M7b: tågfaser, räls, in-/utkörning, vind, ankomstindikator och melodier
All checks were successful
release / build-release (push) Successful in 1m42s

- level.Schedule.Phase: away/approaching/arriving/dwelling/closing/leaving
  ur tidtabellen med progress; Boardable (öppna dörrar) och Present;
  validering av minsta uppehåll/borta-tid; TrackTile för rälsen
- sim.Run: ombordstigning bara med öppna dörrar, TrainVisible via Present,
  PlatformPhase och NearTrack (närmaste perrong inom två rutor)
- game/trains.go: rälsrutor längs kantraden (roterade för vertikala spår),
  tre vagnar som bromsar in och accelererar ut längs rälsen, strålkastare
  under inrullningen, blinkande lampor vid kanten för den som står nära,
  dammpartiklar längs perrongen; kameran får en rutas marginal så att
  kanträlsen syns
- game/audio.go: ebiten/v2/audio med avgångsmelodi (approaching) och
  dörrsignal (closing), volym efter avstånd, -mute; tools/gensound
  syntetiserar placeholder-WAV:ar
- HUD: fasberoende perrongtext och "tåg på väg in" nära rälsen;
  skriptkommandot waitphase; skärmdump av ankomsten
- plan (Björn 2026-10-24): räls/väg-grafik och melodierna i M7b; folk/NPC:er,
  vänster-/högertrafik, bredare gångar, reklam- och ljudröra som nytt steg
  M9b – i spelbeskrivning, roadmap, testplan
- docs/README/wiki uppdaterade

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-24 11:03:12 +02:00
parent b2995d4ca9
commit d466333f01
42 changed files with 855 additions and 82 deletions

View File

@@ -77,6 +77,20 @@ otydligt står tolkningen i [§15](#15-tolkningar-av-originalet).
vid perrongkanten, strålkastare i tunneln.
- **Tåg och bussar har animationer** när de kör in till och ut från sina
stationer och hållplatser, i stället för att bara dyka upp och försvinna.
- **Räls och väg har egen grafik** så att man ser var tågen och bussarna går.
- **De ikoniska melodierna** (発車メロディー) hörs när ett tåg är på väg in
och när det strax ska avgå, innan dörrarna stängs.
**Stationen lever** (tillägg 2026-10-24):
- **Folk** – NPC:er som går på och av tåg och bussar, rör sig mellan
butiker och in och ut från stationen. De är i vägen: man måste undvika
dem och de kan sakta ned en.
- **Vänster- eller högertrafik**: på vissa ställen, i trappor och gångar,
ska man gå på vänster eller höger sida. Går man fel sida krockar man med
strömmen.
- **Bredare gångar**: vissa gångar och vägar på banorna är breda nog att
man kan gå mellan folk.
**Flera våningar** (tillägg 2026-10-24):
@@ -157,6 +171,12 @@ otydligt står tolkningen i [§15](#15-tolkningar-av-originalet).
och banan misslyckas.
- **Extra svårigheter:** överstimulerande UI och banor byggda för att förvirra
spelaren räknas som egna, extra svårigheter.
- **Visuell röra** (tillägg 2026-10-24): banor med mer visuellt brus –
reklam, affischer, blinkande skyltar – gör det svårare att hitta vart man
ska. En egen svårighetsvariabel.
- **Ljudröra** (tillägg 2026-10-24): japanskt prat, utrop och reklam som
ljudeffekter är också en svårighet; de konkurrerar med det man behöver
höra (melodierna, utropen om spåret).
- Variabler som styr svårighet: antal i sällskapet, andel engelska på
skyltar, kort-/biljettkrav, tidsgräns, antal byten, UI-störningar, antal
våningar, egna kort, sittplatsönskemål.
@@ -212,7 +232,9 @@ från skills i skill tree, och från unika skills man får av sidouppdrag.
- Pixel art.
- Ljud som påminner om japanska stationer: **avgångsmelodier** och
**ankomstjinglar** som spelas när tåg kommer och går.
**ankomstjinglar** som spelas när tåg kommer och går – melodin när tåget
är på väg in, dörrsignalen strax före avgång.
- Bakgrundsljud: japanskt prat, utrop och reklam (se §9, ljudröra).
## 14. Slump och sparande