M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present; validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen - sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present, PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor) - game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår), tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära, dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att kanträlsen syns - game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound syntetiserar placeholder-WAV:ar - HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen; skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten - plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er, vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
196
internal/game/trains.go
Normal file
196
internal/game/trains.go
Normal file
@@ -0,0 +1,196 @@
|
||||
package game
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"image/color"
|
||||
"math"
|
||||
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
|
||||
|
||||
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/level"
|
||||
)
|
||||
|
||||
// Tågens ankomst och avgång (M7b): räls längs perrongkanten, vagnar som
|
||||
// rullar in och ut, vind, ankomstindikator och melodier.
|
||||
|
||||
const (
|
||||
trainCars = 3 // vagnar per tåg
|
||||
trainRunTiles = 6.0 // hur långt bort tåget startar/försvinner
|
||||
railsReach = 8 // räls ritas så här många rutor åt varje håll
|
||||
maxParticles = 40
|
||||
indicatorDist = 2 // rutor från perrongen där man ser/hör tåget komma
|
||||
)
|
||||
|
||||
type particle struct {
|
||||
x, y, vx, vy, life float64
|
||||
}
|
||||
|
||||
// trackInfo är det som behövs för att rita ett tågs räls och rörelse.
|
||||
type trackInfo struct {
|
||||
tile level.Tile // P eller p
|
||||
platform level.Point // perrongrutan
|
||||
track level.Point // rälsrutan bortom kanten
|
||||
horizontal bool // rälsens riktning
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (s *LevelScene) buildTracks() {
|
||||
s.tracks = nil
|
||||
s.rails = map[level.Point]bool{}
|
||||
for _, t := range []level.Tile{level.Platform, level.WrongPlatform} {
|
||||
for _, p := range s.run.Level.Find(t) {
|
||||
tt, horizontal := s.run.Level.TrackTile(p)
|
||||
s.tracks = append(s.tracks, trackInfo{tile: t, platform: p, track: tt, horizontal: horizontal})
|
||||
for k := -railsReach; k <= railsReach; k++ {
|
||||
c := tt
|
||||
if horizontal {
|
||||
c.X += k
|
||||
} else {
|
||||
c.Y += k
|
||||
}
|
||||
if s.run.Level.At(c.X, c.Y) == level.Wall && (c.X == 0 || c.Y == 0 || c.X == s.run.Level.Width()-1 || c.Y == s.run.Level.Height()-1) {
|
||||
s.rails[c] = true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// trainOffset är tågets förskjutning i rutor längs rälsen i en fas:
|
||||
// det kommer in från minus-sidan och lämnar åt plus-sidan.
|
||||
func trainOffset(phase level.Phase, prog float64) (float64, bool) {
|
||||
switch phase {
|
||||
case level.Arriving:
|
||||
return -trainRunTiles * (1 - prog) * (1 - prog), true // bromsar in
|
||||
case level.Dwelling, level.Closing:
|
||||
return 0, true
|
||||
case level.Leaving:
|
||||
return trainRunTiles * prog * prog, true // accelererar ut
|
||||
}
|
||||
return 0, false
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drawRails ritar rälsrutan (roterad för vertikala spår).
|
||||
func (s *LevelScene) drawRails(g *Game, screen *ebiten.Image, c level.Point, ox, oy float64) {
|
||||
var op ebiten.DrawImageOptions
|
||||
vertical := false
|
||||
for _, tr := range s.tracks {
|
||||
if !tr.horizontal && (c.X == tr.track.X) {
|
||||
vertical = true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if vertical {
|
||||
op.GeoM.Translate(-TileSize/2, -TileSize/2)
|
||||
op.GeoM.Rotate(math.Pi / 2)
|
||||
op.GeoM.Translate(TileSize/2, TileSize/2)
|
||||
}
|
||||
op.GeoM.Translate(ox+float64(c.X*TileSize), oy+float64(c.Y*TileSize))
|
||||
screen.DrawImage(g.Assets.Rails, &op)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drawTrains ritar tågen i rätt läge för sin fas.
|
||||
func (s *LevelScene) drawTrains(g *Game, screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
|
||||
for _, tr := range s.tracks {
|
||||
phase, prog := s.run.PlatformPhase(tr.tile)
|
||||
// Strålkastare när tåget är på väg in: ett sken från det håll det kommer.
