M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s
- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present; validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen - sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present, PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor) - game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår), tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära, dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att kanträlsen syns - game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound syntetiserar placeholder-WAV:ar - HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen; skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten - plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er, vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan - docs/README/wiki uppdaterade Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -77,6 +77,20 @@ otydligt står tolkningen i [§15](#15-tolkningar-av-originalet).
|
||||
vid perrongkanten, strålkastare i tunneln.
|
||||
- **Tåg och bussar har animationer** när de kör in till och ut från sina
|
||||
stationer och hållplatser, i stället för att bara dyka upp och försvinna.
|
||||
- **Räls och väg har egen grafik** så att man ser var tågen och bussarna går.
|
||||
- **De ikoniska melodierna** (発車メロディー) hörs när ett tåg är på väg in
|
||||
och när det strax ska avgå, innan dörrarna stängs.
|
||||
|
||||
**Stationen lever** (tillägg 2026-10-24):
|
||||
|
||||
- **Folk** – NPC:er som går på och av tåg och bussar, rör sig mellan
|
||||
butiker och in och ut från stationen. De är i vägen: man måste undvika
|
||||
dem och de kan sakta ned en.
|
||||
- **Vänster- eller högertrafik**: på vissa ställen, i trappor och gångar,
|
||||
ska man gå på vänster eller höger sida. Går man fel sida krockar man med
|
||||
strömmen.
|
||||
- **Bredare gångar**: vissa gångar och vägar på banorna är breda nog att
|
||||
man kan gå mellan folk.
|
||||
|
||||
**Flera våningar** (tillägg 2026-10-24):
|
||||
|
||||
@@ -157,6 +171,12 @@ otydligt står tolkningen i [§15](#15-tolkningar-av-originalet).
|
||||
och banan misslyckas.
|
||||
- **Extra svårigheter:** överstimulerande UI och banor byggda för att förvirra
|
||||
spelaren räknas som egna, extra svårigheter.
|
||||
- **Visuell röra** (tillägg 2026-10-24): banor med mer visuellt brus –
|
||||
reklam, affischer, blinkande skyltar – gör det svårare att hitta vart man
|
||||
ska. En egen svårighetsvariabel.
|
||||
- **Ljudröra** (tillägg 2026-10-24): japanskt prat, utrop och reklam som
|
||||
ljudeffekter är också en svårighet; de konkurrerar med det man behöver
|
||||
höra (melodierna, utropen om spåret).
|
||||
- Variabler som styr svårighet: antal i sällskapet, andel engelska på
|
||||
skyltar, kort-/biljettkrav, tidsgräns, antal byten, UI-störningar, antal
|
||||
våningar, egna kort, sittplatsönskemål.
|
||||
@@ -212,7 +232,9 @@ från skills i skill tree, och från unika skills man får av sidouppdrag.
|
||||
|
||||
- Pixel art.
|
||||
- Ljud som påminner om japanska stationer: **avgångsmelodier** och
|
||||
**ankomstjinglar** som spelas när tåg kommer och går.
|
||||
**ankomstjinglar** som spelas när tåg kommer och går – melodin när tåget
|
||||
är på väg in, dörrsignalen strax före avgång.
|
||||
- Bakgrundsljud: japanskt prat, utrop och reklam (se §9, ljudröra).
|
||||
|
||||
## 14. Slump och sparande
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user