M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present; validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen - sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present, PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor) - game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår), tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära, dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att kanträlsen syns - game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound syntetiserar placeholder-WAV:ar - HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen; skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten - plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er, vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -901,3 +901,56 @@ func TestLevel003Flow(t *testing.T) {
|
||||
t.Fatalf("outcome=%v reason=%q tickets=%d", r.Outcome, r.LostReason, r.Wallet.TicketCount)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func TestNearTrackAndPhases(t *testing.T) {
|
||||
l := loadLevel(t, "001-flygplatsen")
|
||||
r := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
|
||||
r.Party.nextEventAt = 1e9
|
||||
if _, _, _, _, _, ok := r.NearTrack(2); ok {
|
||||
t.Fatal("från starten är ingen perrong nära")
|
||||
}
|
||||
walk(t, r, l.Path(r.Player.Tile, l.CorrectPlatform(), r.CanEnter))
|
||||
tr, p, phase, prog, dist, ok := r.NearTrack(2)
|
||||
if !ok || dist != 0 || p != l.CorrectPlatform() || !tr.Correct || prog < 0 || prog > 1 {
|
||||
t.Fatalf("ok=%v dist=%d p=%v", ok, dist, p)
|
||||
}
|
||||
if want, _ := tr.Schedule.Phase(r.Time); want != phase {
|
||||
t.Fatal("fasen ska komma från tidtabellen")
|
||||
}
|
||||
// Ombordstigning bara med öppna dörrar: under inrullningen vägras man.
|
||||
for {
|
||||
ph, _ := r.PlatformPhase(level.Platform)
|
||||
if ph == level.Arriving {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
r.Step(frame, None, false)
|
||||
}
|
||||
if _, at, _ := r.PlatformHere(); at || !r.TrainVisible(level.Platform) {
|
||||
t.Fatal("under inrullningen syns tåget men dörrarna är stängda")
|
||||
}
|
||||
r.Step(frame, None, true)
|
||||
if r.Mini != nil {
|
||||
t.Fatal("man kan inte kliva på ett tåg som rullar in")
|
||||
}
|
||||
for {
|
||||
ph, _ := r.PlatformPhase(level.Platform)
|
||||
if ph == level.Dwelling {
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
r.Step(frame, None, false)
|
||||
}
|
||||
if _, at, _ := r.PlatformHere(); !at {
|
||||
t.Fatal("med öppna dörrar kan man kliva på")
|
||||
}
|
||||
// Står man två rutor bort ser man tåget komma; tre rutor bort inte.
|
||||
r2 := NewRun(l, RunOptions{Seed: rng.FromInt(1)})
|
||||
goal := l.CorrectPlatform()
|
||||
r2.Player.Tile, r2.Player.Target = level.Point{X: goal.X, Y: goal.Y - 2}, level.Point{X: goal.X, Y: goal.Y - 2}
|
||||
if _, _, _, _, d, ok := r2.NearTrack(2); !ok || d != 2 {
|
||||
t.Fatalf("två rutor bort: ok=%v d=%d", ok, d)
|
||||
}
|
||||
r2.Player.Tile, r2.Player.Target = level.Point{X: goal.X - 3, Y: goal.Y}, level.Point{X: goal.X - 3, Y: goal.Y}
|
||||
if _, _, _, _, _, ok := r2.NearTrack(2); ok {
|
||||
t.Fatal("tre rutor bort är utom räckhåll")
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user