# Metro Puzzle JP – spelbeskrivning Renskriven och omsorterad version av den ursprungliga idébeskrivningen (2026-10-23). Allt innehåll från originalet finns med; där originalet var otydligt står tolkningen i [§15](#15-tolkningar-av-originalet). ## 1. Koncept i korthet - 2D-pusselspel i pixel art. - Du leder ett sällskap – *lämmeltåget* – genom japanska tågstationer som är byggda som labyrinter. - Målet på varje bana: **hitta rätt tåg och anländ till rätt resmål.** - Nästan alla skyltar är på japanska. Hur mycket du förstår beror på vad du har lärt dig. - Svårigheten kommer från sällskapets behov (mat, dryck, toa), tidsgränser, tågkort och biljetter, samt stationer och UI som är byggda för att förvirra. ## 2. Story - Några polare är på semester i Japan. - Spelet **börjar på flygplatsen** när man landar och **slutar när man ska tillbaka till flygplatsen**. - Under resan upplever man Japan och köper saker: kläder, masker, hattar m.m. Dessa kan tas på och ger olika buffar allt eftersom man spelar. - Slutet är en animation där karaktärerna flyger iväg. Alla items och poäng från omgången visas, sedan rullar eftertexterna. - När storyn är klar låses **Oändligt läge** och **New Game+** upp. ## 3. Spellägen ### 3.1 Story-läge - Banorna är statiska (handgjorda). - Minispelen är slumpade utifrån en **seed** som genereras när banan startas och sparas när man sparar spelet, så en laddad omgång ger samma utfall. - Två navigeringslägen att välja mellan: | Läge | Så funkar det | Poäng | |------|---------------|-------| | **Listläge** | Du får en lista över vilket tåg du ska ta härnäst för att komma rätt. | Normal | | **Skyltläge** | Ingen lista. Du använder skyltar och terminaler för att lista ut vilka tåg som tar dig rätt. 1–4 olika vägar kan vara korrekta. Tar du ett tåg/buss vars slutstation ligger i fel riktning i förhållande till starten, eller hamnar för långt bort, förlorar du. | Högre | ### 3.2 Oändligt läge - Låses upp när storyn är klar. Separat spelläge med egen poänglista. - Du får en slutstation. När du är framme får du dina poäng och sedan nästa mål. Målen är slumpade. ### 3.3 New Game+ - Spela om storyn och behåll alla dina skills. ## 4. En bana – kärnloopen 1. Du startar på en station (eller kliver av ett tåg). 2. Stationen är en labyrint med skyltar. Du navigerar med hjälp av symboler, skyltar, terminaler och det du lärt dig (se §6). 3. Du passerar spärrar (kräver kort eller biljett, se §8), hittar rätt perrong och kliver på rätt tåg innan det går. 4. Banan är klar när du **anländer till rätt resmål**. - De första och enklaste banorna är **ett enda tåg eller en buss**. Längre fram består en bana av **flera stopp och byten**. - På vissa tåg och bussar förekommer minispel: att **få plats** på ett fullt fordon, att **kunna ta sig av**, och att **veta vilken station** man ska gå av på. - Tåg avgår enligt tidtabell. Missar du ett tåg får du vänta på nästa, och på svåra banor kostar det tid du inte har (se §9). ## 5. Sällskapet – lämmeltåget - Dina polare följer efter dig i en rad – därav *lämmeltåget*. - Varje karaktär har mätare för **mat**, **dryck** och **toa**. - Folk måste gå på toa, köpa dricka och kan bli distraherade. - **Ju fler i lämmeltåget, desto svårare** blir det och desto oftare händer specialhändelser (dricka, mat, toa m.m.). ## 6. Japanska, skyltar och hjälp - Nästan alla skyltar i banorna är på japanska. - Hur mycket **engelska** som finns på skyltarna beror på banans svårighet: lätt bana = mer engelska, svår bana = nästan bara japanska. - Allt som översätts åt dig baserat på dina skills eller din japanska-nivå visas i **en annan färg**, eller måste **interageras med** för att visa översättningen. - Översättningen kan vara **delvis**: bara de tecken eller ord du har lärt dig översätts, resten står kvar på japanska. - Du kan **fråga en japan om hjälp**. Det tar tid, och tiden beror på hur bra din japanska