M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s

- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving
  ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present;
  validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen
- sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present,
  PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor)
- game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår),
  tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare
  under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära,
  dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att
  kanträlsen syns
- game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och
  dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound
  syntetiserar placeholder-WAV:ar
- HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen;
  skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten
- plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er,
  vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg
  M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 11:03:12 +02:00
parent b2995d4ca9
commit d466333f01
42 changed files with 855 additions and 82 deletions

72
internal/game/audio.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,72 @@
package game
import (
"bytes"
"fmt"
"io"
"math"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/audio"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/audio/wav"
"gitea.brasse-pc.eu/brasse/metro-puzzle-jp/internal/res"
)
// Audio spelar korta effekter. nil-säkert: utan ljud (−mute eller fel) är
// alla anrop no-ops.
type Audio struct {
ctx *audio.Context
clips map[string][]byte // avkodad PCM (16-bit stereo LE) per klipp
}
const sampleRate = 44100
// Ljudklipp (filnamn utan .wav i resources/sound).
const (
SoundApproach = "melody-approach"
SoundDoors = "door-chime"
)
// AudibleTiles är hur många rutor bort man hör perrongens ljud.
const AudibleTiles = 12.0
// newAudio laddar klippen. Returnerar nil om ljudet är avstängt.
func newAudio(mute bool) (*Audio, error) {
if mute {
return nil, nil
}
a := &Audio{ctx: audio.NewContext(sampleRate), clips: map[string][]byte{}}
for _, name := range []string{SoundApproach, SoundDoors} {
b, err := res.ReadFile("sound", name+".wav")
if err != nil {
return nil, err
}
stream, err := wav.DecodeWithoutResampling(bytes.NewReader(b))
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("ljud %s: %w", name, err)
}
pcm, err := io.ReadAll(stream)
if err != nil {
return nil, err
}
a.clips[name] = pcm
}
return a, nil
}
// Play spelar ett klipp med volym 0..1.
func (a *Audio) Play(name string, volume float64) {
if a == nil || volume <= 0 {
return
}
pcm, ok := a.clips[name]
if !ok {
return
}
p := a.ctx.NewPlayerFromBytes(pcm)
p.SetVolume(math.Min(1, volume))
p.Play()
}
// volumeAt ger volym efter avstånd i rutor.
func volumeAt(dist float64) float64 { return math.Max(0, 1-dist/AudibleTiles) }