|
||||
if phase == level.Approaching {
|
||||
s.drawHeadlight(screen, tr, prog, ox, oy)
|
||||
}
|
||||
off, show := trainOffset(phase, prog)
|
||||
if !show {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
for k := 0; k < trainCars; k++ {
|
||||
d := off + float64(k-trainCars/2)
|
||||
var op ebiten.DrawImageOptions
|
||||
x, y := float64(tr.track.X*TileSize), float64(tr.track.Y*TileSize)
|
||||
if tr.horizontal {
|
||||
x += d * TileSize
|
||||
} else {
|
||||
y += d * TileSize
|
||||
op.GeoM.Translate(-TileSize/2, -TileSize/2)
|
||||
op.GeoM.Rotate(math.Pi / 2)
|
||||
op.GeoM.Translate(TileSize/2, TileSize/2)
|
||||
}
|
||||
op.GeoM.Translate(ox+math.Round(x), oy+math.Round(y))
|
||||
screen.DrawImage(g.Assets.Train, &op)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (s *LevelScene) drawHeadlight(screen *ebiten.Image, tr trackInfo, prog float64, ox, oy float64) {
|
||||
a := 0.25 + 0.55*prog // Ebitengine vill ha premultiplicerad alfa
|
||||
c := color.RGBA{uint8(255 * a), uint8(240 * a), uint8(180 * a), uint8(255 * a)}
|
||||
x, y := float64(tr.track.X*TileSize), float64(tr.track.Y*TileSize)
|
||||
length := float32(TileSize * (1 + 4*prog))
|
||||
if tr.horizontal {
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+x)-length, float32(oy+y)+4, length, 8, c, false)
|
||||
} else {
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+x)+4, float32(oy+y)-length, 8, length, c, false)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drawIndicator: blinkande lampor vid perrongkanten när tåget är på väg in
|
||||
// och spelaren är nära rälsen.
|
||||
func (s *LevelScene) drawIndicator(screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
|
||||
_, platform, phase, _, _, ok := s.run.NearTrack(indicatorDist)
|
||||
if !ok || phase != level.Approaching || math.Mod(s.run.Time, 0.5) > 0.25 {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
x, y := float32(ox+float64(platform.X*TileSize)), float32(oy+float64(platform.Y*TileSize))
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, x+2, y+TileSize-3, 3, 2, colWarn, false)
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, x+TileSize-5, y+TileSize-3, 3, 2, colWarn, false)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// updateEffects sköter fasbyten (ljud), vind och partiklar.
|
||||
func (s *LevelScene) updateEffects(g *Game) {
|
||||
r := s.run
|
||||
px, py := r.Player.WorldPos(TileSize)
|
||||
for _, tr := range s.tracks {
|
||||
phase, prog := r.PlatformPhase(tr.tile)
|
||||
if last, seen := s.lastPhase[tr.tile]; !seen || last != phase {
|
||||
s.lastPhase[tr.tile] = phase
|
||||
dist := math.Hypot(float64(tr.platform.X*TileSize)-px, float64(tr.platform.Y*TileSize)-py) / TileSize
|
||||
switch phase {
|
||||
case level.Approaching:
|
||||
g.Audio.Play(SoundApproach, volumeAt(dist))
|
||||
case level.Closing:
|
||||
g.Audio.Play(SoundDoors, volumeAt(dist))
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Vind längs perrongen när tåget rullar in eller ut (och strax före).
|
||||
windy := phase == level.Arriving || phase == level.Leaving || (phase == level.Approaching && prog > 0.7)
|
||||
if windy && len(s.particles) < maxParticles {
|
||||
dir := 1.0
|
||||
if phase == level.Arriving {
|
||||
dir = 1.0 // luften trycks framför tåget: samma håll som tåget rör sig (in från minus-sidan)
|
||||
}
|
||||
spread := float64(s.rng.IntN(5*TileSize)) - 2*TileSize
|
||||
x := float64(tr.platform.X*TileSize) + spread
|
||||
y := float64(tr.platform.Y*TileSize) + float64(s.rng.IntN(TileSize))
|
||||
vx, vy := dir*(60+float64(s.rng.IntN(60))), float64(s.rng.IntN(10))-5
|
||||
if !tr.horizontal {
|
||||
x, y = float64(tr.platform.X*TileSize)+float64(s.rng.IntN(TileSize)), float64(tr.platform.Y*TileSize)+spread
|
||||
vx, vy = vy, vx
|
||||
}
|
||||
s.particles = append(s.particles, particle{x, y, vx, vy, 0.4 + 0.3*s.rng.Float64()})
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
kept := s.particles[:0]
|
||||
for _, p := range s.particles {
|
||||
p.life -= dt
|
||||
if p.life <= 0 {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
p.x += p.vx * dt
|
||||
p.y += p.vy * dt
|
||||
kept = append(kept, p)
|
||||
}
|
||||
s.particles = kept
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (s *LevelScene) drawParticles(screen *ebiten.Image, ox, oy float64) {
|
||||
for _, p := range s.particles {
|
||||
a := uint8(200 * math.Min(1, p.life*3))
|
||||
vector.DrawFilledRect(screen, float32(ox+p.x), float32(oy+p.y), 2, 1, color.RGBA{a, a, a, a}, false)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user