är. - Ju bättre din japanska är, desto **fler hintar** kan synas i UI och i banan. - Huvudsyftet med stationslabyrinten är att navigera med symboler och skyltar, med stöd av dina skills. ## 7. Minikarta - Visar bara **avgångar** och några **riktmärken** som man kan förhålla sig till. - När du upptäcker delar av stationen **fylls minikartan i** – för just den banan under just den spelomgången. ## 8. Tågkort, biljetter och telefon - Du har ett **tågkort** (IC-kort) med saldo. Att hålla koll på kortet är en egen svårighetsgrad. - Är kortet tomt måste du **hitta en automat** och klara ett **minispel** för att fylla på. - På svårare banor måste du ibland köpa en **separat biljett**. Då kör du ett separat minispel för att köpa **rätt** biljett, annars kommer du inte på tåget i slutet av banan. - Har du kortet **i telefonen** får du en **speed-buff**, men med en liten procentchans att behöva **skanna flera gånger** i spärren eller vid påfyllning. - Telefonen har **batteri**. Dör det måste du köpa biljett i stället. Detta ska nästan bara kunna hända på **långa banor**. ## 9. Svårighet och tid - **Lätta banor:** ingen tidsgräns, försök hur länge du vill. - **Svåra banor:** tidsgräns. Gör du för många fel missar du för många tåg och banan misslyckas. - **Extra svårigheter:** överstimulerande UI och banor byggda för att förvirra spelaren räknas som egna, extra svårigheter. - Variabler som styr svårighet: antal i sällskapet, andel engelska på skyltar, kort-/biljettkrav, tidsgräns, antal byten, UI-störningar. ## 10. Poäng Per bana baseras poängen på: - **Tid.** - **Minst pengar spenderade** och färst kortpåfyllningar. - Hur bra **alla karaktärers mat-, dryck- och toamätare** står vid målgång. - Skyltläge (§3.1) ger mer poäng än listläge. ## 11. Stats, buffar och debuffar **Stats** som påverkas: speed, törst, fokus, toalett, tur. **Debuffar** man kan drabbas av under spelet: - onda fötter - trötthet - hunger / irritation - matförgiftning (kortare toamätare) **Temporära debuffar** från sidouppdrag (varar 1–4 banor), beroende på hur bra man gjorde ifrån sig: - träningsvärk - skoskav (köpt dåliga skor) - köpt något tungt eller stort - proppmätt - svettig och varm **Buffar** kommer från kläder, masker, hattar och items som köps längs vägen, från skills i skill tree, och från unika skills man får av sidouppdrag. ## 12. Progression och upplåsningar - **Level-ups** och ett **skill tree**. - **Skins** låses upp efter banor. - **Bankarta** i spelbrädes-/världskartestil där man väljer bana. - **Sidobanor** ger speciella skins, powers och items. Vissa items låser upp **genvägar** i andra huvudbanor. - **Många items och skills** – man ska knappt få tag på 33 % av allt under en omgång. - Sidouppdrag kan ge unika skills men också temporära debuffar (§11). ## 13. Ljud och grafik - Pixel art. - Ljud som påminner om japanska stationer: **avgångsmelodier** och **ankomstjinglar** som spelas när tåg kommer och går. ## 14. Slump och sparande - Story-banor är statiska. Minispel är slumpade utifrån banans seed. - Seeden genereras när banan startas och sparas med spelet. - Oändligt läge drar slumpade mål. - Sparfilen innehåller framsteg, items, skills, aktiva debuffar och seed. ## 15. Tolkningar av originalet | Originalet | Tolkning här | Kommentar | |------------|--------------|-----------| | "Lämel tåg" | *Lämmeltåg*: sällskapet som följer efter dig i rad | Styr §5 | | "level maps game box liknande styl av level väljande" | Bankarta i spelbrädes-/världskartestil | Kan ändras om något annat avsågs | | "bilder och eventuella språk och tester" (resursmappen) | bilder, språk och *texter* | Se resurslayouten i roadmap | | Repo-namnet | Arbetsnamnet var "jp-subway-pussel"; Björn döpte Gitea-repot till **metro-puzzle-jp** (2026-10-23), så repo, modul, binär och titel heter så | Spelets visningsnamn "Metro Puzzle JP" kan ändras fritt i `resources/text/*.json` |