) som kopplar en ruta på en våning till en ruta på en annan. Start kan ligga på en trappa upp eller ner: under mark, ovan mark eller marknivå. - Kamera, dimma, minikarta (en flik per våning eller stapel) och BFS-vägar (`level.Path`, lösbarhetstestet, botarna) blir våningsmedvetna; skyltar kan peka "↑ 2F / ↓ B1". - **Teknik:** `level.Level.Floors []Grid` med `Stairs []Link`, `Point` får `Z`; `sim.Mover` byter våning vid trappa; `tools/genart` får trappruta; generatorn placerar trappor som flaskhalsar. - **Klar när:** en bana med två våningar går att klara av boten headless, minikartan visar rätt våning, och alla gamla banor fungerar oförändrat (en våning). ### M9 – Navigeringslägen: lista och skyltläge - **Mål:** de två sätten att spela story. - Listläge: nästa tåg visas. - Skyltläge: 1–4 giltiga vägar, mer poäng, förlust om man åker i fel riktning / för långt bort. - **Teknik:** `internal/nav` (graf över stationer/linjer, giltiga vägar, riktningskontroll – ren Go). ### M10 – Story-innehåll och flerbytesbanor - **Mål:** hela resan från flygplats till flygplats. - Alla huvudbanor och sidobanor; banor med flera stopp och byten; buss; stationer i flera våningar (M9a) och svårighetsinställningarna från M7 i stigande kombinationer. - Slutanimation (karaktärerna flyger iväg, items och poäng visas) och eftertexter. - Överstimulerande UI/banor som extra svårighet. - **Teknik:** baneditor-stöd behövs troligen här: ett `tools/levelcheck` som ritar banan som bild och rapporterar onåbara rutor. ### M11 – Oändligt läge och New Game+ - Slumpade mål från seed, poäng per mål, egen poänglista. NG+ behåller skills. - Låses upp när storyn är klar. ### M12 – Ljud, polish och release - Avgångsmelodier/ankomstjinglar, effekter, musik. - Inställningar (ljudnivåer, språk sv/en, skala, tangenter). - Windows-test på riktig maskin, ikon i exe:n, eventuell Gitea-CI med releaser enligt playbooken. ## Prioritering - **Måste för ett spelbart spel:** M1–M3, M6 (åtminstone kort/spärr), M7. - **Gör spelet till *det här* spelet:** M3, M4, M9. - **Kan skjutas utan att något går sönder:** M5, M11, delar av M8 (skill tree), överstimulerande UI i M10. - Windows-bygget körs vid varje milstolpe men testas på riktig Windows först i M12.